24小时,200万份销量,这是《森林之子/Sons Of The Forest》抢先体验版发售首日交出的答卷。
游戏一跃成为Steam全球畅销榜冠军,并以40万以上并发用户的成绩力压《霍格沃茨之遗》,迄今在55000+的玩家评价中拿到81%的好评率。有玩家预估,游戏发售首日即拿回了游戏开发成本。
《森林之子》是款SOC(生存、开放世界、建造)游戏,玩家被派到一座孤岛上寻找失踪的亿万富翁,“结果却发现自己深陷被食人生物占领的炼狱之地”,采集—制造—探索、战斗—建造,游戏与多数SOC的循环一致,相似的戏码我们已在Steam上看过太多次,《英灵神殿》、《Raft》、《Rust》、《流放者柯南》、《夜族崛起》、《七日杀》……
当然还有《森林/The Forest》。
《森林》与《森林之子》出自同一开发商Endnight Games,《森林之子》沿用了《森林》的部分资产,延续了《森林》的核心玩法,在某些程度上,你可将《森林之子》视为《森林》的豪华加量版本。
《森林》最初于2014年发售,历经四年的抢先体验阶段,2018年5月推出正式版,同年11月销量突破530万份,与该数字相比,游戏的初始预算只有12.5万美元,而且,530万份远远不是《森林》的销量上限,自2018年V社公布Steam畅销榜以来,《森林》每次都能入选,2022年甚至跻身白银榜,它被誉为史上最成功的独立游戏之一。
2022年Steam游戏畅销榜
因此,《森林之子》的热销,前作与社区支持要占很大一部分原因。
森林之子
回到《森林之子》游戏本身,它在保留前作中玩家喜爱的玩法的基础上,对游戏核心进行优化调整,同时移除一些鸡肋或不受欢迎的玩法。
游戏的开局几乎与《森林》相似,搜寻失事飞机的残留的物资,砍树、拣树枝,用绳子、胶带、小刀组装些简易的工具,如木矛、木弓、火把,拾取野果、菌类,下水捕鱼,弯弓捕猎,升起篝火,搭建帐篷,你需要维持体力、食物、饮水等多项生存指标,在更大的危险——食人族到来之前,丰富你的战略物资、加固你的根据地。考虑到Endnight Games曾与前作中成分复杂、基数庞大的玩家群体打过那么多年的交道,他们对于什么该留、什么该舍必然有着清晰的洞见,问题在于,《森林之子》应该怎么与《森林》做出区隔?
视觉、操作上的优化自然是必选项。与前作相比,《森林之子》多数采用了动作捕捉,他们扩大了动画团队,来制作一些更流畅、更高保真度的动画,游戏内的资产也大多采用真实图片扫描,而非手工绘制,他们补充了不少细节性的动画,比如工具的组装,使得游戏整体的沉浸感要比前作高上一个层级。
与此同时,他们也削弱了一些繁琐的游戏机制,比如神志系统,在前作中,玩家击杀太多野人或啃食野人肉会降低神智,但该数值仅与一些可建造物品相关,Endnight Games认为这并不能拓展成为一个成熟的玩法,与整个生存循环挂钩,因此将其移除。在沉浸度的打磨上,他们也没有向如今的一些生存类游戏靠拢,增加更多的生存指标,或者增加武器磨损、枪械卡壳机制,“这样做只会让玩家觉得懊恼。”
得益于Unity引擎、Houdini图形软件等便捷开发的工具与成熟的工作流,Endnight Games可以凭借有限的人力创建规模更为庞大、视觉更优越、细节更丰富的游戏世界,据报道,《森林之子》现有的地图规模是前作的4——5倍,他们添加了更多的植被与生物群落,同时还拓展的地底世界。
为避免玩家因地图扩大而缺失目标,《森林之子》贴心地设计了一个GPS仪器,在地图上标示可探索的区域或目标。
不过,真正让游戏与前作做出区隔的,是游戏AI与季节系统。
在媒体采访中,Endnight Games曾表示《森林之子》的项目起始于游戏AI,而非《森林》的续作,只是这些实验性的概念与《森林》的DNA吻合,所以他们开始着手构建《森林之子》。
玩家甫一进入游戏,就能察觉这种变化——他们多了一个双耳失聪的NPC队友。他在飞机失事事故中丧失了听觉,所以玩家需要写纸条给他下命令,指导他做一些机械性的事物,如捡拾木柴、生篝火等。据Endnight Games介绍,这名队友拥有情绪系统,他会害怕、会疲倦、会饥饿、会口渴,甚至会觉得无聊,这些情绪将影响其行为,考察玩家与NPC之间的互动,将成为游戏最有趣的考察内容之一。
更加先进的AI也体现在敌人的行为上,它们将变得更加狡猾,它们会偷偷溜进玩家的大本营偷取物资,懂得利用玩家建造的工具——如滑索,它们有自己的“想法”,每个个体会存在行为差异,或更残暴,或更狡猾。洞穴中的生物群落也富有动态变化,而非像前作中一样,如同机械运行的站桩,它们会在洞穴中自由行动,会筑巢,会有饮食需求,玩家难以捉摸透它们的行动方式或出现地点——这便给玩家的探索增加了成倍的压力。
《森林之子》的另一大特色是季节系统。
诸多生存类游戏都会加入天气系统,除了视觉上的变化,不同的天气还会影响角色的数值,进而成为生存玩法的一部分。《森林之子》在此基础上建立了季节系统,不同的季节有不同的视觉变化,冬季大雪弥漫,秋季落叶纷飞,春季万物生长,与之相伴的,是生物群落的变化,如夏季鲑鱼会往上游回溯,海龟会在沙滩上产卵,这便意味着,不同的季节,会有不同的生存挑战。
冬季的物产资源会更加匮乏,生存压力更大,但与之同时,玩家可以借助结冰的水面实现快速旅行,敌人的作息也会有所变化,玩家需要以季节为跨度,做好资源管理与行动规划。
总体而言,《森林之子》的整体表现比《森林》更上一层楼,至于游戏是否能像或会像前作一样,通过持续更新来维持热度、成为新的销量神话还有待考察。
开放世界生存建造
与游戏本身同样值得注意的,是生存建造这个品类。在《PC游戏:2022年游戏市场唯一的增长点》中便介绍过,Steam近年来的热门新品或长期占据畅销榜的老游戏,多数有个特色,它们通过模拟经营/建造玩法来建立一个稳固的游戏循环,玩家的成长可以通过具象化的建造来体现。
这些游戏的框架十有八九是相似的,只是在细节上会有差异,生存游戏品类同样如此,比如生存指标或多或少,对玩家行动的数值影响是大是小,从结果来说,就是玩家的生存压力是重是轻。
不同游戏的生存侧重点也不同,《漫漫长夜》强调贴合真实的生存体验,考验玩家的资源分配、时间管理,《英灵神殿》将重点放在战斗上,生存的压力在于玩家的自我成长而非外界压迫,《七日杀》则提供了一个明确的时间节点,尸潮的压力显然高于其他游戏。
你可以认为这类游戏只是在不断地重复自身,玩家围绕着相同的循环进行游戏,从一个点到另一个点采集物资,开发者围绕着相同的逻辑创造游戏,大量使用程序生成技术,设计一环扣一环的成长路线。
自由度与开放性被视为该类游戏最大的吸引力之一,环境中的绝大多数物品均可以互动,玩家可以自由选择探索方向与成长路线,他们同样可以选择不同的狩猎方式与战斗手段,陷阱、弓箭、长矛、枪械,乃至亲手搭建堡垒等敌人入网。
部分玩家认为,该类游戏起源于《我的世界》,只是它相较于《我的世界》有更明显的主题偏向、更明确的游戏目标以及收窄了的自由度。
即便如此,一款质量、成绩出色的生存建造类游戏依旧会有几个必要非充分条件:
1.扎实的游戏底子。
拿最基本同时也是新手期最频繁的伐木动作来说,最简单的做法就是配个动画与音效,系统提示每下收入多少木柴,砍完树木凭空消失,角色与树木之间不存在真正意义上的交互。正面例子是《英灵神殿》、《森林之子》,它们加入物理引擎,玩家能够自行规划树木倒下的方向。如果战斗系统是游戏的主要成分的话,开发者还得费点心思去打磨,玩家使用/操作的频率越高,就越需要注意。
2.合理的节奏控制。
国外开发者Winston Nguyen指出,绝大多数生存类游戏的难度都会随着时间的增加而降低,往好处讲它能够赋予玩家成就感,觉得自己熬出了头,往坏了讲玩家会失去继续游戏的动力——就像《吸血鬼幸存者》一样,装备成型后爽点是有了,但在相同的敌人攻势下,到30分钟前都是垃圾时间。
《七日杀》、《饥荒》等游戏符合上述曲线
难易度相互交替被Winston Nguyen认为是最理想的状态,游戏需要张弛有度,既有休闲的基地经营时间,也应该有亟待解决的生存难题,如棘手的敌人。
采用何种难度曲线无关乎游戏好坏,但理应避免玩家的挫败感(游戏难或找不到突破口或突破需要很长时间的“研磨”)与枯燥感(游戏缺乏挑战)。目前的一个设计趋势是开发者将难度选择权交给玩家,由玩家来决定资源的多少、敌人的难度。
《夜族崛起》的难度设置
与难度相挂钩的,是玩家的行动可选项。“我能做什么”、“我应该做什么”,这两个是玩家游玩与开发者设计必须考虑的问题,游戏不应该从一开始就抛给玩家过多的可选项,干扰他们的行动选择,工具制作、基地经营、区域探索哪个应该优先?《夜族崛起》、《英灵神殿》其实给出了一个简单而实用的模板,通过击杀Boss来进入下一个阶段,但这种手法局限于以战斗为主的生存类游戏,《森林之子》等偏向生存与沙盒建造的游戏需要另外的方案,尤其是在面对那些生存类新手的时候,他们慕名而来,不想悻悻而归。
对老玩家以及游戏的长期口碑来说,重点在于游戏的中后期,如何应对玩家资源增长后的乏味感?高自由度的沙盒建造是其中的一个方向,核心玩家能将其玩出花来,空中楼阁、北欧过山车、豪华宫殿等不一而足。但显然,这样只能满足一小部分热衷于DIY的玩家,大多数人需要一个更为明确的游玩驱动力。
图片出处:reddit
3.差异化。
除此之外,生存建造类游戏的另一个核心问题是,如果游戏核心循环、游戏框架大致相似的话,它应该如何与其他游戏做出区隔?我们需要另外一个坐标来指出不同类型的生存建造游戏。Endnight Games在2014年开发《森林》时便指明了方向,无论是《森林》还是《森林之子》,它们首先是个恐怖游戏,然后才是生存建造游戏,此外,二者都使用了碎片叙事的手法。
《森林之子》的开端是从寻找失踪的亿万富翁开始的,直升机坠毁源于现代枪械,玩家落地后首先遇到的并非野人,而是西装革履的现代人。玩家在探索初期,会遇到一个长着三条腿的女人,她惊恐地望着玩家,每日在周边徘徊。根据GPS的指示,你会发现一个石门标识,那是一道石缝,里头幽暗阴森,循着光源能发现一盏照明灯,以及不计其数的人类遗骸,你能听到水滴的回响,还有尖锐的爪子在坚硬石壁刨挖的刺耳音响。
《森林之子》远非表面上那么简单,无论是世界还是故事都藏着很多秘密,它们是玩家游玩的可选项,但也是驱使着玩家探索的重要动力。
结语
据市场研究人员Chris Zukowski的分析,SOC是Steam上尚未饱和、盈利可观、头部盈利最高的品类。
蓝色为游戏数量,红色为收入中位数
统计范围为Steam2019——2022年发售的游戏,数据抓取来源vginsights
Steam各品类头部游戏(1%)的收入图片出处:howtomarketagame
单从数据来看,该品类入局的开发者少,出爆款的概率比其他品类高,幸存者偏差的现象不明显,继《英灵神殿》、《夜族崛起》、《森林之子》之后,它是否会迎来井喷?从市场维度讲,究竟是它们占据了品类的红利期,还是该品类本就有庞大的市场需求是考察方向之一;从游戏开发维度来看,在相似的框架下还会出现怎样的分化,是题材还是玩法,除了孤岛生存、末日生存,它还有哪些吻合的方向,玩法或更精炼还是更开放,又可能与哪种品类摩擦出火花,去年一度火热的《地心护核者》、今年新品节出现的《英灵殿之子》是否是该品类的一个发展方向?
我们期待着下一个挑战者。
游戏一跃成为Steam全球畅销榜冠军,并以40万以上并发用户的成绩力压《霍格沃茨之遗》,迄今在55000+的玩家评价中拿到81%的好评率。有玩家预估,游戏发售首日即拿回了游戏开发成本。
《森林之子》是款SOC(生存、开放世界、建造)游戏,玩家被派到一座孤岛上寻找失踪的亿万富翁,“结果却发现自己深陷被食人生物占领的炼狱之地”,采集—制造—探索、战斗—建造,游戏与多数SOC的循环一致,相似的戏码我们已在Steam上看过太多次,《英灵神殿》、《Raft》、《Rust》、《流放者柯南》、《夜族崛起》、《七日杀》……
当然还有《森林/The Forest》。
《森林》与《森林之子》出自同一开发商Endnight Games,《森林之子》沿用了《森林》的部分资产,延续了《森林》的核心玩法,在某些程度上,你可将《森林之子》视为《森林》的豪华加量版本。
《森林》最初于2014年发售,历经四年的抢先体验阶段,2018年5月推出正式版,同年11月销量突破530万份,与该数字相比,游戏的初始预算只有12.5万美元,而且,530万份远远不是《森林》的销量上限,自2018年V社公布Steam畅销榜以来,《森林》每次都能入选,2022年甚至跻身白银榜,它被誉为史上最成功的独立游戏之一。
2022年Steam游戏畅销榜
因此,《森林之子》的热销,前作与社区支持要占很大一部分原因。
森林之子
回到《森林之子》游戏本身,它在保留前作中玩家喜爱的玩法的基础上,对游戏核心进行优化调整,同时移除一些鸡肋或不受欢迎的玩法。
游戏的开局几乎与《森林》相似,搜寻失事飞机的残留的物资,砍树、拣树枝,用绳子、胶带、小刀组装些简易的工具,如木矛、木弓、火把,拾取野果、菌类,下水捕鱼,弯弓捕猎,升起篝火,搭建帐篷,你需要维持体力、食物、饮水等多项生存指标,在更大的危险——食人族到来之前,丰富你的战略物资、加固你的根据地。考虑到Endnight Games曾与前作中成分复杂、基数庞大的玩家群体打过那么多年的交道,他们对于什么该留、什么该舍必然有着清晰的洞见,问题在于,《森林之子》应该怎么与《森林》做出区隔?
视觉、操作上的优化自然是必选项。与前作相比,《森林之子》多数采用了动作捕捉,他们扩大了动画团队,来制作一些更流畅、更高保真度的动画,游戏内的资产也大多采用真实图片扫描,而非手工绘制,他们补充了不少细节性的动画,比如工具的组装,使得游戏整体的沉浸感要比前作高上一个层级。
与此同时,他们也削弱了一些繁琐的游戏机制,比如神志系统,在前作中,玩家击杀太多野人或啃食野人肉会降低神智,但该数值仅与一些可建造物品相关,Endnight Games认为这并不能拓展成为一个成熟的玩法,与整个生存循环挂钩,因此将其移除。在沉浸度的打磨上,他们也没有向如今的一些生存类游戏靠拢,增加更多的生存指标,或者增加武器磨损、枪械卡壳机制,“这样做只会让玩家觉得懊恼。”
得益于Unity引擎、Houdini图形软件等便捷开发的工具与成熟的工作流,Endnight Games可以凭借有限的人力创建规模更为庞大、视觉更优越、细节更丰富的游戏世界,据报道,《森林之子》现有的地图规模是前作的4——5倍,他们添加了更多的植被与生物群落,同时还拓展的地底世界。
为避免玩家因地图扩大而缺失目标,《森林之子》贴心地设计了一个GPS仪器,在地图上标示可探索的区域或目标。
不过,真正让游戏与前作做出区隔的,是游戏AI与季节系统。
在媒体采访中,Endnight Games曾表示《森林之子》的项目起始于游戏AI,而非《森林》的续作,只是这些实验性的概念与《森林》的DNA吻合,所以他们开始着手构建《森林之子》。
玩家甫一进入游戏,就能察觉这种变化——他们多了一个双耳失聪的NPC队友。他在飞机失事事故中丧失了听觉,所以玩家需要写纸条给他下命令,指导他做一些机械性的事物,如捡拾木柴、生篝火等。据Endnight Games介绍,这名队友拥有情绪系统,他会害怕、会疲倦、会饥饿、会口渴,甚至会觉得无聊,这些情绪将影响其行为,考察玩家与NPC之间的互动,将成为游戏最有趣的考察内容之一。
更加先进的AI也体现在敌人的行为上,它们将变得更加狡猾,它们会偷偷溜进玩家的大本营偷取物资,懂得利用玩家建造的工具——如滑索,它们有自己的“想法”,每个个体会存在行为差异,或更残暴,或更狡猾。洞穴中的生物群落也富有动态变化,而非像前作中一样,如同机械运行的站桩,它们会在洞穴中自由行动,会筑巢,会有饮食需求,玩家难以捉摸透它们的行动方式或出现地点——这便给玩家的探索增加了成倍的压力。
《森林之子》的另一大特色是季节系统。
诸多生存类游戏都会加入天气系统,除了视觉上的变化,不同的天气还会影响角色的数值,进而成为生存玩法的一部分。《森林之子》在此基础上建立了季节系统,不同的季节有不同的视觉变化,冬季大雪弥漫,秋季落叶纷飞,春季万物生长,与之相伴的,是生物群落的变化,如夏季鲑鱼会往上游回溯,海龟会在沙滩上产卵,这便意味着,不同的季节,会有不同的生存挑战。
冬季的物产资源会更加匮乏,生存压力更大,但与之同时,玩家可以借助结冰的水面实现快速旅行,敌人的作息也会有所变化,玩家需要以季节为跨度,做好资源管理与行动规划。
总体而言,《森林之子》的整体表现比《森林》更上一层楼,至于游戏是否能像或会像前作一样,通过持续更新来维持热度、成为新的销量神话还有待考察。
开放世界生存建造
与游戏本身同样值得注意的,是生存建造这个品类。在《PC游戏:2022年游戏市场唯一的增长点》中便介绍过,Steam近年来的热门新品或长期占据畅销榜的老游戏,多数有个特色,它们通过模拟经营/建造玩法来建立一个稳固的游戏循环,玩家的成长可以通过具象化的建造来体现。
这些游戏的框架十有八九是相似的,只是在细节上会有差异,生存游戏品类同样如此,比如生存指标或多或少,对玩家行动的数值影响是大是小,从结果来说,就是玩家的生存压力是重是轻。
不同游戏的生存侧重点也不同,《漫漫长夜》强调贴合真实的生存体验,考验玩家的资源分配、时间管理,《英灵神殿》将重点放在战斗上,生存的压力在于玩家的自我成长而非外界压迫,《七日杀》则提供了一个明确的时间节点,尸潮的压力显然高于其他游戏。
你可以认为这类游戏只是在不断地重复自身,玩家围绕着相同的循环进行游戏,从一个点到另一个点采集物资,开发者围绕着相同的逻辑创造游戏,大量使用程序生成技术,设计一环扣一环的成长路线。
自由度与开放性被视为该类游戏最大的吸引力之一,环境中的绝大多数物品均可以互动,玩家可以自由选择探索方向与成长路线,他们同样可以选择不同的狩猎方式与战斗手段,陷阱、弓箭、长矛、枪械,乃至亲手搭建堡垒等敌人入网。
部分玩家认为,该类游戏起源于《我的世界》,只是它相较于《我的世界》有更明显的主题偏向、更明确的游戏目标以及收窄了的自由度。
即便如此,一款质量、成绩出色的生存建造类游戏依旧会有几个必要非充分条件:
1.扎实的游戏底子。
拿最基本同时也是新手期最频繁的伐木动作来说,最简单的做法就是配个动画与音效,系统提示每下收入多少木柴,砍完树木凭空消失,角色与树木之间不存在真正意义上的交互。正面例子是《英灵神殿》、《森林之子》,它们加入物理引擎,玩家能够自行规划树木倒下的方向。如果战斗系统是游戏的主要成分的话,开发者还得费点心思去打磨,玩家使用/操作的频率越高,就越需要注意。
2.合理的节奏控制。
国外开发者Winston Nguyen指出,绝大多数生存类游戏的难度都会随着时间的增加而降低,往好处讲它能够赋予玩家成就感,觉得自己熬出了头,往坏了讲玩家会失去继续游戏的动力——就像《吸血鬼幸存者》一样,装备成型后爽点是有了,但在相同的敌人攻势下,到30分钟前都是垃圾时间。
《七日杀》、《饥荒》等游戏符合上述曲线
难易度相互交替被Winston Nguyen认为是最理想的状态,游戏需要张弛有度,既有休闲的基地经营时间,也应该有亟待解决的生存难题,如棘手的敌人。
采用何种难度曲线无关乎游戏好坏,但理应避免玩家的挫败感(游戏难或找不到突破口或突破需要很长时间的“研磨”)与枯燥感(游戏缺乏挑战)。目前的一个设计趋势是开发者将难度选择权交给玩家,由玩家来决定资源的多少、敌人的难度。
《夜族崛起》的难度设置
与难度相挂钩的,是玩家的行动可选项。“我能做什么”、“我应该做什么”,这两个是玩家游玩与开发者设计必须考虑的问题,游戏不应该从一开始就抛给玩家过多的可选项,干扰他们的行动选择,工具制作、基地经营、区域探索哪个应该优先?《夜族崛起》、《英灵神殿》其实给出了一个简单而实用的模板,通过击杀Boss来进入下一个阶段,但这种手法局限于以战斗为主的生存类游戏,《森林之子》等偏向生存与沙盒建造的游戏需要另外的方案,尤其是在面对那些生存类新手的时候,他们慕名而来,不想悻悻而归。
对老玩家以及游戏的长期口碑来说,重点在于游戏的中后期,如何应对玩家资源增长后的乏味感?高自由度的沙盒建造是其中的一个方向,核心玩家能将其玩出花来,空中楼阁、北欧过山车、豪华宫殿等不一而足。但显然,这样只能满足一小部分热衷于DIY的玩家,大多数人需要一个更为明确的游玩驱动力。
图片出处:reddit
3.差异化。
除此之外,生存建造类游戏的另一个核心问题是,如果游戏核心循环、游戏框架大致相似的话,它应该如何与其他游戏做出区隔?我们需要另外一个坐标来指出不同类型的生存建造游戏。Endnight Games在2014年开发《森林》时便指明了方向,无论是《森林》还是《森林之子》,它们首先是个恐怖游戏,然后才是生存建造游戏,此外,二者都使用了碎片叙事的手法。
《森林之子》的开端是从寻找失踪的亿万富翁开始的,直升机坠毁源于现代枪械,玩家落地后首先遇到的并非野人,而是西装革履的现代人。玩家在探索初期,会遇到一个长着三条腿的女人,她惊恐地望着玩家,每日在周边徘徊。根据GPS的指示,你会发现一个石门标识,那是一道石缝,里头幽暗阴森,循着光源能发现一盏照明灯,以及不计其数的人类遗骸,你能听到水滴的回响,还有尖锐的爪子在坚硬石壁刨挖的刺耳音响。
《森林之子》远非表面上那么简单,无论是世界还是故事都藏着很多秘密,它们是玩家游玩的可选项,但也是驱使着玩家探索的重要动力。
结语
据市场研究人员Chris Zukowski的分析,SOC是Steam上尚未饱和、盈利可观、头部盈利最高的品类。
蓝色为游戏数量,红色为收入中位数
统计范围为Steam2019——2022年发售的游戏,数据抓取来源vginsights
Steam各品类头部游戏(1%)的收入图片出处:howtomarketagame
单从数据来看,该品类入局的开发者少,出爆款的概率比其他品类高,幸存者偏差的现象不明显,继《英灵神殿》、《夜族崛起》、《森林之子》之后,它是否会迎来井喷?从市场维度讲,究竟是它们占据了品类的红利期,还是该品类本就有庞大的市场需求是考察方向之一;从游戏开发维度来看,在相似的框架下还会出现怎样的分化,是题材还是玩法,除了孤岛生存、末日生存,它还有哪些吻合的方向,玩法或更精炼还是更开放,又可能与哪种品类摩擦出火花,去年一度火热的《地心护核者》、今年新品节出现的《英灵殿之子》是否是该品类的一个发展方向?
我们期待着下一个挑战者。
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