独立工作室Motion Twin和发行商Evil Empire近日宣布,自从2017年首次推出抢先体验版本以来,Roguelike动作冒险游戏《重生细胞》(Dead Cells)的累计销量已经超过了1000万份。除了游戏本体之外,《重生细胞》的一系列DLC也颇受玩家欢迎,其中最新一部是与科乐美合作的“重返恶魔城”(Return to Castlevania)。
但鲜为人知的是,早在2019年,Motion Twin就已经将《重生细胞》的后续内容研发和运营工作交给了Evil Empire。在《重生细胞》大获成功后,这家“合作社”性质的工作室曾公开表示,他们希望保持精简的团队规模。
Evil Empire由首席执行官史蒂夫·菲尔比(Steve Filby,曾担任Motion Twin联合CEO兼业务发展主管)、首席运营官本杰明·劳兰(Benjamin Laulan)、创意总监琼·布拉切尔(Joan Blachere)和首席技术官托马斯·法伊弗(Thomas Pfeiffer)共同创办。“我们接手了《重生细胞》开发团队不想做的所有事情,后来发现事情特别多。”菲尔比笑道。
对菲尔比来说,这段经历有点像历史重演。“我在2014年入职Motion Twin,直接进入了游戏行业,当时我们还没有真正开始制作《重生细胞》。”他回忆说,“我负责市场营销方面的工作,包括‘开发人员不想做的所有事情’,某种意义上身兼数职,因为需要做很多事情。所以,自从我们萌生那个愚蠢想法以来,我就一直没离开过《重生细胞》。”
“刚开始的时候,我们几乎就像《重生细胞》的专属承包商,不过后来也为几款其他游戏提供过支持服务,比如Shiro Games制作的《北境之地》(Northgard)。”菲尔比说,“当Motion Twin决定不再继续为《重生细胞》开发内容时,我们提议说:‘等等,我们还可以做一些其他事情!’我就这样成为了Evil Empire的首席执行官。”
Evil Empire首席执行官史蒂夫·菲尔比
2019年3月,《重生细胞》推出免费DLC“巨人的崛起”(Rise of the Giant),而从那以后,其所有DLC都由Evil Empire低调开发,Motion Twin则将精力投入了其他项目。
“在整个过程中,我们从一开始就不想过多谈论双方的合作关系。”菲尔比透露,“我们的想法很简单:一方面,我们将会继续为《重生细胞》开发内容,让Motion Twin不用为此分心,可以专注于创作他们的新游戏。另一方面,我们也希望能够得到更多认可,而不仅仅被外界视为《重生细胞》的外包公司。”
菲尔比明确表示,Evil Empire之所以与Motion Twin签署长期合同,是因为双方有着密切联系,但Evil Empire并不满足于只为其他公司做代工。按照他的说法,作为一家雇佣了65名员工的波尔多工作室,Evil Empire接下来会努力通过自研项目赢得声誉。
对于连续多年为一款IP不属于自己的游戏开发内容,菲尔比是否会感到沮丧?
“简短的答案是:是的……‘令人沮丧’这个词可能让人产生负面联想,比如觉得Motion Twin是一家坏公司,但事实并非如此。我只是有时会想,如果《重生细胞》完全属于我们,我们拥有100%的创意控制权,那么我们能不能为它做更多事情?很可能会。不过与此同时,通过为它开发DLC,我们也能获得收入分成,将资金用于创作自己的游戏。因此,我们一直将《重生细胞》视为跳板。”
“如果Motion Twin愿意将IP卖给我们,我们手头也有100万美元的闲钱,那太好了。”菲尔比笑道,“但这完全不可能。”他还透露,Evil Empire已经为《重生细胞》制定了持续到至少2024年底的更新计划,并且还签署了两份合作协议,将会为两个复古IP开发新游戏——“在电子游戏世界,它们都是真正具有历史意义的重要组成部分。”
菲尔比解释说,由于《重生细胞》获得了巨大成功,经常有其他公司与Motion Twin接触,想委托他们为知名IP制作游戏。“但Motion Twin不感兴趣,因为他们完全专注于打造原创IP。某些时候,我们也会收到一些很棒的合作邀约,当时我还没有离开Motion Twin,我觉得自己没资格代表Evil Empire谈合作。”
“随着时间推移,有人开始直接问我:‘嗨,既然你们正在为《重生细胞》开发DLC,干得也很棒,为什么不考虑制作X系列的下一款游戏呢?要知道,你从小就玩这个系列的游戏。’经过几轮谈判,我们最终与两家拥有IP的第三方工作签订合作协议,将会为这些著名游戏系列开发新作。”
按照菲尔比的说法,Evil Empire计划明年推出首款改编自知名IP的新游戏的抢先体验版本,并于2025年发布另一款游戏。不过他强调,Evil Empire“对重制游戏不感兴趣”。
“我们不会复制粘贴以前的老游戏,将努力重启或重塑IP。我们签约的两个IP已经沉寂多年,但你不能提供老掉牙的内容,而是必须为这一代玩家制作游戏。你不能指望上世纪90年代的笑话还能打动如今的玩家。”菲尔比说,“与此同时,共同创作也非常重要。我们并非外包工作室,如果有人拿着一份简短文件告诉我们:‘这里是650万美元,你们有372天的时间用这笔钱来制作这款游戏’,我们不会照办。”
“除了提供资金之外,IP持有方还允许我们自由创作。我希望我们能完成一款既保留原IP的精髓,凸显其特色元素,又能够引发玩家共鸣的游戏。”
首席运营官本杰明·劳兰
然而,许多玩家仍然将Evil Empire视为一家为《重生细胞》提供支持的外包工作室。Evil Empire首席运营官本杰明·劳兰承认,从品牌角度来讲,玩家的这种固有印象很难被改变。“在公司成立初期,我们刻意保持低调,担心玩家对Evil Empire接手《重生细胞》的开发工作感到不满。”他说,“玩家可能会觉得,我们就是一家试图榨取IP价值的工作室。”
“所以我们从来没有大张旗鼓地宣传公司,而是强调我们当中很多人都曾为Motion Twin工作,用一种相对模糊的方式来传达这个消息……如今回头来看,我觉得当时我们过虑了。很明显,只要你尊重玩家社区,以一种公开、透明的方式与玩家沟通,那么你也能赢得玩家的尊重。我们意识到,Evil Empire接管《重生细胞》IP并不是什么大事,因为我们已经证明了自己的实力。”
2019年,Evil Empire刚成立时只有4名员工,但到今年年底,这家公司的规模可能扩大至70人。与坚持“合作社”模式的Motion Twin相比,Evil Empire的发展速度更快。在采访中,菲尔比也聊了聊Evil Empire采用传统组织结构的原因。
“合作社模式是可行的,但你会发现在游戏行业,采用这种模式的公司非常少见。”菲尔比解释说,“我认为这与邪恶的资本主义没有任何关系,而是因为在一家游戏公司,每个人的想法,想要做的事情可能都不一样。事实上,管理一家‘合作社’的工作量极大,因为你是老板;如果你不是,那就说明公司内部仍然存在某种等级制度和结构。”
“在Motion Twin,合作社模式的某些元素造成了混乱……每个人都是平等的,必须为所有事情投入大量时间和精力,时刻为了自己的想法而据理力争。所以说实话,我不想再采取那种模式了。另外,我们从一开始就知道公司将会扩大规模,需要某种组织架构。我经常想,既然我们负责为《重生细胞》开发DLC,那么Motion Twin闭着眼睛都能招人了,但事实并非如此。这让我感到惊讶。在像Motion Twin这样的合作社,招聘新员工真的很难。”
菲尔比表示,他希望创办一家“专业的研发工作室”,确保员工拥有职业晋升途径,并能够“稳定地依靠它生活”——得益于与Motion Twin的长期合作,Evil Empire的财务状况相当稳健。菲尔比还透露,公司内部拥有一支绰号为“Skunk Works”的研发团队,会在《重生细胞》团队灵感枯竭时构思新想法。
“如果你愿意,完全可以将我们看成是一个被宠溺的坏孩子,因为我们通过《重生细胞》赚了很多钱,还获得了独立。”菲尔比笑道,“因此,我们接下来要谋求稳定,完成正在制作的游戏,并思考《重生细胞》的未来。”
“如果Skunk Works团队提出了引发玩家共鸣的新想法,我们可以慢慢地将它们加入新项目。又或者,如果我们的某个项目遭遇失败(这是不可避免的),我们可以让这支团队直接启动新项目,而不必从头开始经历整个预研阶段……所以从长远来看,我们希望Evil Empire能够变得既成熟又稳定,使我们的开发人员能够持续不断地制作游戏。”
原译文https://www.gamesindustry.biz/fr ... tory-of-evil-empire
但鲜为人知的是,早在2019年,Motion Twin就已经将《重生细胞》的后续内容研发和运营工作交给了Evil Empire。在《重生细胞》大获成功后,这家“合作社”性质的工作室曾公开表示,他们希望保持精简的团队规模。
Evil Empire由首席执行官史蒂夫·菲尔比(Steve Filby,曾担任Motion Twin联合CEO兼业务发展主管)、首席运营官本杰明·劳兰(Benjamin Laulan)、创意总监琼·布拉切尔(Joan Blachere)和首席技术官托马斯·法伊弗(Thomas Pfeiffer)共同创办。“我们接手了《重生细胞》开发团队不想做的所有事情,后来发现事情特别多。”菲尔比笑道。
对菲尔比来说,这段经历有点像历史重演。“我在2014年入职Motion Twin,直接进入了游戏行业,当时我们还没有真正开始制作《重生细胞》。”他回忆说,“我负责市场营销方面的工作,包括‘开发人员不想做的所有事情’,某种意义上身兼数职,因为需要做很多事情。所以,自从我们萌生那个愚蠢想法以来,我就一直没离开过《重生细胞》。”
“刚开始的时候,我们几乎就像《重生细胞》的专属承包商,不过后来也为几款其他游戏提供过支持服务,比如Shiro Games制作的《北境之地》(Northgard)。”菲尔比说,“当Motion Twin决定不再继续为《重生细胞》开发内容时,我们提议说:‘等等,我们还可以做一些其他事情!’我就这样成为了Evil Empire的首席执行官。”
Evil Empire首席执行官史蒂夫·菲尔比
2019年3月,《重生细胞》推出免费DLC“巨人的崛起”(Rise of the Giant),而从那以后,其所有DLC都由Evil Empire低调开发,Motion Twin则将精力投入了其他项目。
“在整个过程中,我们从一开始就不想过多谈论双方的合作关系。”菲尔比透露,“我们的想法很简单:一方面,我们将会继续为《重生细胞》开发内容,让Motion Twin不用为此分心,可以专注于创作他们的新游戏。另一方面,我们也希望能够得到更多认可,而不仅仅被外界视为《重生细胞》的外包公司。”
菲尔比明确表示,Evil Empire之所以与Motion Twin签署长期合同,是因为双方有着密切联系,但Evil Empire并不满足于只为其他公司做代工。按照他的说法,作为一家雇佣了65名员工的波尔多工作室,Evil Empire接下来会努力通过自研项目赢得声誉。
对于连续多年为一款IP不属于自己的游戏开发内容,菲尔比是否会感到沮丧?
“简短的答案是:是的……‘令人沮丧’这个词可能让人产生负面联想,比如觉得Motion Twin是一家坏公司,但事实并非如此。我只是有时会想,如果《重生细胞》完全属于我们,我们拥有100%的创意控制权,那么我们能不能为它做更多事情?很可能会。不过与此同时,通过为它开发DLC,我们也能获得收入分成,将资金用于创作自己的游戏。因此,我们一直将《重生细胞》视为跳板。”
“如果Motion Twin愿意将IP卖给我们,我们手头也有100万美元的闲钱,那太好了。”菲尔比笑道,“但这完全不可能。”他还透露,Evil Empire已经为《重生细胞》制定了持续到至少2024年底的更新计划,并且还签署了两份合作协议,将会为两个复古IP开发新游戏——“在电子游戏世界,它们都是真正具有历史意义的重要组成部分。”
菲尔比解释说,由于《重生细胞》获得了巨大成功,经常有其他公司与Motion Twin接触,想委托他们为知名IP制作游戏。“但Motion Twin不感兴趣,因为他们完全专注于打造原创IP。某些时候,我们也会收到一些很棒的合作邀约,当时我还没有离开Motion Twin,我觉得自己没资格代表Evil Empire谈合作。”
“随着时间推移,有人开始直接问我:‘嗨,既然你们正在为《重生细胞》开发DLC,干得也很棒,为什么不考虑制作X系列的下一款游戏呢?要知道,你从小就玩这个系列的游戏。’经过几轮谈判,我们最终与两家拥有IP的第三方工作签订合作协议,将会为这些著名游戏系列开发新作。”
按照菲尔比的说法,Evil Empire计划明年推出首款改编自知名IP的新游戏的抢先体验版本,并于2025年发布另一款游戏。不过他强调,Evil Empire“对重制游戏不感兴趣”。
“我们不会复制粘贴以前的老游戏,将努力重启或重塑IP。我们签约的两个IP已经沉寂多年,但你不能提供老掉牙的内容,而是必须为这一代玩家制作游戏。你不能指望上世纪90年代的笑话还能打动如今的玩家。”菲尔比说,“与此同时,共同创作也非常重要。我们并非外包工作室,如果有人拿着一份简短文件告诉我们:‘这里是650万美元,你们有372天的时间用这笔钱来制作这款游戏’,我们不会照办。”
“除了提供资金之外,IP持有方还允许我们自由创作。我希望我们能完成一款既保留原IP的精髓,凸显其特色元素,又能够引发玩家共鸣的游戏。”
首席运营官本杰明·劳兰
然而,许多玩家仍然将Evil Empire视为一家为《重生细胞》提供支持的外包工作室。Evil Empire首席运营官本杰明·劳兰承认,从品牌角度来讲,玩家的这种固有印象很难被改变。“在公司成立初期,我们刻意保持低调,担心玩家对Evil Empire接手《重生细胞》的开发工作感到不满。”他说,“玩家可能会觉得,我们就是一家试图榨取IP价值的工作室。”
“所以我们从来没有大张旗鼓地宣传公司,而是强调我们当中很多人都曾为Motion Twin工作,用一种相对模糊的方式来传达这个消息……如今回头来看,我觉得当时我们过虑了。很明显,只要你尊重玩家社区,以一种公开、透明的方式与玩家沟通,那么你也能赢得玩家的尊重。我们意识到,Evil Empire接管《重生细胞》IP并不是什么大事,因为我们已经证明了自己的实力。”
2019年,Evil Empire刚成立时只有4名员工,但到今年年底,这家公司的规模可能扩大至70人。与坚持“合作社”模式的Motion Twin相比,Evil Empire的发展速度更快。在采访中,菲尔比也聊了聊Evil Empire采用传统组织结构的原因。
“合作社模式是可行的,但你会发现在游戏行业,采用这种模式的公司非常少见。”菲尔比解释说,“我认为这与邪恶的资本主义没有任何关系,而是因为在一家游戏公司,每个人的想法,想要做的事情可能都不一样。事实上,管理一家‘合作社’的工作量极大,因为你是老板;如果你不是,那就说明公司内部仍然存在某种等级制度和结构。”
“在Motion Twin,合作社模式的某些元素造成了混乱……每个人都是平等的,必须为所有事情投入大量时间和精力,时刻为了自己的想法而据理力争。所以说实话,我不想再采取那种模式了。另外,我们从一开始就知道公司将会扩大规模,需要某种组织架构。我经常想,既然我们负责为《重生细胞》开发DLC,那么Motion Twin闭着眼睛都能招人了,但事实并非如此。这让我感到惊讶。在像Motion Twin这样的合作社,招聘新员工真的很难。”
菲尔比表示,他希望创办一家“专业的研发工作室”,确保员工拥有职业晋升途径,并能够“稳定地依靠它生活”——得益于与Motion Twin的长期合作,Evil Empire的财务状况相当稳健。菲尔比还透露,公司内部拥有一支绰号为“Skunk Works”的研发团队,会在《重生细胞》团队灵感枯竭时构思新想法。
“如果你愿意,完全可以将我们看成是一个被宠溺的坏孩子,因为我们通过《重生细胞》赚了很多钱,还获得了独立。”菲尔比笑道,“因此,我们接下来要谋求稳定,完成正在制作的游戏,并思考《重生细胞》的未来。”
“如果Skunk Works团队提出了引发玩家共鸣的新想法,我们可以慢慢地将它们加入新项目。又或者,如果我们的某个项目遭遇失败(这是不可避免的),我们可以让这支团队直接启动新项目,而不必从头开始经历整个预研阶段……所以从长远来看,我们希望Evil Empire能够变得既成熟又稳定,使我们的开发人员能够持续不断地制作游戏。”
原译文https://www.gamesindustry.biz/fr ... tory-of-evil-empire
关注找手游微信公众号,了解手游代理最新资讯