在Arkane的作品史中,当属《红霞岛》的命运最为“惨烈”。
Arkane曾经历过开发上的夭折,备受期盼的《半衰期:第四章》与新点子颇多的《LMNO》,未来得及见一眼天光便被封藏。
Arkane也曾经历过发售上的坎坷,许多作品都顶着“叫好不叫座”的名头,玩家的忠诚、作品底蕴的深厚,是Arkane熬过商业竞争、源远流长的秘诀。
它鲜少在作品评价上陷入窘境,《红霞岛》是个例外。
5月2日正式发售后,《红霞岛》遭遇了滑铁卢,媒体与玩家的评价均分并不理想,至少它不符合玩家对Arkane的印象。有鉴于Arkane的风光履历,《红霞岛》在售前就被寄予厚望,玩家期待着,这家专注于沉浸式模拟游戏的开发商,能在开放世界与多人游戏领域玩出什么花样。
是的,开放世界、多人游戏,Arkane此前鲜少涉及的方向,同时也是时下热门作品钟爱的方向,将自家基因与热门元素做融合,《红霞岛》何以没有做出效果来?
讲求玩法融合的《红霞岛》
《红霞岛》的背景舞台设置在美国马萨诸塞州的一个架空区域—红霞岛上。由于「永恒」公司的研究,这里沦为了吸血鬼支配的封闭世界,他们遮蔽太阳,阻断海水,扭曲居民的内心,幸存者以消防站为据点,展开反抗。
游戏基本上是个第一人称射击游戏,玩家需要在一个自由开放的小岛上对抗异教教徒与血族,根据任务提示收集线索、道具,不断逼近事件的真相。
刚进游戏,需要从四名角色中选择其一,每名角色都带有特殊能力与故事背景,能力会在游戏进程中逐步解锁。四处散落的物品与文件,上锁的门,游戏一上来就给玩家上演了一出典型的Arkane密室逃脱情节,玩家可从一楼船舱滑铲出去,从外部解锁门扉,也可以在船内搜寻钥匙。
待玩家走出舱外,立马会被凝固的惊涛海浪所吸引,该是什么样的奇异力量才会引起这种超自然的奇观?游戏后头还会有怎样的惊喜,地图又会有多大,不得不说,《红霞岛》的开场还是把玩家的胃口吊了起来。
只是这些好奇心随着过于平缓的游戏体验而消磨殆尽,《红霞岛》中充满了充满了陈词滥调,既有类型的重复,也有游戏内容的重复。
它像是一锅乱炖,除了Arkane本身的一些沉浸式模拟基因,还掺杂了很多额外的元素,其中有Arkane的传统艺能,有轻微的沉浸式模拟因素,有刷刷刷的RPG系统,有开放世界,有多人游戏成分。
1.Arkane的传统艺能
在《红霞岛》里,只要有房屋就有厕所,只要有厕所就有马桶,只要有马桶就能冲水。这项互动内容早已成了Arkane作品的标志性元素之一。
除了马桶,第一人称射击,滑铲动作,录音磁带,这些也尽是Arkane作品里一以贯之的东西,尤其是细致的环境设计,《红霞岛》中的房屋堆满了生活用品,墙上的海报、记事栏上的贴纸、店铺前的南瓜,大量事物的点缀都在为“环境叙事”服务,玩家可以从这些细节中去推敲房屋主人的性格或小岛的生活模式。
2.沉浸式模拟
曾在《年度游戏的有力竞争者,<死亡循环>与背后的Arkane》一文中详细阐述过“沉浸式模拟”,具体地说:
“ 沉浸式模拟”的目的是构建一个逻辑自洽的可信世界,着重系统驱动的涌现型玩法而不是固定脚本,它强调玩家选择甚至是强迫玩家思考,要求游戏响应玩家一切合理的游戏行为,并由此衍生出超乎开发者设想的游戏玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、结构复杂而著称。
简单的说,就是一个问题的多种解决方法,比如进入房间的方式,玩家刚踏入《红霞岛》就有类似的关卡设计,玩家可以用钥匙开门或寻找其他通道。
此后的消防站或是地图中大大小小的房屋,均是如此,玩家可选择的通道都不是单一的。
玩家克服障碍的方式也不是单一的,如红外线炸弹,上了锁的门,甚至是主线任务中的一些房间,玩家可以选择按照指引前往另一场所搜寻钥匙,也可以就地观察环境,找到隐藏通道。又比如,在对抗血族时,玩家可以用常规枪械硬伤害击毙,也能采用紫外线枪将其石化,或者用信号弹等带点燃的枪械引燃血族。
开局四位能力各异的角色也代表了不同的游玩方式,雅各布擅长侦查与潜入,可以用隐身的方式避免正面冲突;蕾拉能够召唤跳台电梯,凭空制造地形来跨过障碍或规避敌人伤害;德文特适合正面突破,无论是电桩还是石化装置都是对抗敌人的杰出技能。
3.刷刷刷的RPG系统
《红霞岛》嵌入了刷怪升级、掉宝的玩法,小岛上游荡着不同类型的血族,游戏推进到中后期,还会刷新雷暴魔、血族巢穴,击败这些精英怪、Boss可以获取经验与枪械,枪械包含功能差异、等级差异、稀有度差异。
Arkane的射击游戏有个特殊点,即他们会做出一些功能奇特的枪械,而非完全仿照现实,如石化、引燃等。稀有度差异主要体现在附带的词条上。
4.开放世界
游戏里的红霞岛是个开放区域,玩家刚踏入游戏便可以自行选择前进方向,游戏内并不存在硬性限制。
但地图内容与主线剧情关系密切。一来,另一张地图需要推进主线才能解锁;二来,部分区域需要跟着主线走才能触发相应的内容。
《红霞岛》在整体上是个剧情驱动的游戏,其开放世界体验偏向于“自由的任务选项”,除了按照自己的意愿安排不同剧情分支的推进顺序(只有所有分支都探索完才能继续推进),游戏中还有邻里安全屋、血族巢穴等可供探索的支线内容。
5.多人游戏
《红霞岛》含有联机模式,玩家可选择不同角色与好友联机游玩。角色技能中有不少贴合多人合作的设定,比如为队友回血,为队友提供增益效果等。
不同角色间还能触发对话,加深联系,如玩家扮演的德文特若是遇到其他玩家控制的雅各布,德文特和雅各布的关系就会逐渐加深,随着关系等级的提高,会解锁额外的对话,帮助玩家了解人物性格、掌握故事剧情。
当然,玩家选择单人模式也能玩到完整的游戏内容。
借由开放世界、多人游戏、装备驱动,Arkane做了一个很不Arkane的游戏,从好的方面说,Arkane想要将延续了几十年的沉浸式模拟基因与热门类型碰撞混合,扩大自家游戏的受众。但从结果而言,《红霞岛》却成了个“扬短避长”的作品,它不仅没能发挥Arkane的长处,反而扩大了劣势。
泛而不精的《红霞岛》
Arkane的游戏向来不以射击手感为主要特色,玩家在游戏中是比较难获得那种“突突突”的射击愉悦的。《红霞岛》同样如此,游戏在射击手感的打磨上并不充足,枪械的音效反馈、视觉反馈相对较平。
Arkane追求的从来不是什么“正经”的射击游戏,他们更向往《半衰期2》里的重力枪,旨在用充满想象力的设计来增加玩法上的乐趣,而非直接的感官刺激。然而,一个强调“刷刷刷”的游戏,一个需要玩家持续重复同一动作/行为的游戏,就不应该忽略这些基础的手感调校。
Arkane的游戏调性与刷宝类游戏并不契合,它缺乏:
多样化的敌人设计,多样化的武器设计,多样化的Build体验,这些都是确保玩家愿意重复执行同一动作的可行性设计,而玩家的游戏成长则是驱使着他们刷下去的核心动力。
《红霞岛》的敌人种类大致分为人类信徒、血族、Boss三种,从类型与区分度上看都难以撑起“刷刷刷”游戏的量级,过于孱弱的AI逻辑更是让游戏体验大打折扣;敌人掉落的武器有稀有度区分,不同稀有度在基础数值、词条数量、属性上会有所区分。但《红霞岛》的装备掉落是与角色等级相绑定的,武器等级带来的提升比属性、词条更为优越,外加上敌人多样性的缺失→应对方式单一,致使游戏并未能提供充足的刷怪体验。
而玩家升级获得的技能点与技能提升,也未能产生什么实质性的体验变化,Arkane并没有在Build做太多钻研,玩家很难让手上的武器与角色技能实现联动。
“刷刷刷的RPG系统”是这样,其他玩法也大抵如此。
沉浸式模拟玩法上,《红霞岛》缺乏相应的关卡设计作配合。Arkane所擅长的关卡设计在《红霞岛》中被形式化了,几乎都表现为上锁的门+多重通道的房屋,游戏内并没有什么大型的箱庭关卡,区域与区域之间缺乏联动,没有攻略上的难度,也缺少探索上的惊喜。
在《年度游戏的有力竞争者,<死亡循环>与背后的Arkane》中曾经提到,“不同的入口,意味着不同的游玩策略”,从起点到终点,途中敌人扎堆,但游戏提供了A、B、C、D等多条路径,玩家可以借助不同路径的环境优势来减少对抗压力或缩短游戏时间。
这样一些设计上的精妙感在《红霞岛》中却被移除了,每个区域几乎都是直上直下,它并非在起点与终点之间安排多个路径,而是将终点安排在ABCD不同区域中,玩家尽可以无视其他区域。不同的通道只是表象,它只是游戏的一部分,沉浸式模拟是要从整体上去把握的。
《红霞岛》既不提供有趣的谜题,也不提供沉浸式模拟的难题。
开放世界玩法上,如上文所言,《红霞岛》的开放世界体验偏向于“自由的任务选项”,如同将过去的线性章节放在了一个开放的地图中,表面上玩家依旧可以随意游荡,但体验的内核是靠剧情串起来的。
然而,《红霞岛》偏常规的故事剧情让游戏仅存的驱动力也变得摇摇欲坠。
多人游戏上,仿佛是为了提醒玩家它是个可联机的游戏一样,《红霞岛》在角色的技能升级栏中设计了不少合作性的技能。认为,这番设计并无不可,单人玩家可以选择性加点,多人玩家有时也能打出一定的配合。
问题在于,《红霞岛》的角色设计是牺牲了部分单人体验的,雅各布、蕾拉等角色定位明显,其作战风格与探索方法大相径庭,但给到的主动型技能并不丰富(2+1),玩家在游戏途中若是感到乏味,并不能替换角色。为了多人联机,《红霞岛》的角色设计提供的并非1+1>2的游戏体验,而是将一个完整的“1”拆成了数个部分,致使游戏节奏缺乏变化、玩家的体验显得单调。
Arkane 里昂工作室总监、《死亡循环》游戏总监Dinga Bakaba 曾在《死亡循环》发售时表示,“本质上所有游戏都是缝合怪,我们将不同种类的游戏与经验混合在一起。”但是,“有某种核心元素决定了游戏的本质”。
在看来,《红霞岛》之所以表现不理想,便是缺乏核心元素,难以辨识游戏究竟想要赋予玩家什么样的体验,游戏缺乏根本的驱动力。
它既不是一个用等级成长、装备掉落来驱动玩家的刷子型游戏,难谈优越的射击手感与敌人设计让“刷”这个行为变得枯燥;也不是一个典型的沉浸式模拟游戏,它缺乏达成目标的多种方式;它不是一个拥有高度沉浸感的生存恐怖游戏,四处飘荡的血族与空荡荡的房屋没能给玩家带来太多心理压力;也不是一个以叙事见长的剧情推动类游戏,吸血鬼+人类飞升的题材没能演绎出新花样。
猜测,Arkane奥斯汀工作室在制作《红霞岛》时,思考的是怎么去填充开放世界,他们所采取的方式也偏常规,以主线任务为引子,以装备为探索驱动力,以刷刷刷的GunPlay为主要游戏行为,后期则增加了巢穴、雷暴魔来调节游戏节奏。
实际上,他们应该思考的是如何用开放世界去包装沉浸式模拟玩法。
摆在Arkane面前的,有两个绝佳案例,《艾尔登法环》与《塞尔达传说 旷野之息》。
《艾尔登法环》并未给开放世界玩法带来多少新东西,而是用开放世界去解决魂系列存在的问题或放大其部分优势,玩家在卡关后完全没必要死磕到底——“唯有魂系列玩家才会如此执着”,玩家的战术思路、流派选择是多样的,游戏的内容体验也是多样的,不仅有区域之间的调性差异,也有主城堡之间的构造差异。它为Arkane所提供的思路是:将精妙的关卡放到大地图中,用量、质、自由给予玩家丰富的体验,用无所不在、混融一体的史诗感来打造沉浸氛围。对于Arkane来说,关卡设计理应是他们的长处,但在《红霞岛》中却没有发挥出来。显然,关卡设计的巧思、差异化内容的丰富度、整体感觉的把握,Arkane并没有足够的资源去支撑这样的创作。
《塞尔达传说 旷野之息》,在谈论《死亡循环》的沉浸式模拟便已提及,“沉浸式模拟更多地是指一种游戏设计理念而非一种游戏类型,尤其是它所强调的系统驱动的涌现型玩法——它在开放式游戏中大放异彩,造就了真实而有趣的交互体验”,其中,《旷野之息》就是典型代表,任天堂左手一套物理引擎,右手一套化学引擎,从底层玩法的设计上改变玩家与游戏世界的交互方式,真正实现了解决一个问题的不同方法,与沉浸式模拟高度契合。它为Arkane所提供的思路是:如何从底层玩法着手,同时制造大量的情景,让玩家在解决问题时,产生“我能做什么”、“这样做是否可行”的想法。《红霞岛》中所出现的角色能力,理应与玩家探索世界的方式高度相关,而不应该只是停留于如何解决敌人。
在新环境、新玩家、新市场的冲击中,Arkane积极求变事件好事,《死亡循环》就是一种传统沉浸式模拟玩法的变体,它巧妙地通过“时间循环”这个要素,让玩家心甘情愿地反复游玩同一个关卡,并每次都能有新的发现。Arkane 里昂工作室的剧情模式设计师 Dana Nightingale在媒体采访中表示:“我已经对纯线性的剧情模式失去兴趣了,我爱上了《死亡循环》的结构——每个玩家都有自己的目的。对我来说,那种‘先做任务一,然后是任务二,任务三’的设计,感觉是一种倒退。”(Rock Paper Shotgun)
《红霞岛》是Arkane打破传统线性结构的一个产物,但对他们来说,这一步或许迈得太大了,他们忽略了他们需要数倍于往常的关卡内容,忽略了它更加强调差异化与整体性,以至于最后还是只能用偏线性的剧情来撑起《红霞岛》的开放世界玩法。
结语:
如在《死亡循环》文章末尾所说的,《死亡循环》中的主角柯尔特就是Arkane他自己,他拿着那把笨拙的古董枪,嘴里埋汰道“这种老东西也能射击?”
这一次,Arkane奥斯汀工作室选择的是扣下扳机,从自我沉湎的循环中醒来,却遭到了现实的当头棒喝。倘使此次失利能成为前进的动力,那Arkane便有洗刷“耻辱”的时候。
Arkane曾经历过开发上的夭折,备受期盼的《半衰期:第四章》与新点子颇多的《LMNO》,未来得及见一眼天光便被封藏。
Arkane也曾经历过发售上的坎坷,许多作品都顶着“叫好不叫座”的名头,玩家的忠诚、作品底蕴的深厚,是Arkane熬过商业竞争、源远流长的秘诀。
它鲜少在作品评价上陷入窘境,《红霞岛》是个例外。
5月2日正式发售后,《红霞岛》遭遇了滑铁卢,媒体与玩家的评价均分并不理想,至少它不符合玩家对Arkane的印象。有鉴于Arkane的风光履历,《红霞岛》在售前就被寄予厚望,玩家期待着,这家专注于沉浸式模拟游戏的开发商,能在开放世界与多人游戏领域玩出什么花样。
是的,开放世界、多人游戏,Arkane此前鲜少涉及的方向,同时也是时下热门作品钟爱的方向,将自家基因与热门元素做融合,《红霞岛》何以没有做出效果来?
讲求玩法融合的《红霞岛》
《红霞岛》的背景舞台设置在美国马萨诸塞州的一个架空区域—红霞岛上。由于「永恒」公司的研究,这里沦为了吸血鬼支配的封闭世界,他们遮蔽太阳,阻断海水,扭曲居民的内心,幸存者以消防站为据点,展开反抗。
游戏基本上是个第一人称射击游戏,玩家需要在一个自由开放的小岛上对抗异教教徒与血族,根据任务提示收集线索、道具,不断逼近事件的真相。
刚进游戏,需要从四名角色中选择其一,每名角色都带有特殊能力与故事背景,能力会在游戏进程中逐步解锁。四处散落的物品与文件,上锁的门,游戏一上来就给玩家上演了一出典型的Arkane密室逃脱情节,玩家可从一楼船舱滑铲出去,从外部解锁门扉,也可以在船内搜寻钥匙。
待玩家走出舱外,立马会被凝固的惊涛海浪所吸引,该是什么样的奇异力量才会引起这种超自然的奇观?游戏后头还会有怎样的惊喜,地图又会有多大,不得不说,《红霞岛》的开场还是把玩家的胃口吊了起来。
只是这些好奇心随着过于平缓的游戏体验而消磨殆尽,《红霞岛》中充满了充满了陈词滥调,既有类型的重复,也有游戏内容的重复。
它像是一锅乱炖,除了Arkane本身的一些沉浸式模拟基因,还掺杂了很多额外的元素,其中有Arkane的传统艺能,有轻微的沉浸式模拟因素,有刷刷刷的RPG系统,有开放世界,有多人游戏成分。
1.Arkane的传统艺能
在《红霞岛》里,只要有房屋就有厕所,只要有厕所就有马桶,只要有马桶就能冲水。这项互动内容早已成了Arkane作品的标志性元素之一。
除了马桶,第一人称射击,滑铲动作,录音磁带,这些也尽是Arkane作品里一以贯之的东西,尤其是细致的环境设计,《红霞岛》中的房屋堆满了生活用品,墙上的海报、记事栏上的贴纸、店铺前的南瓜,大量事物的点缀都在为“环境叙事”服务,玩家可以从这些细节中去推敲房屋主人的性格或小岛的生活模式。
2.沉浸式模拟
曾在《年度游戏的有力竞争者,<死亡循环>与背后的Arkane》一文中详细阐述过“沉浸式模拟”,具体地说:
“ 沉浸式模拟”的目的是构建一个逻辑自洽的可信世界,着重系统驱动的涌现型玩法而不是固定脚本,它强调玩家选择甚至是强迫玩家思考,要求游戏响应玩家一切合理的游戏行为,并由此衍生出超乎开发者设想的游戏玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、结构复杂而著称。
简单的说,就是一个问题的多种解决方法,比如进入房间的方式,玩家刚踏入《红霞岛》就有类似的关卡设计,玩家可以用钥匙开门或寻找其他通道。
此后的消防站或是地图中大大小小的房屋,均是如此,玩家可选择的通道都不是单一的。
玩家克服障碍的方式也不是单一的,如红外线炸弹,上了锁的门,甚至是主线任务中的一些房间,玩家可以选择按照指引前往另一场所搜寻钥匙,也可以就地观察环境,找到隐藏通道。又比如,在对抗血族时,玩家可以用常规枪械硬伤害击毙,也能采用紫外线枪将其石化,或者用信号弹等带点燃的枪械引燃血族。
开局四位能力各异的角色也代表了不同的游玩方式,雅各布擅长侦查与潜入,可以用隐身的方式避免正面冲突;蕾拉能够召唤跳台电梯,凭空制造地形来跨过障碍或规避敌人伤害;德文特适合正面突破,无论是电桩还是石化装置都是对抗敌人的杰出技能。
3.刷刷刷的RPG系统
《红霞岛》嵌入了刷怪升级、掉宝的玩法,小岛上游荡着不同类型的血族,游戏推进到中后期,还会刷新雷暴魔、血族巢穴,击败这些精英怪、Boss可以获取经验与枪械,枪械包含功能差异、等级差异、稀有度差异。
Arkane的射击游戏有个特殊点,即他们会做出一些功能奇特的枪械,而非完全仿照现实,如石化、引燃等。稀有度差异主要体现在附带的词条上。
4.开放世界
游戏里的红霞岛是个开放区域,玩家刚踏入游戏便可以自行选择前进方向,游戏内并不存在硬性限制。
但地图内容与主线剧情关系密切。一来,另一张地图需要推进主线才能解锁;二来,部分区域需要跟着主线走才能触发相应的内容。
《红霞岛》在整体上是个剧情驱动的游戏,其开放世界体验偏向于“自由的任务选项”,除了按照自己的意愿安排不同剧情分支的推进顺序(只有所有分支都探索完才能继续推进),游戏中还有邻里安全屋、血族巢穴等可供探索的支线内容。
5.多人游戏
《红霞岛》含有联机模式,玩家可选择不同角色与好友联机游玩。角色技能中有不少贴合多人合作的设定,比如为队友回血,为队友提供增益效果等。
不同角色间还能触发对话,加深联系,如玩家扮演的德文特若是遇到其他玩家控制的雅各布,德文特和雅各布的关系就会逐渐加深,随着关系等级的提高,会解锁额外的对话,帮助玩家了解人物性格、掌握故事剧情。
当然,玩家选择单人模式也能玩到完整的游戏内容。
借由开放世界、多人游戏、装备驱动,Arkane做了一个很不Arkane的游戏,从好的方面说,Arkane想要将延续了几十年的沉浸式模拟基因与热门类型碰撞混合,扩大自家游戏的受众。但从结果而言,《红霞岛》却成了个“扬短避长”的作品,它不仅没能发挥Arkane的长处,反而扩大了劣势。
泛而不精的《红霞岛》
Arkane的游戏向来不以射击手感为主要特色,玩家在游戏中是比较难获得那种“突突突”的射击愉悦的。《红霞岛》同样如此,游戏在射击手感的打磨上并不充足,枪械的音效反馈、视觉反馈相对较平。
Arkane追求的从来不是什么“正经”的射击游戏,他们更向往《半衰期2》里的重力枪,旨在用充满想象力的设计来增加玩法上的乐趣,而非直接的感官刺激。然而,一个强调“刷刷刷”的游戏,一个需要玩家持续重复同一动作/行为的游戏,就不应该忽略这些基础的手感调校。
Arkane的游戏调性与刷宝类游戏并不契合,它缺乏:
多样化的敌人设计,多样化的武器设计,多样化的Build体验,这些都是确保玩家愿意重复执行同一动作的可行性设计,而玩家的游戏成长则是驱使着他们刷下去的核心动力。
《红霞岛》的敌人种类大致分为人类信徒、血族、Boss三种,从类型与区分度上看都难以撑起“刷刷刷”游戏的量级,过于孱弱的AI逻辑更是让游戏体验大打折扣;敌人掉落的武器有稀有度区分,不同稀有度在基础数值、词条数量、属性上会有所区分。但《红霞岛》的装备掉落是与角色等级相绑定的,武器等级带来的提升比属性、词条更为优越,外加上敌人多样性的缺失→应对方式单一,致使游戏并未能提供充足的刷怪体验。
而玩家升级获得的技能点与技能提升,也未能产生什么实质性的体验变化,Arkane并没有在Build做太多钻研,玩家很难让手上的武器与角色技能实现联动。
“刷刷刷的RPG系统”是这样,其他玩法也大抵如此。
沉浸式模拟玩法上,《红霞岛》缺乏相应的关卡设计作配合。Arkane所擅长的关卡设计在《红霞岛》中被形式化了,几乎都表现为上锁的门+多重通道的房屋,游戏内并没有什么大型的箱庭关卡,区域与区域之间缺乏联动,没有攻略上的难度,也缺少探索上的惊喜。
在《年度游戏的有力竞争者,<死亡循环>与背后的Arkane》中曾经提到,“不同的入口,意味着不同的游玩策略”,从起点到终点,途中敌人扎堆,但游戏提供了A、B、C、D等多条路径,玩家可以借助不同路径的环境优势来减少对抗压力或缩短游戏时间。
这样一些设计上的精妙感在《红霞岛》中却被移除了,每个区域几乎都是直上直下,它并非在起点与终点之间安排多个路径,而是将终点安排在ABCD不同区域中,玩家尽可以无视其他区域。不同的通道只是表象,它只是游戏的一部分,沉浸式模拟是要从整体上去把握的。
《红霞岛》既不提供有趣的谜题,也不提供沉浸式模拟的难题。
开放世界玩法上,如上文所言,《红霞岛》的开放世界体验偏向于“自由的任务选项”,如同将过去的线性章节放在了一个开放的地图中,表面上玩家依旧可以随意游荡,但体验的内核是靠剧情串起来的。
然而,《红霞岛》偏常规的故事剧情让游戏仅存的驱动力也变得摇摇欲坠。
多人游戏上,仿佛是为了提醒玩家它是个可联机的游戏一样,《红霞岛》在角色的技能升级栏中设计了不少合作性的技能。认为,这番设计并无不可,单人玩家可以选择性加点,多人玩家有时也能打出一定的配合。
问题在于,《红霞岛》的角色设计是牺牲了部分单人体验的,雅各布、蕾拉等角色定位明显,其作战风格与探索方法大相径庭,但给到的主动型技能并不丰富(2+1),玩家在游戏途中若是感到乏味,并不能替换角色。为了多人联机,《红霞岛》的角色设计提供的并非1+1>2的游戏体验,而是将一个完整的“1”拆成了数个部分,致使游戏节奏缺乏变化、玩家的体验显得单调。
Arkane 里昂工作室总监、《死亡循环》游戏总监Dinga Bakaba 曾在《死亡循环》发售时表示,“本质上所有游戏都是缝合怪,我们将不同种类的游戏与经验混合在一起。”但是,“有某种核心元素决定了游戏的本质”。
在看来,《红霞岛》之所以表现不理想,便是缺乏核心元素,难以辨识游戏究竟想要赋予玩家什么样的体验,游戏缺乏根本的驱动力。
它既不是一个用等级成长、装备掉落来驱动玩家的刷子型游戏,难谈优越的射击手感与敌人设计让“刷”这个行为变得枯燥;也不是一个典型的沉浸式模拟游戏,它缺乏达成目标的多种方式;它不是一个拥有高度沉浸感的生存恐怖游戏,四处飘荡的血族与空荡荡的房屋没能给玩家带来太多心理压力;也不是一个以叙事见长的剧情推动类游戏,吸血鬼+人类飞升的题材没能演绎出新花样。
猜测,Arkane奥斯汀工作室在制作《红霞岛》时,思考的是怎么去填充开放世界,他们所采取的方式也偏常规,以主线任务为引子,以装备为探索驱动力,以刷刷刷的GunPlay为主要游戏行为,后期则增加了巢穴、雷暴魔来调节游戏节奏。
实际上,他们应该思考的是如何用开放世界去包装沉浸式模拟玩法。
摆在Arkane面前的,有两个绝佳案例,《艾尔登法环》与《塞尔达传说 旷野之息》。
《艾尔登法环》并未给开放世界玩法带来多少新东西,而是用开放世界去解决魂系列存在的问题或放大其部分优势,玩家在卡关后完全没必要死磕到底——“唯有魂系列玩家才会如此执着”,玩家的战术思路、流派选择是多样的,游戏的内容体验也是多样的,不仅有区域之间的调性差异,也有主城堡之间的构造差异。它为Arkane所提供的思路是:将精妙的关卡放到大地图中,用量、质、自由给予玩家丰富的体验,用无所不在、混融一体的史诗感来打造沉浸氛围。对于Arkane来说,关卡设计理应是他们的长处,但在《红霞岛》中却没有发挥出来。显然,关卡设计的巧思、差异化内容的丰富度、整体感觉的把握,Arkane并没有足够的资源去支撑这样的创作。
《塞尔达传说 旷野之息》,在谈论《死亡循环》的沉浸式模拟便已提及,“沉浸式模拟更多地是指一种游戏设计理念而非一种游戏类型,尤其是它所强调的系统驱动的涌现型玩法——它在开放式游戏中大放异彩,造就了真实而有趣的交互体验”,其中,《旷野之息》就是典型代表,任天堂左手一套物理引擎,右手一套化学引擎,从底层玩法的设计上改变玩家与游戏世界的交互方式,真正实现了解决一个问题的不同方法,与沉浸式模拟高度契合。它为Arkane所提供的思路是:如何从底层玩法着手,同时制造大量的情景,让玩家在解决问题时,产生“我能做什么”、“这样做是否可行”的想法。《红霞岛》中所出现的角色能力,理应与玩家探索世界的方式高度相关,而不应该只是停留于如何解决敌人。
在新环境、新玩家、新市场的冲击中,Arkane积极求变事件好事,《死亡循环》就是一种传统沉浸式模拟玩法的变体,它巧妙地通过“时间循环”这个要素,让玩家心甘情愿地反复游玩同一个关卡,并每次都能有新的发现。Arkane 里昂工作室的剧情模式设计师 Dana Nightingale在媒体采访中表示:“我已经对纯线性的剧情模式失去兴趣了,我爱上了《死亡循环》的结构——每个玩家都有自己的目的。对我来说,那种‘先做任务一,然后是任务二,任务三’的设计,感觉是一种倒退。”(Rock Paper Shotgun)
《红霞岛》是Arkane打破传统线性结构的一个产物,但对他们来说,这一步或许迈得太大了,他们忽略了他们需要数倍于往常的关卡内容,忽略了它更加强调差异化与整体性,以至于最后还是只能用偏线性的剧情来撑起《红霞岛》的开放世界玩法。
结语:
如在《死亡循环》文章末尾所说的,《死亡循环》中的主角柯尔特就是Arkane他自己,他拿着那把笨拙的古董枪,嘴里埋汰道“这种老东西也能射击?”
这一次,Arkane奥斯汀工作室选择的是扣下扳机,从自我沉湎的循环中醒来,却遭到了现实的当头棒喝。倘使此次失利能成为前进的动力,那Arkane便有洗刷“耻辱”的时候。
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