《Circus Electrique》(暂译:电气马戏团)于9月6日上线,它将“黑暗地牢”式的战斗与马戏团管理结合在一起,并将一切置于维多利亚时代蒸汽朋克风格的伦敦的怪诞背景中。Game World Observer与匈牙利开发团队Zen Studios就游戏机制、他们与Saber Interactive的关系以及他们对弹球游戏的喜爱进行了交谈。
Mel Kirk (COO), Viktor Gyorei(工作室负责人),Ivan Nicora(项目负责人)
问:首先,请大家介绍一下自己以及在Zen Studios的角色,是什么激励你们投身游戏开发?
Mel Kirk:大家好,我是Zen Studios的首席运营官,我在这家公司已经工作12年多了。我帮助推动公司战略和日常运营,监督授权和业务发展,以及与我们的营销和沟通团队沟通。每一天的感觉都不一样,我的工作很有趣,尽管有时它可能非常具有挑战性。
1980年代,我收到Game Boy作为圣诞礼物后不久,便受到了进入游戏行业的启发。在玩过《俄罗斯方块》和《Kirby’s Dream Land》等游戏后,我不仅成为了一名玩家,还成了游戏的学生,我知道如果我也能参与到游戏制作中,我将永远享受乐趣。
Viktor Gyorei:我是Zen Studios的工作室负责人,我已经在该公司工作了12年多。这个角色涵盖了很多工作室的责任,确保开发工作不会枯燥。我监督生产和开发,以及项目、平台和发布许可以及相关合作伙伴沟通等一系列工作。
当然,灵感来自于对玩电子游戏的热爱!我有一个非常幸运的童年,因为我是伴随着这个产业长大的,当我拿到第一款Commodore 64的那一刻,我就知道自己被深深吸引,且永远迷失了。
Ivan Nicoara:我在Zen Studios工作了13年。目前在RPG部门担任项目经理,所以我的工作是监督新的RPG游戏从诞生到发行的全过程。
我从小就喜欢电脑游戏,无论什么平台,所以当我开始成为一名游戏开发者时,我的梦想成真了。
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问:Zen Studios最出名的是其大型弹球游戏,包括一些基于世界知名IP的游戏。我想知道大家对这款街机游戏的热情从何而来?
Mel:1980年代的某个时候,匈牙利是世界上人均拥有弹球机数量最多的国家。弹球游戏被广泛传播,并受到匈牙利文化的欢迎,它也对玩家产生了深远的影响。我们团队的许多成员都是玩着弹球长大的,他们喜欢弹球游戏,在那个时代弹球游戏最受欢迎的“光辉岁月”之后,他们还一直在玩。
这种激情、专业知识和经验都促成了Zen与弹球游戏的缘分。我们在2007年便开始创造一款数字弹球游戏,并且从那时起便从未停止过。
问:Zen Studios已经成立近20年了,这对于游戏产业来说是相当长的一段时间。你们团队长青的秘诀是什么?
Viktor:是的,这在游戏开发领域是已经存在很长时间了。以下是一些非常基本的要素,但我认为它们在这条道路上非常有帮助,并有助于事业长青:
永远寻找机会,拥抱并善用它们;因此,总是要有比你目前所能处理的更多的项目机会;预算要紧,日程要紧;质量是价值。要不断在游戏中添加这种价值,并坚持自己的质量标准;尽早减少损失,将浪费降至最低;公司尽量保持平稳;确保高级人才受到信任和尊重;谨慎扩大规模;提前计划,但要做好在短时间内调整的准备。
问:让我们继续看《Circus electrtrique》。你们花了多长时间制作这款游戏?
Ivan:从最初的想法到发行,我们花了两年多的时间。开发这种类型的游戏有几个阶段,从富有创造性的头脑风暴(注:这总是很有趣)到设计和开发。每个阶段都有美好和困难。幸运的是,我们是一个组织完善、经验丰富的团队,我们克服了所有的挑战,每一次困难都是一次很好的经验总结和学习机会。
问:你们在《Circus electrtrique》中使用了什么引擎和开发工具?
Ivan:我们使用虚幻引擎4作为游戏引擎。其他工具都是行业标准:Visual Studio, 3Ds Max, Photoshop等。
好的工具很重要,但最重要的是一个好的团队——我为我们的团队感到骄傲!
问:当你们首次公开这款游戏时,最吸引眼球的是它独特的设置。你们是如何想出这个怪诞而迷人的伦敦蒸汽朋克美学的?
Ivan:我们进行了头脑风暴,目的是想出一些非常独特的创意。这个头脑风暴会议的结果之一是,让马戏团演员和艺术家作为主角的想法,乍一看可能有点奇怪。20世纪早期,在维多利亚时代的伦敦,电力普及率非常高,这让我们得以进一步推动这一想法。
最后一个转折,我们加入了蒸汽朋克风格的想法。一开始这听起来可能很疯狂,但当我们完成第一个概念草图时,我们知道这是一个非常独特的概念,值得继续做下去。
问:显然,《Circus electrtrique》与《暗黑地牢》有许多相似之处。在玩法方面你们是如何脱颖而出,尤其是对这类游戏的粉丝来说?
Ivan:我们非常喜欢《暗黑地牢》,但也想以自己的风格制作出自己的游戏。所以对于那些看过或听说过这种RPG子类型的玩家来说,应该足够熟悉,但也可以提供许多新的体验和挑战,因为它具有独特的游戏玩法和故事。
此外,我们希望这款游戏的体验不仅适合硬核PC游戏玩家,而且我们希望它有一个引人入胜的故事情节,你必须了解整个世界威胁背后的真相。
我们还添加了许多独特的游戏机制,如马戏团管理,迷你游戏,以及战斗条件即在雨天、雾中或夜晚战斗可以完全改变你的攻击计划。
问:《Circus Electrique》的游戏玩法似乎非常复杂,包括所有的战术打斗和马戏团管理。平衡这些机制一定是一个很大的挑战,所以它们是如何形成了一个连贯的游戏循环并且不会打破整体节奏?
Ivan:没错。独立创造每个游戏机制是一项具有创造性和挑战性的任务,但真正的难度和复杂性在于将它们整合在一起创造一个完整且和谐的体验。当然,在这个过程中,预先计划在确保游戏机制具有良好的基础功能方面发挥了重要作用,就像不断迭代在尽我们所能打磨微小但微妙的细节方面发挥了重要作用一样。这需要大量的测试和反馈,这是一个漫长但必要的过程。
问:你们是否会担心过多的游戏系统会让玩家不知所措?
Ivan:当然!正是因为这个原因,我们设计并迭代了大量教程系统和玩家体验。我们已经规划并完善了玩家如何以及以何种顺序引入核心循环游戏机制,以及何时、何地及其他额外游戏机制应该如何出现。
问:考虑到《Circus Electrique》的融合多类型性质,你是否在发行前收集了一些高质量的玩家反馈,从而帮助你重新思考游戏的一些元素?
Ivan:是的,调整和处理测试人员的反馈是整个过程中非常重要和复杂的一部分,我们在这方面花费了大量的时间和精力。我们通过不同性别、年龄、口味和游戏平台偏好的测试者,得到了帮助和意见,当然还有Saber的支持,以便让我们的游戏达到最好的质量,因为我们的最终目标是尽可能以最好的方式娱乐玩家。
问:说到Saber,在这么大的公司工作感觉如何?他们在《Circus electrtrique》的制作、营销和发行中扮演什么角色?
Viktor:能够成为Saber游戏开发者和发行商大家庭中的一员真是太棒了!我们收到所做所想的反馈总是非常有帮助的,首先,这也是Saber给我们提供了巨大支持的地方。当我们感到不自信的时候,他们给我们力量,当我们做出重大决定的时候,他们会提供自己的意见或指导。
对于《Circus electrtrique》,我们很早就得到了Saber的支持。他们帮助我们调整了制作时间线和制作端的期望,并为游戏设置了专门的QA周期。虽然Zen仍然通过完善的过程来处理纯数字发行,但Saber Interactive与我们合作,为游戏提供了所有必要的营销努力,这无疑给游戏带来了巨大的帮助。
问:你们现在有多少款游戏正在开发中?玩家是否能够期待更多弹球游戏,或者你是否也拥有一些带来品类创新的王炸产品?
Mel:我们的下一个RPG游戏项目即将启动,这将是Zen有史以来最大的游戏。它涉及到一个非常知名的IP,所以我只能说这是一个所有参与者的梦想项目。
我们有无数的弹球游戏正在开发中。我们计划表已经规划到2025年及以后了——这让人感到欣慰、兴奋和恐惧!
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