《冲就完事模拟器》玩家人数超300万:一款游戏如何改变一家工作室

2022-09-20 09:34 浏览
《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator)是一款让人眼前一亮的游戏:它将一项平凡的日常任务(用高压水枪冲洗污垢)游戏化,为玩家带来一种强烈的爽快感,同时移除了人们在现实生活中执行这项任务时不得不面对的所有障碍。


作为开发商Futurlab的创始人,詹姆斯·马斯登(James Marsden)透露,在大约四年前,他的妻子兼商业伙伴科斯蒂·里格登(Kirsty Rigden)首次提出了《冲就完事模拟器》的核心概念。“科斯蒂注意到,无论在什么时候,Steam热销榜前十名中总有一款模拟器游戏。于是她问我:‘我们是不是应该考虑制作一款模拟器游戏?’我说:‘好吧,也许今后可以试试。’”

当时,Futurlab正在开发《浴血黑帮:傀儡师》,一款根据同名电视剧改编的冒险解谜游戏,但这家工作室早就在酝酿制作一款模拟器游戏,只不过还没有想到合适的点子。

2008——2018年,FuturLab的核心业务是与索尼合作,为索尼将要推出的PlayStation主机制作游戏。“只要索尼打算发布新主机,他们就会打电话问:‘你们有什么想法吗?’这就是我们在大约十年时间里的业务:为PlayStation主机制作首发游戏。”

但当包含向下兼容功能的PS5问世后,马斯登觉得索尼可能不再需要FuturLab为他们的新主机做游戏。“在那之前,我们的客户实际上是索尼。”马斯登说,“所以我们就想,也许我们应该思考真正的客户,也就是玩家究竟在哪里,有哪些需求……在当时,我们公司已经有接近15年的历史,但那还是我们第一次想到应该为玩家制作游戏。”

“那会儿我们已经做过几乎所有品类的游戏,包括赛车竞速、益智解谜、俯视角射击等。不过,如果为工作室所有成员的兴趣爱好画一张文氏图,‘动作’很可能是我们的最大交集。”


通过头脑风暴,FuturLab的团队起初考虑制作一款动作平台游戏,但又担心这类游戏很难打开销路。在动作品类下,最受欢迎的细分品类似乎是FPS和第三人称动作冒险。“作为一家只有十几人的小工作室,我们需要找到一种方法,完成一款有独特卖点的FPS游戏。我将《Superhot》作为例子:只要能想出新颖的玩法,就算团队没有太多制作资源,也有机会取得相当大的成就。”马斯登回忆说。

在那段压力巨大的时期,里格登经常上网观看“高压冲水”的图片和视频。她觉得这些内容特别解压,而且她还发现在Reddit社区,“高压冲水”子版块拥有多达150万名成员。

“科斯蒂刚开始并不认同制作FPS的想法,于是我尝试换个例子:也许我们可以交给玩家一支狙击步枪,让玩家只需要蹲在那儿等敌人靠近,这样一来,我们就不用创造规模庞大的世界。但她还是没被说服……后来我又说:‘好吧,你可以拿一把高压水枪。’科斯蒂看过很多高压冲水的视频,所以她觉得这方向特别棒,脑子里几乎立即涌现出了制作一款游戏的思路。”

当然,使用高压水枪冲洗污垢与拿枪射击带来的感觉完全不同,FuturLab希望为玩家提供一种轻松、减压的禅意体验。“我们的想法是,游戏里不能出现任何对抗、计时器、敌对威胁或任何类似的东西。”马斯登说,“玩家所做的事情跟那些短视频播放的内容完全一样,也就是用高压水枪清洗污垢,让一切都变得干净整洁。”


在FuturLab,几位美术和程序员花了两周时间为《冲就完事模拟器》做了个原型,并于2020年4月以demo的形式发布。“我们在Itch.io网站分享demo,让人们可以试着体验一下。”但在相当长一段时间里,FuturLab很难找到一家愿意签约这款游戏的发行商。

“我们无法说服任何发行商给它一次机会,因为它可能缺少传统游戏里一些常见的核心元素。”马斯登说,“比如敌对威胁、争夺胜利,或者某种形式的对抗等等。因此,当我们向发行商展示《冲就完事模拟器》时,对方的回应往往是:‘我知道该怎么玩,但玩家根本不可能输,我不明白这究竟是为什么。’”

但马斯登不愿轻易放弃。“在Itch.io网站上,玩家们对《冲就完事模拟器》demo的积极反馈让我们信心大增,促使我们决心做完这款游戏。到最后,总算有两家发行商对这款游戏感兴趣,但我们已经被拒绝过无数次……我记得有几家发行商告诉我们:‘我们可以签下它,但我希望你们能考虑(添加)沙盒、物理破坏之类的东西。打个比方,也许在你打扫完房子后,一辆汽车驶过,又把它弄脏了。’我很高兴我们坚持了自己的想法。”

由于没有找到合适的发行商,FuturLab决定先在Steam商店推出《冲就完事模拟器》的抢先版本。“我们觉得,与其再花一年时间自筹资金,倒不如使用来自玩家社区的钱。”马斯登解释道,“玩家可以购买抢先体验版本,并提供反馈,帮助我们进一步完善游戏的内容。”

本月上旬,《冲就完事模拟器》的累计玩家人数已经超过了300万。马斯登坦称,由于其抢先体验版本获得了巨大成功,今后他不想再采用老式方式制作游戏了。

“在抢先体验阶段,团队可以搜集来自玩家们的实时反馈。这很好。在游戏开发的整个过程中,由于可以与玩家保持沟通、获取反馈,团队能够始终充满活力,而不会因为长期闭门开发而对手头的项目感到厌倦,或者过度纠结于游戏能否收获好评,销量怎么样。”


《冲就完事模拟器》正式版本的发行商是史克威尔艾尼克斯,后者为FuturLab提供了完成这款游戏所需要的资金,并让它在发布当天加入了微软订阅服务Game Pass。马斯登对此表示,随着FuturLab与索尼的关系发生变化,他希望工作室开发的游戏能够登陆更多平台,吸引更广泛的玩家群体。

马斯登还透露,过去一年FuturLab的规模持续扩大,如今已经雇佣了大约57名员工,并任命了公司历史上的第一位首席运营官。另外,FuturLab正在为《极速冒险2X》( Velocity 2X)开发一款续作,并已经将游戏签给了发行商Thunderful。

“我们处在一个大作驱动型行业,却有接近20年没有拿出哪怕一款大作。”马斯登说,“《极速冒险》的口碑上佳,但销量平平,这也是我们为什么无法为其续作找到发行商……许多年来,我们制作的游戏质量都还不错,却始终叫好不叫座,在商业层面缺乏吸引力。”

“《冲就完事模拟器》终于让我们实现了零的突破。当然,我们肯定会遇到一些与过去完全不同的新问题,但至少不用勉强糊口了。”

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