3月17日,由光荣特库摩正版IP授权,灵犀互娱操刀研发的SLG新作《三国志:战棋版》(下称:《三棋》)正式迎来了公测,上线首日即成功登上iOS免费榜TOP1+畅销榜TOP5的高位,迄今为止依旧稳定在畅销榜TOP10之内。
或许在很多人眼中,作为SLG赛道头部玩家《三国志:战略版》的“孪生兄弟”,《三棋》上线初期的成功很大程度上是“借势”了《三战》的影响力,可以说是预期内的。
坦白说,起初笔者也这样认为,但在深度体验近半个月后,过去几乎对SLG游戏不甚感冒的我,却少有的感到有些上头。
事实上,通过对同盟群、玩家交流群进行观察与了解后,笔者也渐渐发现,在《三棋》中像我这样“非SLG受众”其实并不在少数,这样的现象其实也折射出了一个问题:
身处核心用户基本盘几乎触顶,且品类内部流动性向来较差的SLG领域,《三棋》是否已经凭借4X+SRPG的玩法创新,形成了与众不同的“拓圈”效应?
如果这一假设成立,那么我们如果再单纯用一种“微创新SLG”的观点去审视《三棋》,可能就显得有些片面了。
立足于品类视角,更值得我们思考与探讨的是,《三棋》这套融合式的玩法框架,到底为玩家和赛道带来了哪些变化?一切的一切,还是要从几天体验下来的后,感知到的游戏特色聊起。
循RPG之路加码自由探索体验,强化玩家个体成长感知
谈及《三棋》的创新之处,首先绕不开的一点,就是其循着RPG底层逻辑,通过引入大地图自由探索这一创新理念,对传统SLG游戏以走格子、铺路、占地为主的行军思路发起的挑战。
地图非常大,甚至无法截全
就实际体验来说,《三棋》所塑造的这片大世界还是十分鲜活的。
首先,《三棋》以三国时期真实疆土为参考,设计了一个包括江东、西蜀、河北等区域在内的大世界地图,并且不同地域的地貌特征也不尽相同。
譬如地处西南险地的西蜀,目之所及几乎都是笼罩着雾气的崇山峻岭,以及被淅淅沥沥小雨不断浸润的平原;反观位于正北极寒之地的河北,则是几乎一直飘着雪花,建筑、资源、草木皆银装素裹。
西蜀
河北
玩家在选择初始出生地后,就能像体验《英雄无敌》系列游戏一样,操控麾下各个军队自由探索这个世界,即可拾取散落在各处的资源(俗称捡垃圾),占领农庄、林场等资源点,持续收获资源。
也可以清缴贼寇、辎重队,或是游历聚义坛、隐士庐等特殊探索点,获得全队永久BUFF或每日固定产出的预备兵等资源,通过为单次探索行为注入长线正向反馈的方式,去激励玩家更积极的探索地图。
除此之外,灵犀互娱在追求历史还原度这件事上也依旧“固执”,除了对光荣三国志IP角色形象等维度的传承之外,更体现在“赛季剧本”、“英雄传记”、“演义”等玩法中植入的大量诸如“温酒斩华雄”、“捉放曹”等出自三国时期的经典历史剧情。
可以说五脏俱全的探索类玩法,加上每日解锁部分区域迷雾带来的不间断新鲜感输出,协同给予了玩家更多探索世界的动力。
值得一提的事,在玩家游历部分探索点时,偶尔还会触发奇遇事件,再结合上每日更新武将的酒馆,以及继承自《三战》的寻访系统,其实都是以一种带有强随机性的机制,提供给玩家“白嫖”橙将的机会。
坦白说,这种隐性惊喜埋点的植入在游戏领域虽不少见,尤其是在RPG赛道,但确实是提升用户粘性的有效手段,因为其最直观的效果,就是能让玩家日日有期待,同时一定程度上稀释了平民与大R的差距。
基于文本量够多、还原度够高的剧情,再加上丰富的自由探索体系,在体验游戏的这些天里,笔者偶尔恍惚间会有种回到十几年前,玩《三国志曹操传》、《三国志英杰传》等单机精品的感觉——不再是动辄数个小时的行军,不再是日复一日的铺路占地,而是在一款SLG游戏中,能够像在玩RPG游戏一样,更切实地代入游戏中,感受故事的发展脉络,感知个体探索、成长带来的新鲜感与满足感。
以“战棋”为载体,搭建“弱宏观,重微观”的策略博弈体系
众所周知,传统认知中的SLG侧重宏观战略,玩家大多都是站在高纬视角,通过沙盘运营、排兵布阵,享受到国与国之间的博弈快感。
但也正是因为演绎视角过于宏观,玩家很难在SLG中感受到像RPG游戏那样的个体代入感,军队具体战斗过程也往往都采用“战报”的形式,或是简单的加入一段战争动画一笔带过,这也让不少SLG玩家常常发出“征兵三小时,打架三秒钟”这类的调侃。
而《三棋》的差异化特色就在于通过加入战棋玩法,帮助SLG完成了从“宏观战略”到“微观策略”的博弈侧重点转移。
正如主创团队谈及《三棋》研发初衷时曾说过的:“(团队的目标是)做一款能掌控战斗,能见证历史名将战场英姿的策略SLG。”
首先,《三棋》承接了《三战》的战法体系,通过搭建5名武将+10个战法的自由搭配体系,为玩家探索多元策略流派提供了足够的空间,目前就有诸如“吴国火烧流”、“群雄召唤流”、“蜀国五虎”等多种流派已被开发完善。
此外,在“战棋”这一底层战斗玩法机制的支撑下,《三棋》中的每一场战斗都变得十分具象化,并且抛开兵种克制、地形BUFF这类基础机制不谈,就局内策略深度来说,认为是足够的,至少可以比肩目前较为的一些战棋手游。
举例来说,实战中,玩家可以通过操作+走位,实现像关羽“水淹七军”范围减移速+诸葛亮拆技“石兵八阵”AOE牵引敌军这类的技能联动配合,亦或是打出诸如官方在买量素材中展示的“R闪”等精妙操作。
还有更加实用的一些小技巧,比如利用地形遮挡,用肉盾前排卡住身位使敌人被“绊马脚”,从而供弓手、法师等主力DPS,在安全位置疯狂输出的微操打法等等,都与经典战棋游戏一脉相承。
娴熟的“绊马脚”堪称越级挑战的核心技巧
坦白说,只要有用心体验《三棋》的战斗,就能发现灵犀对战棋玩法打磨是下了功夫的,虽然没有什么机制上的根本革新,但足以证明其并非只是一个嵌套于SLG框架内的“副玩法”,甚至毫不夸张的说,个人觉得以战棋为主的微观战斗体验及乐趣占比,在《三棋》中远超SLG相关内容,玩家的讨论也大多集中在越级开荒、武将搭配等环节,而非合纵连横等大国间的攻守之道。
包括在SLG不可或缺的攻城战设计上,《三棋》也没有沿用过去那套玩家只要把守军清光后,就无限挂机砸墙的玩法,而是需要全盟玩家在指挥下,一个个清理城内分散的守军后,按照顺序铺路占地,直到最终集火中央驻军所拿下城池。
总体来说,得益于“战棋”的加入,《三棋》的乐趣较传统SLG来说来得更加多元化,但带来的弊端就是“肝”,毕竟但动辄1个小时起步的攻城战,以及越级挑战演义、资源地等副本时遭遇的烧脑策略战,还是不免会让玩家感到有些疲惫。
但换个角度来看,主创团队在“减负”这件事上,也已经做出了不少努力,譬如日常卡兵力、体力回复,以及全自动“委托战斗”的设计,其实已经能帮助大部分玩家轻松游戏——概括来说,愿意挑战极限的高玩可以自愿的肝,比较佛系的休闲玩家也可以相对轻松的享受游戏,例如说攻城战虽然耗时,但如果不追求手操,只是单纯占地挂机、委托拆墙其实也不用怎么盯着游戏。
《三棋》的“拓圈”之道
在看来,《三棋》的出现,久违的帮助SLG游戏完成了新一轮的“受众拓圈”。
之所以这样说,不得不提的就是SLG品类特殊的用户属性。
众所周知,SLG游戏普遍有着社交联系紧密、长线沉没成本高等特点,这类特质使SLG玩家拥有了其他品类难以企及的高粘度,但另一方面,也限制了新品的抬头,毕竟要从各个老牌头部产品中分流玩家殊为不易。
而SLG发展至今,正在面临着“新鲜血液”不足的问题,因为主流游戏玩家或多或少都对SLG的基本玩法有所了解,感兴趣的早已扎根在一款自己喜欢的游戏中,不感兴趣的玩家则对之逐渐脱敏,很难被常规的营销行为转化——在游戏市场迈入存量阶段的大环境下,传统SLG不仅“用户流动性”越来越差,“增量用户”亦越来越少,如何锚定新的“机会用户”进行拓圈自然成为了难题。
数据:腾讯营销洞察《SLG品类增长白皮书(2022版)》
但就在这个敏感的节点,《三棋》出现了,其在将玩法创新做精的基础上,在宣发上将侧重点落在了对战棋玩法强策略性、微操空间的诠释,以及大地图自由探索的体验呈现,而非像《三战》那样着重凸显真实地形地貌、天气改变地形等更能体现宏观战场多变性的要素,这其实就折射出了目标客群的变化。
两代《星际争霸》人皇的策略对决噱头十足
这意味着《三棋》能吸引到的,其实并非那批已对SLG游戏烂熟于心的“老炮儿”们,而是喜爱探索式RPG体验、策略战棋博弈乐趣的另一批玩家——结合上文报告来看,其实不难发现,不论是战棋还是RPG体验,都更有可能触达并转化以“Z世代”为首的SLG机会用户。
这也使得《三棋》不用再跟头部SLG“抢用户”,而是可以搭建一个SLG领域少有的全新用户生态,这是同赛道中鲜有产品能够做到的。(上一款能让笔者有这种感觉的,应该还要追溯到莉莉丝2017年推出的《剑与家园》)
从根本上来看,与其说《三棋》是在SLG框架内引入了SRPG玩法谋求差异化创新,不如说是在做好一套SRPG内容体系的基础上,为之搭配了一套与题材背景逻辑自洽的SLG外围玩法,和而不同,颇有想法。
受限于篇幅,《三棋》其实还有许多PVP、GVG,以及与PVE越级挑战乐趣相关的内容没能展开,但认为,《三棋》称得上是近几年来少有的能令人眼前一亮的SLG新品,开门红不是该作的终点,其接下来的市场表现大概率仍将继续保持强势。
或许在很多人眼中,作为SLG赛道头部玩家《三国志:战略版》的“孪生兄弟”,《三棋》上线初期的成功很大程度上是“借势”了《三战》的影响力,可以说是预期内的。
坦白说,起初笔者也这样认为,但在深度体验近半个月后,过去几乎对SLG游戏不甚感冒的我,却少有的感到有些上头。
事实上,通过对同盟群、玩家交流群进行观察与了解后,笔者也渐渐发现,在《三棋》中像我这样“非SLG受众”其实并不在少数,这样的现象其实也折射出了一个问题:
身处核心用户基本盘几乎触顶,且品类内部流动性向来较差的SLG领域,《三棋》是否已经凭借4X+SRPG的玩法创新,形成了与众不同的“拓圈”效应?
如果这一假设成立,那么我们如果再单纯用一种“微创新SLG”的观点去审视《三棋》,可能就显得有些片面了。
立足于品类视角,更值得我们思考与探讨的是,《三棋》这套融合式的玩法框架,到底为玩家和赛道带来了哪些变化?一切的一切,还是要从几天体验下来的后,感知到的游戏特色聊起。
循RPG之路加码自由探索体验,强化玩家个体成长感知
谈及《三棋》的创新之处,首先绕不开的一点,就是其循着RPG底层逻辑,通过引入大地图自由探索这一创新理念,对传统SLG游戏以走格子、铺路、占地为主的行军思路发起的挑战。
地图非常大,甚至无法截全
就实际体验来说,《三棋》所塑造的这片大世界还是十分鲜活的。
首先,《三棋》以三国时期真实疆土为参考,设计了一个包括江东、西蜀、河北等区域在内的大世界地图,并且不同地域的地貌特征也不尽相同。
譬如地处西南险地的西蜀,目之所及几乎都是笼罩着雾气的崇山峻岭,以及被淅淅沥沥小雨不断浸润的平原;反观位于正北极寒之地的河北,则是几乎一直飘着雪花,建筑、资源、草木皆银装素裹。
西蜀
河北
玩家在选择初始出生地后,就能像体验《英雄无敌》系列游戏一样,操控麾下各个军队自由探索这个世界,即可拾取散落在各处的资源(俗称捡垃圾),占领农庄、林场等资源点,持续收获资源。
也可以清缴贼寇、辎重队,或是游历聚义坛、隐士庐等特殊探索点,获得全队永久BUFF或每日固定产出的预备兵等资源,通过为单次探索行为注入长线正向反馈的方式,去激励玩家更积极的探索地图。
除此之外,灵犀互娱在追求历史还原度这件事上也依旧“固执”,除了对光荣三国志IP角色形象等维度的传承之外,更体现在“赛季剧本”、“英雄传记”、“演义”等玩法中植入的大量诸如“温酒斩华雄”、“捉放曹”等出自三国时期的经典历史剧情。
可以说五脏俱全的探索类玩法,加上每日解锁部分区域迷雾带来的不间断新鲜感输出,协同给予了玩家更多探索世界的动力。
值得一提的事,在玩家游历部分探索点时,偶尔还会触发奇遇事件,再结合上每日更新武将的酒馆,以及继承自《三战》的寻访系统,其实都是以一种带有强随机性的机制,提供给玩家“白嫖”橙将的机会。
坦白说,这种隐性惊喜埋点的植入在游戏领域虽不少见,尤其是在RPG赛道,但确实是提升用户粘性的有效手段,因为其最直观的效果,就是能让玩家日日有期待,同时一定程度上稀释了平民与大R的差距。
基于文本量够多、还原度够高的剧情,再加上丰富的自由探索体系,在体验游戏的这些天里,笔者偶尔恍惚间会有种回到十几年前,玩《三国志曹操传》、《三国志英杰传》等单机精品的感觉——不再是动辄数个小时的行军,不再是日复一日的铺路占地,而是在一款SLG游戏中,能够像在玩RPG游戏一样,更切实地代入游戏中,感受故事的发展脉络,感知个体探索、成长带来的新鲜感与满足感。
以“战棋”为载体,搭建“弱宏观,重微观”的策略博弈体系
众所周知,传统认知中的SLG侧重宏观战略,玩家大多都是站在高纬视角,通过沙盘运营、排兵布阵,享受到国与国之间的博弈快感。
但也正是因为演绎视角过于宏观,玩家很难在SLG中感受到像RPG游戏那样的个体代入感,军队具体战斗过程也往往都采用“战报”的形式,或是简单的加入一段战争动画一笔带过,这也让不少SLG玩家常常发出“征兵三小时,打架三秒钟”这类的调侃。
而《三棋》的差异化特色就在于通过加入战棋玩法,帮助SLG完成了从“宏观战略”到“微观策略”的博弈侧重点转移。
正如主创团队谈及《三棋》研发初衷时曾说过的:“(团队的目标是)做一款能掌控战斗,能见证历史名将战场英姿的策略SLG。”
首先,《三棋》承接了《三战》的战法体系,通过搭建5名武将+10个战法的自由搭配体系,为玩家探索多元策略流派提供了足够的空间,目前就有诸如“吴国火烧流”、“群雄召唤流”、“蜀国五虎”等多种流派已被开发完善。
此外,在“战棋”这一底层战斗玩法机制的支撑下,《三棋》中的每一场战斗都变得十分具象化,并且抛开兵种克制、地形BUFF这类基础机制不谈,就局内策略深度来说,认为是足够的,至少可以比肩目前较为的一些战棋手游。
举例来说,实战中,玩家可以通过操作+走位,实现像关羽“水淹七军”范围减移速+诸葛亮拆技“石兵八阵”AOE牵引敌军这类的技能联动配合,亦或是打出诸如官方在买量素材中展示的“R闪”等精妙操作。
还有更加实用的一些小技巧,比如利用地形遮挡,用肉盾前排卡住身位使敌人被“绊马脚”,从而供弓手、法师等主力DPS,在安全位置疯狂输出的微操打法等等,都与经典战棋游戏一脉相承。
娴熟的“绊马脚”堪称越级挑战的核心技巧
坦白说,只要有用心体验《三棋》的战斗,就能发现灵犀对战棋玩法打磨是下了功夫的,虽然没有什么机制上的根本革新,但足以证明其并非只是一个嵌套于SLG框架内的“副玩法”,甚至毫不夸张的说,个人觉得以战棋为主的微观战斗体验及乐趣占比,在《三棋》中远超SLG相关内容,玩家的讨论也大多集中在越级开荒、武将搭配等环节,而非合纵连横等大国间的攻守之道。
包括在SLG不可或缺的攻城战设计上,《三棋》也没有沿用过去那套玩家只要把守军清光后,就无限挂机砸墙的玩法,而是需要全盟玩家在指挥下,一个个清理城内分散的守军后,按照顺序铺路占地,直到最终集火中央驻军所拿下城池。
总体来说,得益于“战棋”的加入,《三棋》的乐趣较传统SLG来说来得更加多元化,但带来的弊端就是“肝”,毕竟但动辄1个小时起步的攻城战,以及越级挑战演义、资源地等副本时遭遇的烧脑策略战,还是不免会让玩家感到有些疲惫。
但换个角度来看,主创团队在“减负”这件事上,也已经做出了不少努力,譬如日常卡兵力、体力回复,以及全自动“委托战斗”的设计,其实已经能帮助大部分玩家轻松游戏——概括来说,愿意挑战极限的高玩可以自愿的肝,比较佛系的休闲玩家也可以相对轻松的享受游戏,例如说攻城战虽然耗时,但如果不追求手操,只是单纯占地挂机、委托拆墙其实也不用怎么盯着游戏。
《三棋》的“拓圈”之道
在看来,《三棋》的出现,久违的帮助SLG游戏完成了新一轮的“受众拓圈”。
之所以这样说,不得不提的就是SLG品类特殊的用户属性。
众所周知,SLG游戏普遍有着社交联系紧密、长线沉没成本高等特点,这类特质使SLG玩家拥有了其他品类难以企及的高粘度,但另一方面,也限制了新品的抬头,毕竟要从各个老牌头部产品中分流玩家殊为不易。
而SLG发展至今,正在面临着“新鲜血液”不足的问题,因为主流游戏玩家或多或少都对SLG的基本玩法有所了解,感兴趣的早已扎根在一款自己喜欢的游戏中,不感兴趣的玩家则对之逐渐脱敏,很难被常规的营销行为转化——在游戏市场迈入存量阶段的大环境下,传统SLG不仅“用户流动性”越来越差,“增量用户”亦越来越少,如何锚定新的“机会用户”进行拓圈自然成为了难题。
数据:腾讯营销洞察《SLG品类增长白皮书(2022版)》
但就在这个敏感的节点,《三棋》出现了,其在将玩法创新做精的基础上,在宣发上将侧重点落在了对战棋玩法强策略性、微操空间的诠释,以及大地图自由探索的体验呈现,而非像《三战》那样着重凸显真实地形地貌、天气改变地形等更能体现宏观战场多变性的要素,这其实就折射出了目标客群的变化。
两代《星际争霸》人皇的策略对决噱头十足
这意味着《三棋》能吸引到的,其实并非那批已对SLG游戏烂熟于心的“老炮儿”们,而是喜爱探索式RPG体验、策略战棋博弈乐趣的另一批玩家——结合上文报告来看,其实不难发现,不论是战棋还是RPG体验,都更有可能触达并转化以“Z世代”为首的SLG机会用户。
这也使得《三棋》不用再跟头部SLG“抢用户”,而是可以搭建一个SLG领域少有的全新用户生态,这是同赛道中鲜有产品能够做到的。(上一款能让笔者有这种感觉的,应该还要追溯到莉莉丝2017年推出的《剑与家园》)
从根本上来看,与其说《三棋》是在SLG框架内引入了SRPG玩法谋求差异化创新,不如说是在做好一套SRPG内容体系的基础上,为之搭配了一套与题材背景逻辑自洽的SLG外围玩法,和而不同,颇有想法。
受限于篇幅,《三棋》其实还有许多PVP、GVG,以及与PVE越级挑战乐趣相关的内容没能展开,但认为,《三棋》称得上是近几年来少有的能令人眼前一亮的SLG新品,开门红不是该作的终点,其接下来的市场表现大概率仍将继续保持强势。
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