“暴雨”要来了。
二次元手游已经成了目前竞争最激烈的赛道之一。
这个话题已经被行业反复拎出来讨论很久了,不夸张地说,自2021年以来,每个月都能看到一款新曝光的二次元手游,卷美术、卷题材、卷玩法,它们在探索品类边界的同时,也在不断拔高用户群的接受阈值。年初开闸的版号发放加速了这一进程,无论是开测还是公测定档都被提上了议程。
经过两年多时间的观察,的对二次元手游新品的期待也逐步冷却,一方面,新品内卷的程度之激烈,让曾经的“稀缺”与“惊叹”都被冲刷殆尽,另一方面,已上线游戏犹如石沉大海、扑腾不出几片浪花的情景也令人倍感唏嘘,美术、玩法、剧情、舆论、运营处处是雷点,保持关注、放低期待才是正确心态,毕竟时间与市场会替我们筛选出胜者。
如今,这场竞争已来到白热化阶段,还能站在场上博弈的,大多是大浪淘沙后的精品。
绿色为代理作品,灰色为官方宣布暂停研发或长时间未更新动态注:该列表仅供参考,可能遗漏部分游戏或已收录游戏未能及时更新
在这场混战中,绝大多数游戏还未在国内上线,却已经被人编排好了座次,头部产品或有差异,但中腰部、尾部产品近乎定型——成功的综合因素复杂多样,但失利的缘由总是一针见血。
上图的游戏怎么排进这张表里面,网上的版本大差不差
01 卷美术:投入高、见效慢,避不开
美术是二次元手游的敲门砖。
相比起玩法、剧情这些需要深入展开或亲身体验才能领略的内容,游戏画面对于用户的冲击最为直观,二次元用户尤甚——倘使真的将二次元手游视为一种内容消费的话,那么情怀(如IP)、社交、消遣,这些元素是难以吸引目标用户的。
二次元手游的商业模式往往也会以角色抽卡为核心,进一步凸显游戏中的美术占比。二游中角色是拥有双重属性的, Ta不仅是故事里的一名人物,Ta也是一件 “商品”。
在这两年间,多数新游靠着一手惊艳的PV起量,甭管玩法是什么,立绘、概念画的高级感、精致感要给足。只是这一招数的效果越来越乏力,玩家变得越来越“精明”,他们更希望通过玩法、实机来“验货”,毕竟这幅皮囊的诱骗性太强,且优势越来越小。
厂商对美术的投入,性价比逐步走低,砸的钱少了,必定泯然众人,砸的钱多了,在百家争鸣的环境下,优势体现不出来。摆在他们面前的,大抵只有两条路:
一是继续砸钱,在制作工艺、技术水准上实现突破,形成自己的竞争优势,资金是保障,而非敲开成功之门的钥匙;
二是在审美风格上做出区分,并做好整体视觉的包装,俗称“差异化”,有时“差异化”的风格会影响到游戏的受众上限,扩圈难,换句话说,审美调性很重要。
从具体的表现方式来看,还能分为2D与3D两条路线。
用2D表现剧情,纯3D或3D与2D相结合来表现战斗场景是目前最通用的做法,3D战斗场景上又可以细分为Q版小人与标准比例的建模。
往3D方向发展是目前二次元手游的总体趋势,它可以直接在制作水准上直接与其他团队拉开身位、增加角色的展示度;但它非常看重团队的能力与对自身的定位,典型如鹰角网络,在开发《明日方舟》时团队规模有限、经验缺乏,但依旧选择选择了3D场景以实现设计上的一些需求。《明日方舟》做大后,鹰角持续在3D上投入资源,建立3D动画工作室与开发3D游戏《来自星尘》、《明日方舟:终末地》。
认为,2D并非走到了尽头,而是因为竞争门槛低容易发生辗轧现象,想要在2D游戏内靠美术博出众,需要投入的资源与精力或许不亚于一款3D游戏的制作。
《白夜极光》与《重返未来:1999》就是其中的典型。
1)2D
2021年《白夜极光》国际服上线之时便因美术引发热议,彼时圈里流传着一张二游角色立绘的历史发展图,从单一的人物到数倍于人物的背景图,一张角色立绘的工作量变得愈发繁复,正是《白夜极光》,让这个在二次元画师圈逐渐增多的现象暴露在公众视野中。
在看来,《白夜极光》代表了传统二次元手游美术外包模式的尽头,主美把控整体风格、角色立绘大量外包,这套自“上古时代”沿用至今的模式有节约成本、通过画师扩大关注度的优势。为了让角色抽卡这一商业模式奏效,厂商需要持续推出新角色,如何提高角色的商业吸引力与节约开发成本自然成了一门学问。
只不过,这种大量产出角色的制作模式似乎越来越难走得通了,量的增加稀释了角色的存在价值,除了擦边球游戏,玩家对于角色的喜好不再停留于立绘的精致度,他们希望在玩法、剧情、展示性(如3D角色)上感受到更多角色的魅力,玩家的需求从侧面印证了二次元手游发展的两个趋势:从量走向精细化,从单一的角色立绘走向美术、剧情、玩法兼具的内容型游戏。
《重返未来:1999》走的便是精细化路线。
在内测期间,行业对《重返未来:1999》美术方面的评价多集中于用户交互、动态立绘、技能特效。《重返未来:1999》属实是把2D美术的精致感做足了——“我们希望在某个方向上,把这个方向做到尽量最好,3D似乎做不到一流水准,所以选择了2D方向”。从公测表现来看,它委实在2D这个方向做到了一流,既有无死角的包装、调性统一的氛围感,也有别具一格的高级审美。
这种精致感是由团队审美、技术水准共同造就的,它结合了复古的设计元素、影视表现、时尚杂志与类似波普绘画设计,神秘、怪诞、复古、艺术、浪漫,在角色复古而时尚的服装剪裁,轻盈而华丽的技能特效,惟妙惟肖的动态立绘中,你均能感受到整个游戏的精细底色。
但留意更多的,是《重返未来:1999》的剧情演出。游戏里的演出是通过画面、音乐、特效、运镜等方式来表现剧情,国内主流的做法是背景美术+角色立绘+文本,重要情节增加CG,往上一个级别是增加角色表情差分,再往上是增加角色配音,但无论怎么加都逃不出“站桩式演出”的评价,鲜少会有团队会刻意在演出上花心思,如用一张静态图片做出动态的临场感,如合乎时宜的音乐素材库,恕我直言,在该方面目前国内还没有哪个2D手游能够做到《绯染天空》那种水平,更遑论《魔法使之夜》那些经典的日式AVG。
《绯染天空/Heaven Burns Red》
《重返未来:1999》是少数愿意在这方面做研究、尝试的国产手游,它在游戏开场就用了大量演出技巧来表现剧情,音效、特效、运镜、构图,以及贴合情节表现人物情绪的动态立绘,让玩家有种看电影般的阅读体验。
图源见水印需要提醒的是,这些演出方式是与文案风格息息相关的
为每个出场的角色都定制一套含有多种表情、动作差分的动态立绘,这工作量可不一般。在美术外包模式下,也不太好做过多的人物表情、体态乃至服装差分
2)3D
确切地说,是采用卡通渲染风格的二次元3D手游,目前来看,该领域当属米哈游声量最大,从《崩坏3》展现出了领先于同行的技术力,多年的经验沉淀+技术钻研熬出了《原神》这个开放大世界,这种技术力在《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》中得到了进一步的体现。
3D游戏的硬门槛,并不是小厂或新团队一时半会能够啃得下来的,建模、卡通渲染、游戏优化属于技术上的攻坚点,伴随着游戏规模、制作水准的提高,团队数量与工种配置也将水涨船高,玩家对游戏内容的更新需求与动辄数百人起的团队阵容必定会将工业化问题摆到显眼的位置。
由此出发,目前最有能力挑战二次元3D手游的,其实是那些技术、管理都不缺的老牌大厂,如《尘白禁区》、《卡拉比丘》、《暂时叫它:天字七六》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《白荆回廊》,只是大厂的运营思路、审美风格有时就是跟二次元玩家对不上电波——有时审美调性的重要性要大于建模精度,又或者玩家有种莫名的抵触心理,再或者便是老生常谈的投入vs产出的问题——大厂在二次元手游上的投入收益比不如自己已然熟悉的赛道。
初次尝试卡通渲染风格,《白荆回廊》交出的答卷可算是相当优秀
由库洛游戏开发的《鸣潮》,是3D游戏列表里较特殊的一个,游戏规模够大,玩家期待值够高,开发团队够新。《鸣潮》是行业关注的焦点,它将验证一种研发模式、一种游戏类型的可行性。
3D手游,表面上是画面、硬件的迭代更新,内核或许是玩法上的需求变化,唯有增加纵轴,才能拓展已有玩法或开辟新的类型。
如3D射击(《卡拉比丘》)、3D动作(《绝区零》)、3D空战(《斯露德》)、潜行战术游戏(《逆光潜入》)、美式战棋(《少女前线2:追放》)……
但在3D化后,很多配套的东西并没有跟上,剧情表现依旧是站桩式对话,《原神》是为数不多会运用一些影视剧的运镜手法、场面调度来支撑叙事的,这套建立在3D游戏世界上的叙事手法在《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》里玩得更花,《绝区零》还增加了漫画式的过场来增添趣味。
常被玩家拿来举例的海灯节饭局,图源见水印
从2D到3D,理应是制作模式、表现方式的更迭,而非简单的维度增加。而无论2D还是3D,玩家或许想看到的,是一种不烂大街的诚挚体验。
02 卷题材:全盘竞放与区域混战
从异世界冒险到拟人化热潮,从国服代理到IP改编,国产二次元手游几经浮沉,已然进入了原创为主、甚至反向输出日韩的局面。其中不乏一些佼佼者,成功践行跨媒体IP战略,推出动画、漫画改编作品,打造系列续作、衍生作,构筑IP宇宙。
从大方向来看,IP授权改编的二次元手游很难再有大的势头,早期竞品不足的时候还能靠着IP吸量,如今处处是雷点:一来老IP被改编太多次,除非出现破格性的作品,否则多半是“上线即巅峰”的状态;二来新IP缺乏持久性的号召力,它们很难再形成一种社会层面的共同回忆;三来,因版权问题,承担游戏改编的开发商很多游戏上的设计、运营上的方案都难以进行,自主性不足,从结果而言,它就只是一个手游,而非多种媒介配套的内容型产品。
二次元手游方面的IP战略更加倾向于去做一个版权方主导的跨媒体企划,典型如Cygames《赛马娘》。
在原创上,近年来国内厂商玩出的花样可就多了,除了较为传统的异世界冒险、近未来科幻,2020年左右开始流行起来的国风、末日、都市,新进还有怪谈、近代、太空等。
1)异世界冒险
传统的异世界冒险往往以中世纪的欧洲为模板,融入大量魔幻色彩,主角团一路打怪升级,或拯救世界、或探寻奥秘,这种故事套路在现今的JRPG依旧屡见不鲜,只是叙事基调、主题表达、世界观设定发生了多重变化,像《公主连结Re:Dive》走的便是日常喜剧的路线。
《白夜极光》的异世界差异主要体现在世界观设定上,游戏主舞台艾欧里亚是个星球两端分别处于永昼与永夜的行星。
《鸣潮》、《晶核》则强调主题上的融合,一个是废土世界,一个是魔导朋克,它们为游戏带来了差异化的视觉风格。
异世界冒险依旧是热门题材,包容性强,可供开发团队任意驰骋,其模式逐渐脱离“中世纪欧洲”这个框架,融入了更多现代科技的元素,它的优势在于“世界”这两个字,这种高维度的视角非常容易做出一些具备史诗感的长线故事。
2)国风
与异世界冒险一样,列表上的国风二次元与前几年出现的国风潮出现了不少变化,简单地说,就是国潮与古风的区别。
此前的国风手游更倾向于将背景放置在古代,基于各种考据、结合古今技法,为玩家呈现符合现代人审美的古风,这种做法既开创了新的视觉风格,又一定程度上体现了文化担当,追随者鳞次栉比,但也有隐忧:难以开辟国际市场,拓展性弱,在历史、文化的再改编、再演绎上受限。
如今的国风手游则强调传统文化+时尚潮流,背景也转移到了现代生活中,玩家能够感受到更多的亲切感,场景取材自重庆洪崖洞的《归龙潮(即暗号:瞳)》,带着浓厚广府文化的《新月同行》,将文化、都市潮流、赛博等诸多元素杂糅在一块的《暂时叫它:天字七六》,均属此列。
在此之外还有一些比较特殊的案例,如《来古弥新》、《代号:行者》、《野火流明》,它们都属于切入角度比较特殊的国风二次元手游。
距离《来古弥新》首曝已近三年,从国风的角度来说,它依旧有被拿出来一说的价值, 其采用文物拟人的手法,用精美的画风来表现古物的韵味,宣传、运营走的也是历史、文物科普的路线。
《代号:行者》则想通过丝路朋克这个新概念打造一场东方文化的视觉盛宴,即将东方文化特征与科技相结合世界观。
《野火流明》聚焦于文明变革、局势动荡的近现代,在古风与国潮之间取了个平衡点。与《野火流明》一样,《重返未来1999》同样将目光放在了近现代这个特殊的时间段,只不过,它的背景是在西方。
3)超自然/怪谈or都市?
《重返未来1999》的题材归属判定并不明确,神秘学、20世纪文化浪潮、团队自创的“暴雨”概念是三个主要的解读切入点。
木制的白马模型,尚未生锈的古董长剑与护甲,会说话的苹果,《重返未来1999》里面有一堆奇奇怪怪的角色,官方将其统称为神秘学家。
开发商深蓝互动在对其世界观进行解释时,表示“神秘学”是个笼统的称呼所有不可解析的神秘力量、被理性拒斥的非凡之物的概念。
它取了神秘学的“形”(如魔法、占卜、炼金术等),移除了神秘学的“神”(为万事万物的运行给予理论上的解释),而在游戏内的具体表现中,官方更多的是用族群的形式来刻画神秘学。
超乎人类理性范畴,超自然的现象与生物,《重返未来1999》所主张的一些概念恰好与“新怪谈”的一些特质重合。
“新怪谈”这个概念,营销的意味大于实质,如同“新本格”与“本格”推理。从表现形式上来说,“新怪谈”大多把背景设置在现代都市中,在解释超自然现象时不用鬼怪这类传统说法,而是直接冠之以“神秘”、“异常”、“不可知”的名字。
“新怪谈”是含混的,二次元手游里的“新怪谈”的含混程度更上一层楼,如《新月同行》、《未尽行夜》、《异象回声》、《时序残响》、《Project:谜》、《代号:隐》等,它们杂糅了怪谈、基金会等一系列跟“超自然”挂钩的作品,描摹出一场符合年轻受众感知与喜欢的都市奇异戏剧,原教旨主义在这里行不通的。
时序残响
它们大多采用相同的形式,现代都市背景,超出人类理解的自然现象(奇怪的生物甚至是无机体,令人毛骨悚然的异常),以及最重要的管理超自然现象的部门,它们对超自然的通用解释,就是将其归纳于某种神秘力量,它既是神秘学的,也是洛夫克拉夫特式的,它们想要用学科、理论的方式将超自然现象系统化,它既非鬼魅,又不是科学,它们崇尚的是“未知”本身,它们还热衷于将已知的事物进行复魅。
还未澄清的问题只有一个:为何超自然题材的二次元手游会扎堆出现?那些成立不久或研发多时的新项目似是心照不宣一样,统统在2023年进行曝光,它是题材上的新趋势,但也是混战最激烈的一个区域。
认为,超自然题材其实是都市题材下的一个子类别,其核心是想在都市背景下做一些不一样的东西,既要避开传统的玄幻/奇幻套路,又要给现代都市增加一点战斗的理由,同时又要符合年轻群体的喜好、互联网热点。
4)其他:机甲、学园、太空冒险
机甲是个老题材,作品一直都有,但成绩出众的寥寥无几,与人们印象里的机甲动画热潮相去甚远,上述列表中虽然有作品想在玩法(自定义机甲)、表现(空战、海战)上做出些变化,但从目前的讨论环境来看,受众圈依旧比较固定。
学园也是老题材,主打青春、明亮的日常生活,在一干异世界、末日废土的宏大命题下,理应是一股清流,但在国内却很难看到做出成绩的作品,日本长盛的偶像类音游到了国内便水土不服。《赛马娘》、《蔚蓝档案》能否摆脱诅咒,是个值得关注的点。
太空冒险则属于一个少有厂商触碰、但近年来偶有佳作出现的题材,比如网易的《无尽的拉格朗日》,只是它不属于二游范畴。《偌星》或可视为二次元版本的《无尽的拉格朗日》,它糅合了太空科幻、4x策略、多人在线等要素,打造一场穿梭太空的征途。《银河境界线》的设定延续经典科幻作品,杂糅了异星文化、科学技术与戏剧性的故事。《崩坏:星穹铁道》算是太空冒险里的另类,它的着眼点不是宏观视角的太空漫游,而是微观视角的星球文明,比起太空歌剧,更像叛逆的《星际牛仔》。
回到话题讨论的原点,在题材选择方面,列表中的二次元新游呈现出了百花齐放、区域性混战的局面,从古代到未来,由中到西,厂商们持续挖掘着新题材,或是对旧题材进行改编。
有些时候,题材选对了,可以达到事半功倍的效果,不妨参考下日本动画里的异世界题材,Overload、为美好的世界献上祝福、Re:0,这些反套路的异世界冒险动画的走红与题材红利部分相关,基于特殊的设定,它们在一开始就拥有立意新颖的优势。近年来SLG赛道的丧尸题材、蚂蚁题材也可算是一个侧面例子,它革新了SLG的视觉风格与买量素材,带来了用户量与收益的双增长。
联系上文,题材的选择也是决定游戏美术风格的一环如《明日方舟》的现代机能风、医学元素,《重返未来1999》的历史与艺术
但题材怎么选、如何演绎才是核心问题。它很考验团队对市场的判断,这种判断甚至要带点先见之明,否则两三年一个研发周期下来,曾经的热点或许已变成了明日黄花,宛若现在遍地走的反套路异世界动画;它也考验团队对热门的理解,一个热门作品的走红,题材优势占比多大?它更考验团队对题材的把握,团队能多大程度上去表现出题材的魅力?末日废土、赛博朋克的城市景观,它只是一张CG或一段文字描述吗?猫是游戏宣传的亮点,但团队真的能做好它吗?它如何内化为游戏的根基?团队需要为此投入的资源与限度又在哪?
03 卷玩法:逃离同质化,陷入小众化
二次元手游的玩法重要吗?
你可以说它不重要,在日本AppStore的畅销排行榜上,可以看到《メメントモリ》、《绯染天空》、《FGO》、《NIKKE》、《碧蓝航线》等弱玩法或玩法传统的手游。
你也可以说它很重要,《原神》、《赛马娘》、《明日方舟》、《崩坏:星穹铁道》都有丰富的策略性与可玩性。
前者是角色驱动或故事驱动,后者多了一层玩法驱动,部分游戏则主张内容驱动,但“内容”的所指是极度模糊的,它可以是囊括玩法、美术、角色、故事所有要素在内的一个整体说法,也可以剔除掉某些元素,专指由角色支撑起来的故事or游戏世界。
主要依靠角色驱动却能做出市场成绩的,其玩法大多有些共同的特性:给了玩家足够的感官反馈或体验偏休闲,《NIKKE》在战斗场景中填充的料并不少,除了玩家喜闻乐见的动态画面,枪械与击中敌人的反馈都能提供“爽感”;《メメントモリ》的游戏性体验可以说约等于无,讲究的就是一个挂机休闲,角色塑造与游戏风格的差异甚至让玩家愿意为数值买单。
增加了玩法驱动的二次元手游,会在游戏社群里分化出XP党、强度党、全收集等类别,玩家会为了角色在游戏中的强度买单,即便角色的设计不在自己的好球区内。
需要声明的是,以上游戏案例仅是一个说明,毕竟不同市场玩家的接受度差异明显,主打角色驱动的A产品在日本市场行得通,在国内可能就掀不起什么波澜。划分出不同的驱动类型,是为了说明,玩法的选择,可以表明不同团队的战略差异。
老牌大厂的想法可能是通过二次元手游来扩充自己原有的用户盘子,具体施行方式可分为自研、投资与代理,游戏的玩法属性更重一点,且有完整的数值框架。中小厂的想法则偏向用新玩法来避开竞争,开发重心落在了角色、内容的制作上。
把视线拉回正题上,2023年的二次元新游验证了一句说法:二次元是个筐,什么都能往里装。二次元只是一种文化属性,而非一个具体的类型。新游列表里既有经典的回合制玩法、即时动作玩法,也有罕见的射击玩法、即时策略玩法。
玩法的选择需要比题材的选择更加慎重,因为玩法撞车导致的事故会更加严重,玩家是择优汰劣的,在市面上已经有一款玩法、美术等十项全能的产品时,留给竞品只能是寡淡的汤水。
用差异化玩法来抢占市场或许就成了优先选项。
1)即时动作
具体又可分为3D动作与横版动作。
在上文的列表中,挤在3D动作这个赛道的二次元游戏不在少数,《未尽行夜》、《晶核》、《代号:BB》……
如果未能在关卡设计或其他内容上拿出点东西,它们大概率会受到某款游戏的赛道挤压:《绝区零》。
《绝区零》是整个列表中少数的S级作品,即便目前公开的内容只是一测,却被多数人评价已有公测的水平,在此前也撰文分析过该游戏,结论只有两个字:惊艳。从角色设计到动作手感再到作品的整体调性,都挑不出大毛病。哪怕抛开米哈游这块招牌带来的品牌优势,仅谈游戏质量,它也会是二次元游戏市场里的一颗深水炸弹。
《鸣潮》算是半脚踩在了这个赛道上,然而即便是这个“半”字,也够很多厂商研磨许久,对其的担忧反倒在另外一“半”(开放世界)上。
相比起投入成本高、市场风险大的3D动作类游戏,横版动作也许会更有看头,值得关注的产品有《归龙潮》、《火环》。
《归龙潮》算是在题材、美术、玩法上都有特性的一款游戏,主区域为3D箱庭世界,游玩关卡则采用横版模式,包含了一系列的平台跳跃元素,无论是观感还是体验都很新颖,但既考究团队的内容产出、关卡设计,也考究游戏的付费设计。
《火环》是关注得较久的一款游戏,首曝PV既有趣又别出心裁,角色设计与美术风格是游戏强项,但直到今年6月份才开启首测,团队的开发状态、内容产出速度可能会是一个短板。从玩法来说,《火环》也有自身的优势,独特的小队战斗+绚丽的战斗画面+精巧的地图设计,可玩性拉满。至于游戏底层框架是否已经搭好进入内容量产阶段了,或许首测时就能见分晓了。
2)射击游戏(主要为TPS,因为需要展示角色)
二次元+射击游戏,从玩法融合上,似乎没什么不对,但从商业模式看却又大有问题,玩家该如何为角色付费?围绕着这个问题,自然也就能理解列表内射击游戏的差异了。
《卡拉比丘》偏向于传统射击游戏,俗称二次元版CS:GO,游戏模式与设计的基础框架一脉相承,但在战术上多了些选择——角色可以变成像纸片一样的弦化状态,对枪、攀墙、滑翔,这些基于弦化的设计会给战场带来很多变化,较长的TTK则可能给游戏增加了更多娱乐属性。
来源见水印
但二次元+CS:GO,看上去就像把两个毫不相关的群体绑在了一起,这能成吗?或许应该反过来想,二次元+CS:GO,给彼此都带来了新受众。
B站UP主大东彦游戏评测视频下的玩家评论
《尘白禁区》、《代号:UH》则偏向动作射击,主打PVE,仍旧以角色为主要卖点。《尘白禁区》近期开启三测,从玩家评论来看,目前仍有不少硬伤;《代号:UH》融合了肉鸽元素,风评尚可,但中小厂的缺点也明显,建模有待优化+没什么声量。
3)回合制游戏
回合制看着竞品众多,实际上可划分为多个细分赛道。
《崩坏:星穹铁道》的回合制体验偏向经典的单机游戏,其策略性主要体现在如何利用属性机制化解敌人的招数,同时将游戏主体内容与挑战性的内容分隔开来,达到游玩轻度、策略深度的统一。
《新月同行》加入了站位机制,这算是回合制游戏的一个经典玩法,巫术系列就将其拓展成了一整套完备的玩法,近年来较出名的则是《暗黑地牢》与《多娜多娜》,客观地说,融合站位机制的回合制玩法还是比较复杂的,且如何融入运营型游戏里也是个难点,《新月同行》目前的解法还有待完善。
《重返未来:1999》则是在回合制玩法上加入了打牌机制,该玩法借鉴于《七大罪 光与暗的交战》(国服译名:七人传奇)。依个人之见,《七大罪》的赛道与二次元手游是有差异的,它更着重于玩法与PVP,而非角色与内容,举例来说就是《火影忍者手游》这类产品。《重返未来:1999》移除了PVP模块,还在属性克制上增添了内容,但从公测首日体验来说,玩起来有些别扭,至少你无法在第一时间感受到玩法上的魅力——机制复杂、理解门槛高、正反馈不足,《重返未来》的未来能否靠“两条腿”走路,是值得关注的一个点。
《第七史诗》的定位与《七大罪》相似,着重于玩法与PVP,赛道有偏差但也有重合部分。《第七史诗》养成内容集中于装备而非角色,有策略深度也有相当高的自由度。
4)战棋游戏
战棋游戏扎堆反倒是最令人讶异的,除了赛道头部厂商紫龙的数款游戏,还有《时序残响》、《银河境界线》、《迷雾公式》、《野火流明》等,以及关注度较高的《少女前线2:追放》。按的理解,紫龙与散爆选择战棋玩法都在情理之中,前者钻研够深、可以结合不同题材持续扩充用户群体,后者则借助美式战棋对战术射击玩法进行全面升级。至于其他新团队,或许是看中了战棋与塔防(《明日方舟》)之间的相似性,可玩性高、适宜推出多个角色。
不过,依照业内的说法,战棋游戏是个被研究透了的玩法,难以在玩法层面变出什么新的花样。这些新游戏能否打破这个观点?
《时序残响》主打快节奏的战棋玩法,它把策略的重心从攻防转移到了小队搭配上,独创的“异能”连携机制为战场带来了更多变数。
《野火流明》的战棋玩法则借鉴了《陷阵之志》,胜负关键转移到了守护我方建筑上,玩家需要分析敌人行动、制定作战策略,只是,这种玩法的魅力与残局挑战是相似的,在加入养成内容后,《野火流明》该如何表现解题的趣味?目前还有待观察。
《钢岚》在美术与玩法上均做出一定的个性,此前曾撰文分析过,其偏御姐向的人设与带部位损坏的机甲玩法得到了不少好评。在国内上线后,它能否为战棋玩法与机甲题材扩容呢?
5)新玩法
在厂商招式尽出、争相斗法的局面下,二次元新游也委实出现了一些未曾见过或未曾设想的新玩法,如《斯露德》的3D空战,《偌星》的4X策略,《白夜极光》的消除RPG,《雾镜序列》的“类《Bad North》”玩法……
在其中,《白荆回廊》算是一个潜力股。
游戏玩法略有点像《最终幻想》的ATB战斗系统,又有点像《异度神剑》的小队即时战斗,玩家开场前布阵,角色自动攻击,但局内可调整站位、释放技能,且行动时进入“子弹时间”,技能含CD与使用上限,局内还可更换队员,4(上场队员)+4(后备队员)的阵容配置大大抬高了游戏的策略深度,场上还含有互动元素,属于要策略有策略,要深度有深度,要休闲有休闲,既有好看的外表也有有趣的灵魂。
《逆光潜入》采用的也是一个相当偏门的玩法:潜行战术。在二测时指出,《逆光潜入》借鉴的玩法核心是“开放式的策略解谜”,它足够大胆,也足够新颖,但投入市场后愿意接受这套玩法的用户有多广,还有待观察。
整体来说,为了在现有的二游存量市场里争夺用户或挖掘潜在用户,厂商对新玩法的开辟可谓殚精竭虑。但很多时候,想法只是一个起点,它远不足以支撑游戏内容,尤其是对长线游戏来说。
其一,做差异不是做猎奇。部分厂商热衷于从独游里寻找灵感,但没有考虑到玩法底层框架与二次元手游的适配性,如对多角色的需求,如长线运营的需求。
其二,很多玩家鄙夷的“数值”恰恰是游玩体验是否良好的关键,二游玩家实质拒绝的是Pay To Win,拒绝的是被厂商教着做事情,他们希望在零氪、微氪(虽然不同玩家、不同游戏对“微”的定义很不一样)的情况下也能有完整的、良好的游戏体验。这种良好的感觉,大部分源于游戏的数值框架,从角色的数值设计到资源的投放消耗,再到游戏的长线规划,都跟数值相关,《重返未来:1999》三测时引发的问题即是案例。
在长线运营与商业需求下,团队需要考虑资源投放消耗的合理性、考虑底层玩法的可扩展性、考虑角色分工与玩法的适配性。
写在后头
为何二次元手游的数量与质量会进入一个火力全开的状态?
为什么这种状态集中在了二次元手游,而非其他品类?
如此之多的新游,谁将站到最后,谁会沦为炮灰?
对于这些问题的回答,需要跳出产品,从一些更高维度的视角去观察,比如市场投资,游戏研发周期,消费者偏好变化等等。个人所知道的是,二次元手游市场要变天了,在百舸争流的竞争环境下,这个市场正在迎来一场求新求变的浪潮。
不仅是厂商格局、产品研发在变,连带着舆论环境、社群运营(饭圈趋势明显)、宣发投放也在变。
那种用前期围绕核心用户做宣发、上线时在主要平台疯狂买量、运营期多做线下活动、营造同人创作环境的套路也许正在慢慢失效,如今针对核心受众的运营方式卷得不像话了,这边开音乐会,那边疯狂搞实体联动,同人创作规模与质量一个比一个离谱。买量方式也比以往来得激进,线上线下齐发,国外也不能落下,大有包场式营销的意味。
说到底,在供需失衡的环境下,二次元手游面临着扩大用户盘子的困境。老牌大厂想在变革中抓住年轻人,已经处于一线的厂商想要加大剂量,新团队想要在里面挤出一些生存空间。
米哈游是增量的最佳代表,无论是《原神》还是《崩坏:星穹铁道》,甚至是只有一测的《绝区零》,都不同程度地吸引到了二次元以外的用户,间接影响到了老牌大厂的用户盘子。《明日方舟》玩家口中的“年一游”(年轻人的第一款游戏)梗也从侧面表明了它的扩盘能力。
从目前的局势来看,米哈游的体量与实力将持续影响二次元用户大盘,它能扩圈,但也有极强的虹吸效应,甚者,它给二次元手游定下了一个标准:做内容——对此个人保留疑惑。
正如文章开头所说的,时间与市场会告诉我们一切的,它会告诉我们这场混战的胜者,也会让我们对二次元手游有更确切的认知。
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二次元手游已经成了目前竞争最激烈的赛道之一。
这个话题已经被行业反复拎出来讨论很久了,不夸张地说,自2021年以来,每个月都能看到一款新曝光的二次元手游,卷美术、卷题材、卷玩法,它们在探索品类边界的同时,也在不断拔高用户群的接受阈值。年初开闸的版号发放加速了这一进程,无论是开测还是公测定档都被提上了议程。
经过两年多时间的观察,的对二次元手游新品的期待也逐步冷却,一方面,新品内卷的程度之激烈,让曾经的“稀缺”与“惊叹”都被冲刷殆尽,另一方面,已上线游戏犹如石沉大海、扑腾不出几片浪花的情景也令人倍感唏嘘,美术、玩法、剧情、舆论、运营处处是雷点,保持关注、放低期待才是正确心态,毕竟时间与市场会替我们筛选出胜者。
如今,这场竞争已来到白热化阶段,还能站在场上博弈的,大多是大浪淘沙后的精品。
绿色为代理作品,灰色为官方宣布暂停研发或长时间未更新动态注:该列表仅供参考,可能遗漏部分游戏或已收录游戏未能及时更新
在这场混战中,绝大多数游戏还未在国内上线,却已经被人编排好了座次,头部产品或有差异,但中腰部、尾部产品近乎定型——成功的综合因素复杂多样,但失利的缘由总是一针见血。
上图的游戏怎么排进这张表里面,网上的版本大差不差
01 卷美术:投入高、见效慢,避不开
美术是二次元手游的敲门砖。
相比起玩法、剧情这些需要深入展开或亲身体验才能领略的内容,游戏画面对于用户的冲击最为直观,二次元用户尤甚——倘使真的将二次元手游视为一种内容消费的话,那么情怀(如IP)、社交、消遣,这些元素是难以吸引目标用户的。
二次元手游的商业模式往往也会以角色抽卡为核心,进一步凸显游戏中的美术占比。二游中角色是拥有双重属性的, Ta不仅是故事里的一名人物,Ta也是一件 “商品”。
在这两年间,多数新游靠着一手惊艳的PV起量,甭管玩法是什么,立绘、概念画的高级感、精致感要给足。只是这一招数的效果越来越乏力,玩家变得越来越“精明”,他们更希望通过玩法、实机来“验货”,毕竟这幅皮囊的诱骗性太强,且优势越来越小。
厂商对美术的投入,性价比逐步走低,砸的钱少了,必定泯然众人,砸的钱多了,在百家争鸣的环境下,优势体现不出来。摆在他们面前的,大抵只有两条路:
一是继续砸钱,在制作工艺、技术水准上实现突破,形成自己的竞争优势,资金是保障,而非敲开成功之门的钥匙;
二是在审美风格上做出区分,并做好整体视觉的包装,俗称“差异化”,有时“差异化”的风格会影响到游戏的受众上限,扩圈难,换句话说,审美调性很重要。
从具体的表现方式来看,还能分为2D与3D两条路线。
用2D表现剧情,纯3D或3D与2D相结合来表现战斗场景是目前最通用的做法,3D战斗场景上又可以细分为Q版小人与标准比例的建模。
往3D方向发展是目前二次元手游的总体趋势,它可以直接在制作水准上直接与其他团队拉开身位、增加角色的展示度;但它非常看重团队的能力与对自身的定位,典型如鹰角网络,在开发《明日方舟》时团队规模有限、经验缺乏,但依旧选择选择了3D场景以实现设计上的一些需求。《明日方舟》做大后,鹰角持续在3D上投入资源,建立3D动画工作室与开发3D游戏《来自星尘》、《明日方舟:终末地》。
认为,2D并非走到了尽头,而是因为竞争门槛低容易发生辗轧现象,想要在2D游戏内靠美术博出众,需要投入的资源与精力或许不亚于一款3D游戏的制作。
《白夜极光》与《重返未来:1999》就是其中的典型。
1)2D
2021年《白夜极光》国际服上线之时便因美术引发热议,彼时圈里流传着一张二游角色立绘的历史发展图,从单一的人物到数倍于人物的背景图,一张角色立绘的工作量变得愈发繁复,正是《白夜极光》,让这个在二次元画师圈逐渐增多的现象暴露在公众视野中。
在看来,《白夜极光》代表了传统二次元手游美术外包模式的尽头,主美把控整体风格、角色立绘大量外包,这套自“上古时代”沿用至今的模式有节约成本、通过画师扩大关注度的优势。为了让角色抽卡这一商业模式奏效,厂商需要持续推出新角色,如何提高角色的商业吸引力与节约开发成本自然成了一门学问。
只不过,这种大量产出角色的制作模式似乎越来越难走得通了,量的增加稀释了角色的存在价值,除了擦边球游戏,玩家对于角色的喜好不再停留于立绘的精致度,他们希望在玩法、剧情、展示性(如3D角色)上感受到更多角色的魅力,玩家的需求从侧面印证了二次元手游发展的两个趋势:从量走向精细化,从单一的角色立绘走向美术、剧情、玩法兼具的内容型游戏。
《重返未来:1999》走的便是精细化路线。
在内测期间,行业对《重返未来:1999》美术方面的评价多集中于用户交互、动态立绘、技能特效。《重返未来:1999》属实是把2D美术的精致感做足了——“我们希望在某个方向上,把这个方向做到尽量最好,3D似乎做不到一流水准,所以选择了2D方向”。从公测表现来看,它委实在2D这个方向做到了一流,既有无死角的包装、调性统一的氛围感,也有别具一格的高级审美。
这种精致感是由团队审美、技术水准共同造就的,它结合了复古的设计元素、影视表现、时尚杂志与类似波普绘画设计,神秘、怪诞、复古、艺术、浪漫,在角色复古而时尚的服装剪裁,轻盈而华丽的技能特效,惟妙惟肖的动态立绘中,你均能感受到整个游戏的精细底色。
但留意更多的,是《重返未来:1999》的剧情演出。游戏里的演出是通过画面、音乐、特效、运镜等方式来表现剧情,国内主流的做法是背景美术+角色立绘+文本,重要情节增加CG,往上一个级别是增加角色表情差分,再往上是增加角色配音,但无论怎么加都逃不出“站桩式演出”的评价,鲜少会有团队会刻意在演出上花心思,如用一张静态图片做出动态的临场感,如合乎时宜的音乐素材库,恕我直言,在该方面目前国内还没有哪个2D手游能够做到《绯染天空》那种水平,更遑论《魔法使之夜》那些经典的日式AVG。
《绯染天空/Heaven Burns Red》
《重返未来:1999》是少数愿意在这方面做研究、尝试的国产手游,它在游戏开场就用了大量演出技巧来表现剧情,音效、特效、运镜、构图,以及贴合情节表现人物情绪的动态立绘,让玩家有种看电影般的阅读体验。
图源见水印需要提醒的是,这些演出方式是与文案风格息息相关的
为每个出场的角色都定制一套含有多种表情、动作差分的动态立绘,这工作量可不一般。在美术外包模式下,也不太好做过多的人物表情、体态乃至服装差分
2)3D
确切地说,是采用卡通渲染风格的二次元3D手游,目前来看,该领域当属米哈游声量最大,从《崩坏3》展现出了领先于同行的技术力,多年的经验沉淀+技术钻研熬出了《原神》这个开放大世界,这种技术力在《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》中得到了进一步的体现。
3D游戏的硬门槛,并不是小厂或新团队一时半会能够啃得下来的,建模、卡通渲染、游戏优化属于技术上的攻坚点,伴随着游戏规模、制作水准的提高,团队数量与工种配置也将水涨船高,玩家对游戏内容的更新需求与动辄数百人起的团队阵容必定会将工业化问题摆到显眼的位置。
由此出发,目前最有能力挑战二次元3D手游的,其实是那些技术、管理都不缺的老牌大厂,如《尘白禁区》、《卡拉比丘》、《暂时叫它:天字七六》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《白荆回廊》,只是大厂的运营思路、审美风格有时就是跟二次元玩家对不上电波——有时审美调性的重要性要大于建模精度,又或者玩家有种莫名的抵触心理,再或者便是老生常谈的投入vs产出的问题——大厂在二次元手游上的投入收益比不如自己已然熟悉的赛道。
初次尝试卡通渲染风格,《白荆回廊》交出的答卷可算是相当优秀
由库洛游戏开发的《鸣潮》,是3D游戏列表里较特殊的一个,游戏规模够大,玩家期待值够高,开发团队够新。《鸣潮》是行业关注的焦点,它将验证一种研发模式、一种游戏类型的可行性。
3D手游,表面上是画面、硬件的迭代更新,内核或许是玩法上的需求变化,唯有增加纵轴,才能拓展已有玩法或开辟新的类型。
如3D射击(《卡拉比丘》)、3D动作(《绝区零》)、3D空战(《斯露德》)、潜行战术游戏(《逆光潜入》)、美式战棋(《少女前线2:追放》)……
但在3D化后,很多配套的东西并没有跟上,剧情表现依旧是站桩式对话,《原神》是为数不多会运用一些影视剧的运镜手法、场面调度来支撑叙事的,这套建立在3D游戏世界上的叙事手法在《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》里玩得更花,《绝区零》还增加了漫画式的过场来增添趣味。
常被玩家拿来举例的海灯节饭局,图源见水印
从2D到3D,理应是制作模式、表现方式的更迭,而非简单的维度增加。而无论2D还是3D,玩家或许想看到的,是一种不烂大街的诚挚体验。
02 卷题材:全盘竞放与区域混战
从异世界冒险到拟人化热潮,从国服代理到IP改编,国产二次元手游几经浮沉,已然进入了原创为主、甚至反向输出日韩的局面。其中不乏一些佼佼者,成功践行跨媒体IP战略,推出动画、漫画改编作品,打造系列续作、衍生作,构筑IP宇宙。
从大方向来看,IP授权改编的二次元手游很难再有大的势头,早期竞品不足的时候还能靠着IP吸量,如今处处是雷点:一来老IP被改编太多次,除非出现破格性的作品,否则多半是“上线即巅峰”的状态;二来新IP缺乏持久性的号召力,它们很难再形成一种社会层面的共同回忆;三来,因版权问题,承担游戏改编的开发商很多游戏上的设计、运营上的方案都难以进行,自主性不足,从结果而言,它就只是一个手游,而非多种媒介配套的内容型产品。
二次元手游方面的IP战略更加倾向于去做一个版权方主导的跨媒体企划,典型如Cygames《赛马娘》。
在原创上,近年来国内厂商玩出的花样可就多了,除了较为传统的异世界冒险、近未来科幻,2020年左右开始流行起来的国风、末日、都市,新进还有怪谈、近代、太空等。
1)异世界冒险
传统的异世界冒险往往以中世纪的欧洲为模板,融入大量魔幻色彩,主角团一路打怪升级,或拯救世界、或探寻奥秘,这种故事套路在现今的JRPG依旧屡见不鲜,只是叙事基调、主题表达、世界观设定发生了多重变化,像《公主连结Re:Dive》走的便是日常喜剧的路线。
《白夜极光》的异世界差异主要体现在世界观设定上,游戏主舞台艾欧里亚是个星球两端分别处于永昼与永夜的行星。
《鸣潮》、《晶核》则强调主题上的融合,一个是废土世界,一个是魔导朋克,它们为游戏带来了差异化的视觉风格。
异世界冒险依旧是热门题材,包容性强,可供开发团队任意驰骋,其模式逐渐脱离“中世纪欧洲”这个框架,融入了更多现代科技的元素,它的优势在于“世界”这两个字,这种高维度的视角非常容易做出一些具备史诗感的长线故事。
2)国风
与异世界冒险一样,列表上的国风二次元与前几年出现的国风潮出现了不少变化,简单地说,就是国潮与古风的区别。
此前的国风手游更倾向于将背景放置在古代,基于各种考据、结合古今技法,为玩家呈现符合现代人审美的古风,这种做法既开创了新的视觉风格,又一定程度上体现了文化担当,追随者鳞次栉比,但也有隐忧:难以开辟国际市场,拓展性弱,在历史、文化的再改编、再演绎上受限。
如今的国风手游则强调传统文化+时尚潮流,背景也转移到了现代生活中,玩家能够感受到更多的亲切感,场景取材自重庆洪崖洞的《归龙潮(即暗号:瞳)》,带着浓厚广府文化的《新月同行》,将文化、都市潮流、赛博等诸多元素杂糅在一块的《暂时叫它:天字七六》,均属此列。
在此之外还有一些比较特殊的案例,如《来古弥新》、《代号:行者》、《野火流明》,它们都属于切入角度比较特殊的国风二次元手游。
距离《来古弥新》首曝已近三年,从国风的角度来说,它依旧有被拿出来一说的价值, 其采用文物拟人的手法,用精美的画风来表现古物的韵味,宣传、运营走的也是历史、文物科普的路线。
《代号:行者》则想通过丝路朋克这个新概念打造一场东方文化的视觉盛宴,即将东方文化特征与科技相结合世界观。
《野火流明》聚焦于文明变革、局势动荡的近现代,在古风与国潮之间取了个平衡点。与《野火流明》一样,《重返未来1999》同样将目光放在了近现代这个特殊的时间段,只不过,它的背景是在西方。
3)超自然/怪谈or都市?
《重返未来1999》的题材归属判定并不明确,神秘学、20世纪文化浪潮、团队自创的“暴雨”概念是三个主要的解读切入点。
木制的白马模型,尚未生锈的古董长剑与护甲,会说话的苹果,《重返未来1999》里面有一堆奇奇怪怪的角色,官方将其统称为神秘学家。
开发商深蓝互动在对其世界观进行解释时,表示“神秘学”是个笼统的称呼所有不可解析的神秘力量、被理性拒斥的非凡之物的概念。
它取了神秘学的“形”(如魔法、占卜、炼金术等),移除了神秘学的“神”(为万事万物的运行给予理论上的解释),而在游戏内的具体表现中,官方更多的是用族群的形式来刻画神秘学。
超乎人类理性范畴,超自然的现象与生物,《重返未来1999》所主张的一些概念恰好与“新怪谈”的一些特质重合。
“新怪谈”这个概念,营销的意味大于实质,如同“新本格”与“本格”推理。从表现形式上来说,“新怪谈”大多把背景设置在现代都市中,在解释超自然现象时不用鬼怪这类传统说法,而是直接冠之以“神秘”、“异常”、“不可知”的名字。
“新怪谈”是含混的,二次元手游里的“新怪谈”的含混程度更上一层楼,如《新月同行》、《未尽行夜》、《异象回声》、《时序残响》、《Project:谜》、《代号:隐》等,它们杂糅了怪谈、基金会等一系列跟“超自然”挂钩的作品,描摹出一场符合年轻受众感知与喜欢的都市奇异戏剧,原教旨主义在这里行不通的。
时序残响
它们大多采用相同的形式,现代都市背景,超出人类理解的自然现象(奇怪的生物甚至是无机体,令人毛骨悚然的异常),以及最重要的管理超自然现象的部门,它们对超自然的通用解释,就是将其归纳于某种神秘力量,它既是神秘学的,也是洛夫克拉夫特式的,它们想要用学科、理论的方式将超自然现象系统化,它既非鬼魅,又不是科学,它们崇尚的是“未知”本身,它们还热衷于将已知的事物进行复魅。
还未澄清的问题只有一个:为何超自然题材的二次元手游会扎堆出现?那些成立不久或研发多时的新项目似是心照不宣一样,统统在2023年进行曝光,它是题材上的新趋势,但也是混战最激烈的一个区域。
认为,超自然题材其实是都市题材下的一个子类别,其核心是想在都市背景下做一些不一样的东西,既要避开传统的玄幻/奇幻套路,又要给现代都市增加一点战斗的理由,同时又要符合年轻群体的喜好、互联网热点。
4)其他:机甲、学园、太空冒险
机甲是个老题材,作品一直都有,但成绩出众的寥寥无几,与人们印象里的机甲动画热潮相去甚远,上述列表中虽然有作品想在玩法(自定义机甲)、表现(空战、海战)上做出些变化,但从目前的讨论环境来看,受众圈依旧比较固定。
学园也是老题材,主打青春、明亮的日常生活,在一干异世界、末日废土的宏大命题下,理应是一股清流,但在国内却很难看到做出成绩的作品,日本长盛的偶像类音游到了国内便水土不服。《赛马娘》、《蔚蓝档案》能否摆脱诅咒,是个值得关注的点。
太空冒险则属于一个少有厂商触碰、但近年来偶有佳作出现的题材,比如网易的《无尽的拉格朗日》,只是它不属于二游范畴。《偌星》或可视为二次元版本的《无尽的拉格朗日》,它糅合了太空科幻、4x策略、多人在线等要素,打造一场穿梭太空的征途。《银河境界线》的设定延续经典科幻作品,杂糅了异星文化、科学技术与戏剧性的故事。《崩坏:星穹铁道》算是太空冒险里的另类,它的着眼点不是宏观视角的太空漫游,而是微观视角的星球文明,比起太空歌剧,更像叛逆的《星际牛仔》。
回到话题讨论的原点,在题材选择方面,列表中的二次元新游呈现出了百花齐放、区域性混战的局面,从古代到未来,由中到西,厂商们持续挖掘着新题材,或是对旧题材进行改编。
有些时候,题材选对了,可以达到事半功倍的效果,不妨参考下日本动画里的异世界题材,Overload、为美好的世界献上祝福、Re:0,这些反套路的异世界冒险动画的走红与题材红利部分相关,基于特殊的设定,它们在一开始就拥有立意新颖的优势。近年来SLG赛道的丧尸题材、蚂蚁题材也可算是一个侧面例子,它革新了SLG的视觉风格与买量素材,带来了用户量与收益的双增长。
联系上文,题材的选择也是决定游戏美术风格的一环如《明日方舟》的现代机能风、医学元素,《重返未来1999》的历史与艺术
但题材怎么选、如何演绎才是核心问题。它很考验团队对市场的判断,这种判断甚至要带点先见之明,否则两三年一个研发周期下来,曾经的热点或许已变成了明日黄花,宛若现在遍地走的反套路异世界动画;它也考验团队对热门的理解,一个热门作品的走红,题材优势占比多大?它更考验团队对题材的把握,团队能多大程度上去表现出题材的魅力?末日废土、赛博朋克的城市景观,它只是一张CG或一段文字描述吗?猫是游戏宣传的亮点,但团队真的能做好它吗?它如何内化为游戏的根基?团队需要为此投入的资源与限度又在哪?
03 卷玩法:逃离同质化,陷入小众化
二次元手游的玩法重要吗?
你可以说它不重要,在日本AppStore的畅销排行榜上,可以看到《メメントモリ》、《绯染天空》、《FGO》、《NIKKE》、《碧蓝航线》等弱玩法或玩法传统的手游。
你也可以说它很重要,《原神》、《赛马娘》、《明日方舟》、《崩坏:星穹铁道》都有丰富的策略性与可玩性。
前者是角色驱动或故事驱动,后者多了一层玩法驱动,部分游戏则主张内容驱动,但“内容”的所指是极度模糊的,它可以是囊括玩法、美术、角色、故事所有要素在内的一个整体说法,也可以剔除掉某些元素,专指由角色支撑起来的故事or游戏世界。
主要依靠角色驱动却能做出市场成绩的,其玩法大多有些共同的特性:给了玩家足够的感官反馈或体验偏休闲,《NIKKE》在战斗场景中填充的料并不少,除了玩家喜闻乐见的动态画面,枪械与击中敌人的反馈都能提供“爽感”;《メメントモリ》的游戏性体验可以说约等于无,讲究的就是一个挂机休闲,角色塑造与游戏风格的差异甚至让玩家愿意为数值买单。
增加了玩法驱动的二次元手游,会在游戏社群里分化出XP党、强度党、全收集等类别,玩家会为了角色在游戏中的强度买单,即便角色的设计不在自己的好球区内。
需要声明的是,以上游戏案例仅是一个说明,毕竟不同市场玩家的接受度差异明显,主打角色驱动的A产品在日本市场行得通,在国内可能就掀不起什么波澜。划分出不同的驱动类型,是为了说明,玩法的选择,可以表明不同团队的战略差异。
老牌大厂的想法可能是通过二次元手游来扩充自己原有的用户盘子,具体施行方式可分为自研、投资与代理,游戏的玩法属性更重一点,且有完整的数值框架。中小厂的想法则偏向用新玩法来避开竞争,开发重心落在了角色、内容的制作上。
把视线拉回正题上,2023年的二次元新游验证了一句说法:二次元是个筐,什么都能往里装。二次元只是一种文化属性,而非一个具体的类型。新游列表里既有经典的回合制玩法、即时动作玩法,也有罕见的射击玩法、即时策略玩法。
玩法的选择需要比题材的选择更加慎重,因为玩法撞车导致的事故会更加严重,玩家是择优汰劣的,在市面上已经有一款玩法、美术等十项全能的产品时,留给竞品只能是寡淡的汤水。
用差异化玩法来抢占市场或许就成了优先选项。
1)即时动作
具体又可分为3D动作与横版动作。
在上文的列表中,挤在3D动作这个赛道的二次元游戏不在少数,《未尽行夜》、《晶核》、《代号:BB》……
如果未能在关卡设计或其他内容上拿出点东西,它们大概率会受到某款游戏的赛道挤压:《绝区零》。
《绝区零》是整个列表中少数的S级作品,即便目前公开的内容只是一测,却被多数人评价已有公测的水平,在此前也撰文分析过该游戏,结论只有两个字:惊艳。从角色设计到动作手感再到作品的整体调性,都挑不出大毛病。哪怕抛开米哈游这块招牌带来的品牌优势,仅谈游戏质量,它也会是二次元游戏市场里的一颗深水炸弹。
《鸣潮》算是半脚踩在了这个赛道上,然而即便是这个“半”字,也够很多厂商研磨许久,对其的担忧反倒在另外一“半”(开放世界)上。
相比起投入成本高、市场风险大的3D动作类游戏,横版动作也许会更有看头,值得关注的产品有《归龙潮》、《火环》。
《归龙潮》算是在题材、美术、玩法上都有特性的一款游戏,主区域为3D箱庭世界,游玩关卡则采用横版模式,包含了一系列的平台跳跃元素,无论是观感还是体验都很新颖,但既考究团队的内容产出、关卡设计,也考究游戏的付费设计。
《火环》是关注得较久的一款游戏,首曝PV既有趣又别出心裁,角色设计与美术风格是游戏强项,但直到今年6月份才开启首测,团队的开发状态、内容产出速度可能会是一个短板。从玩法来说,《火环》也有自身的优势,独特的小队战斗+绚丽的战斗画面+精巧的地图设计,可玩性拉满。至于游戏底层框架是否已经搭好进入内容量产阶段了,或许首测时就能见分晓了。
2)射击游戏(主要为TPS,因为需要展示角色)
二次元+射击游戏,从玩法融合上,似乎没什么不对,但从商业模式看却又大有问题,玩家该如何为角色付费?围绕着这个问题,自然也就能理解列表内射击游戏的差异了。
《卡拉比丘》偏向于传统射击游戏,俗称二次元版CS:GO,游戏模式与设计的基础框架一脉相承,但在战术上多了些选择——角色可以变成像纸片一样的弦化状态,对枪、攀墙、滑翔,这些基于弦化的设计会给战场带来很多变化,较长的TTK则可能给游戏增加了更多娱乐属性。
来源见水印
但二次元+CS:GO,看上去就像把两个毫不相关的群体绑在了一起,这能成吗?或许应该反过来想,二次元+CS:GO,给彼此都带来了新受众。
B站UP主大东彦游戏评测视频下的玩家评论
《尘白禁区》、《代号:UH》则偏向动作射击,主打PVE,仍旧以角色为主要卖点。《尘白禁区》近期开启三测,从玩家评论来看,目前仍有不少硬伤;《代号:UH》融合了肉鸽元素,风评尚可,但中小厂的缺点也明显,建模有待优化+没什么声量。
3)回合制游戏
回合制看着竞品众多,实际上可划分为多个细分赛道。
《崩坏:星穹铁道》的回合制体验偏向经典的单机游戏,其策略性主要体现在如何利用属性机制化解敌人的招数,同时将游戏主体内容与挑战性的内容分隔开来,达到游玩轻度、策略深度的统一。
《新月同行》加入了站位机制,这算是回合制游戏的一个经典玩法,巫术系列就将其拓展成了一整套完备的玩法,近年来较出名的则是《暗黑地牢》与《多娜多娜》,客观地说,融合站位机制的回合制玩法还是比较复杂的,且如何融入运营型游戏里也是个难点,《新月同行》目前的解法还有待完善。
《重返未来:1999》则是在回合制玩法上加入了打牌机制,该玩法借鉴于《七大罪 光与暗的交战》(国服译名:七人传奇)。依个人之见,《七大罪》的赛道与二次元手游是有差异的,它更着重于玩法与PVP,而非角色与内容,举例来说就是《火影忍者手游》这类产品。《重返未来:1999》移除了PVP模块,还在属性克制上增添了内容,但从公测首日体验来说,玩起来有些别扭,至少你无法在第一时间感受到玩法上的魅力——机制复杂、理解门槛高、正反馈不足,《重返未来》的未来能否靠“两条腿”走路,是值得关注的一个点。
《第七史诗》的定位与《七大罪》相似,着重于玩法与PVP,赛道有偏差但也有重合部分。《第七史诗》养成内容集中于装备而非角色,有策略深度也有相当高的自由度。
4)战棋游戏
战棋游戏扎堆反倒是最令人讶异的,除了赛道头部厂商紫龙的数款游戏,还有《时序残响》、《银河境界线》、《迷雾公式》、《野火流明》等,以及关注度较高的《少女前线2:追放》。按的理解,紫龙与散爆选择战棋玩法都在情理之中,前者钻研够深、可以结合不同题材持续扩充用户群体,后者则借助美式战棋对战术射击玩法进行全面升级。至于其他新团队,或许是看中了战棋与塔防(《明日方舟》)之间的相似性,可玩性高、适宜推出多个角色。
不过,依照业内的说法,战棋游戏是个被研究透了的玩法,难以在玩法层面变出什么新的花样。这些新游戏能否打破这个观点?
《时序残响》主打快节奏的战棋玩法,它把策略的重心从攻防转移到了小队搭配上,独创的“异能”连携机制为战场带来了更多变数。
《野火流明》的战棋玩法则借鉴了《陷阵之志》,胜负关键转移到了守护我方建筑上,玩家需要分析敌人行动、制定作战策略,只是,这种玩法的魅力与残局挑战是相似的,在加入养成内容后,《野火流明》该如何表现解题的趣味?目前还有待观察。
《钢岚》在美术与玩法上均做出一定的个性,此前曾撰文分析过,其偏御姐向的人设与带部位损坏的机甲玩法得到了不少好评。在国内上线后,它能否为战棋玩法与机甲题材扩容呢?
5)新玩法
在厂商招式尽出、争相斗法的局面下,二次元新游也委实出现了一些未曾见过或未曾设想的新玩法,如《斯露德》的3D空战,《偌星》的4X策略,《白夜极光》的消除RPG,《雾镜序列》的“类《Bad North》”玩法……
在其中,《白荆回廊》算是一个潜力股。
游戏玩法略有点像《最终幻想》的ATB战斗系统,又有点像《异度神剑》的小队即时战斗,玩家开场前布阵,角色自动攻击,但局内可调整站位、释放技能,且行动时进入“子弹时间”,技能含CD与使用上限,局内还可更换队员,4(上场队员)+4(后备队员)的阵容配置大大抬高了游戏的策略深度,场上还含有互动元素,属于要策略有策略,要深度有深度,要休闲有休闲,既有好看的外表也有有趣的灵魂。
《逆光潜入》采用的也是一个相当偏门的玩法:潜行战术。在二测时指出,《逆光潜入》借鉴的玩法核心是“开放式的策略解谜”,它足够大胆,也足够新颖,但投入市场后愿意接受这套玩法的用户有多广,还有待观察。
整体来说,为了在现有的二游存量市场里争夺用户或挖掘潜在用户,厂商对新玩法的开辟可谓殚精竭虑。但很多时候,想法只是一个起点,它远不足以支撑游戏内容,尤其是对长线游戏来说。
其一,做差异不是做猎奇。部分厂商热衷于从独游里寻找灵感,但没有考虑到玩法底层框架与二次元手游的适配性,如对多角色的需求,如长线运营的需求。
其二,很多玩家鄙夷的“数值”恰恰是游玩体验是否良好的关键,二游玩家实质拒绝的是Pay To Win,拒绝的是被厂商教着做事情,他们希望在零氪、微氪(虽然不同玩家、不同游戏对“微”的定义很不一样)的情况下也能有完整的、良好的游戏体验。这种良好的感觉,大部分源于游戏的数值框架,从角色的数值设计到资源的投放消耗,再到游戏的长线规划,都跟数值相关,《重返未来:1999》三测时引发的问题即是案例。
在长线运营与商业需求下,团队需要考虑资源投放消耗的合理性、考虑底层玩法的可扩展性、考虑角色分工与玩法的适配性。
写在后头
为何二次元手游的数量与质量会进入一个火力全开的状态?
为什么这种状态集中在了二次元手游,而非其他品类?
如此之多的新游,谁将站到最后,谁会沦为炮灰?
对于这些问题的回答,需要跳出产品,从一些更高维度的视角去观察,比如市场投资,游戏研发周期,消费者偏好变化等等。个人所知道的是,二次元手游市场要变天了,在百舸争流的竞争环境下,这个市场正在迎来一场求新求变的浪潮。
不仅是厂商格局、产品研发在变,连带着舆论环境、社群运营(饭圈趋势明显)、宣发投放也在变。
那种用前期围绕核心用户做宣发、上线时在主要平台疯狂买量、运营期多做线下活动、营造同人创作环境的套路也许正在慢慢失效,如今针对核心受众的运营方式卷得不像话了,这边开音乐会,那边疯狂搞实体联动,同人创作规模与质量一个比一个离谱。买量方式也比以往来得激进,线上线下齐发,国外也不能落下,大有包场式营销的意味。
说到底,在供需失衡的环境下,二次元手游面临着扩大用户盘子的困境。老牌大厂想在变革中抓住年轻人,已经处于一线的厂商想要加大剂量,新团队想要在里面挤出一些生存空间。
米哈游是增量的最佳代表,无论是《原神》还是《崩坏:星穹铁道》,甚至是只有一测的《绝区零》,都不同程度地吸引到了二次元以外的用户,间接影响到了老牌大厂的用户盘子。《明日方舟》玩家口中的“年一游”(年轻人的第一款游戏)梗也从侧面表明了它的扩盘能力。
从目前的局势来看,米哈游的体量与实力将持续影响二次元用户大盘,它能扩圈,但也有极强的虹吸效应,甚者,它给二次元手游定下了一个标准:做内容——对此个人保留疑惑。
正如文章开头所说的,时间与市场会告诉我们一切的,它会告诉我们这场混战的胜者,也会让我们对二次元手游有更确切的认知。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Xn8irPmOwypsDWpiVlSAPA
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