由Stray Fawn Studio开发的《漂泊牧歌》(The Wandering Village)已于PC平台发布EA版本,这是一款具有生存和rogue-like元素的城市建造模拟游戏,玩家将在一个巨大的流浪巨兽-翁布(Onbu)的背上建起一座村落,种植作物、搜集资源、探索周围、寻求扩张,并与这巨大宿主形成共生关系,在后末日时代中一起生存下去。
Stray Fawn成立于2016年,是一家位于瑞士苏黎世的10人独立游戏工作室,在《漂泊牧歌》发售之前,已经在不同的平台上发布了3款游戏。创始人Philomena Schwab和Micha Stettler在工作室成立之前曾彼此帮助完成他们长达一年的富有激情的项目Niche和Nimbatus。这两个项目都在各自的游戏机制中着重强调了生物科学,这成为了团队开发游戏的主要元素——尤其是《漂泊牧歌》。
团队合照
在《漂泊牧歌》正式立项之前,Stray Fawn已经酝酿了一些关于新游戏的想法,当他们在一次展览中看到一幅巨大生物背上建有城市的插画时,他们马上意识到这正是他们想要的新项目的绝佳基础。按此前Niche和Nimbatus的经验,Stray Fawn同时开发这两个游戏原型,一个专注于游戏玩法,另一个尝试探索可行的视觉风格和合适的技术,同时通过快速地迭代和抛弃一切地心态,逐渐将这两款游戏从原型中打磨出来,这套经验也同样应用到了《漂泊牧歌》的开发过程中,也就是通过项目原型获得创造出游戏的坚实基础。
早期项目原型画面
Stray Fawn指出,《漂泊牧歌》在视觉和主题上都受到了吉卜力工作室的直接启发,特别是《风之谷》和《幽灵公主》。法国艺术家莫比乌斯和其他流行文化也带来了一定的参考作用。此外,在巨型生物背上建造城市的想法已经很古老了,团队成员在各种电影或故事中都看到过这种想法,所以至少潜意识里也会受到这些想法的启发。
至于游戏机制,Stray Fawn表示他们喜欢像《Don’t Starve》,《Rimworld》,《Frostpunk》等生存游戏和基础/城市建设游戏,这些游戏提供了很好的学习资源,影响很大。作为最后一个重要组成部分,工作室创始人Philomena是生物怪才,是她试图确保游戏中的内容有一定的意义,让共生成为主题。
也就是说,游戏的核心机制是人与大型动物之间的共生关系(巨兽Onbu在日语中有驮骑的意思),这意味着如果玩家在游戏运行时什么都不做,人和翁布就会慢慢饿死。所以玩家需要寻找食物和建造建筑来确保村民的生存。
但并不是所有的资源都能在动物身上找到,所以你必须派遣部队到危险和有毒的地方,这是有风险的,因为翁布一直在游荡,玩家要面对残酷的天气,吸血的寄生虫,剧毒的孢子和有限的资源。
同时,村民与翁布的需求偶尔会发生冲突,它有自己的想法,可能不会去你希望它去的地方。此外,巨兽特殊的体质会为村落的规划增加意外的障碍,例如地面可能会冒出角刺,挡住玩家为某座建筑规划的位置。而一场歉收可能会导致饥肠辘辘的村民走投无路,试图抽取翁布的血液制造食物。面对这些挑战,玩家必须做出合理的决定,确保人兽能够共存。
在艺术风格上,因为《漂泊牧歌》明确要做出吉卜力工作室风格的手绘动画般的视觉效果,这相当于定了一个方向也做出了一定的开发限制,比如像素大小,动画可以有多少帧,是否可以有阴影等等。Stray Fawn设计了一个基础角色作为参照,以此做出其他资产如建筑、植物等。
Stray Fawn花了相当长的时间才实验出当前的视觉效果,最早的实验是纯自上而下的2D,后来是等距的。他们从一开始就希望玩家能够缩小视野,看到整个城市,甚至是整个巨兽。在一次实验中,他们加入了倾斜镜头,并在不断改进和调整下成为了现在所拥有的视觉效果。
早期实验镜头效果
Stray Fawn在视觉表现上是花了大力气的,美术师 Steffi绘制了各种各样的建筑类型,连建筑“受损”状态也有细节表现。而动画师Markus 几乎为游戏中的所有建筑制作了动画。
Stray Fawn身处瑞士,工作室的运营成本非常高,可能比别处做一款游戏的成本还要高2-5倍,虽然他们有申请政府基金,但也只够覆盖5%的开发成本。制作一款优秀且有趣的游戏,做好市场推广宣传,并在游戏发行前能够维持团队稳定运营,这本身就是一个挑战。不过幸运的是Stray Fawn在前两款游戏中赚了一些钱,加上Kickstarter完成400%众筹而大获成功,团队可以安心地创作出有趣的游戏。最终,经过长达三年的开发,Stray Fawn终于迎来了《漂泊牧歌》上线,并且获得了众多玩家的“特别好评”。
![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202209/20/094338k0y05lzbhayxobho.jpg)
Stray Fawn成立于2016年,是一家位于瑞士苏黎世的10人独立游戏工作室,在《漂泊牧歌》发售之前,已经在不同的平台上发布了3款游戏。创始人Philomena Schwab和Micha Stettler在工作室成立之前曾彼此帮助完成他们长达一年的富有激情的项目Niche和Nimbatus。这两个项目都在各自的游戏机制中着重强调了生物科学,这成为了团队开发游戏的主要元素——尤其是《漂泊牧歌》。
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在《漂泊牧歌》正式立项之前,Stray Fawn已经酝酿了一些关于新游戏的想法,当他们在一次展览中看到一幅巨大生物背上建有城市的插画时,他们马上意识到这正是他们想要的新项目的绝佳基础。按此前Niche和Nimbatus的经验,Stray Fawn同时开发这两个游戏原型,一个专注于游戏玩法,另一个尝试探索可行的视觉风格和合适的技术,同时通过快速地迭代和抛弃一切地心态,逐渐将这两款游戏从原型中打磨出来,这套经验也同样应用到了《漂泊牧歌》的开发过程中,也就是通过项目原型获得创造出游戏的坚实基础。
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Stray Fawn指出,《漂泊牧歌》在视觉和主题上都受到了吉卜力工作室的直接启发,特别是《风之谷》和《幽灵公主》。法国艺术家莫比乌斯和其他流行文化也带来了一定的参考作用。此外,在巨型生物背上建造城市的想法已经很古老了,团队成员在各种电影或故事中都看到过这种想法,所以至少潜意识里也会受到这些想法的启发。
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至于游戏机制,Stray Fawn表示他们喜欢像《Don’t Starve》,《Rimworld》,《Frostpunk》等生存游戏和基础/城市建设游戏,这些游戏提供了很好的学习资源,影响很大。作为最后一个重要组成部分,工作室创始人Philomena是生物怪才,是她试图确保游戏中的内容有一定的意义,让共生成为主题。
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也就是说,游戏的核心机制是人与大型动物之间的共生关系(巨兽Onbu在日语中有驮骑的意思),这意味着如果玩家在游戏运行时什么都不做,人和翁布就会慢慢饿死。所以玩家需要寻找食物和建造建筑来确保村民的生存。
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但并不是所有的资源都能在动物身上找到,所以你必须派遣部队到危险和有毒的地方,这是有风险的,因为翁布一直在游荡,玩家要面对残酷的天气,吸血的寄生虫,剧毒的孢子和有限的资源。
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同时,村民与翁布的需求偶尔会发生冲突,它有自己的想法,可能不会去你希望它去的地方。此外,巨兽特殊的体质会为村落的规划增加意外的障碍,例如地面可能会冒出角刺,挡住玩家为某座建筑规划的位置。而一场歉收可能会导致饥肠辘辘的村民走投无路,试图抽取翁布的血液制造食物。面对这些挑战,玩家必须做出合理的决定,确保人兽能够共存。
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在艺术风格上,因为《漂泊牧歌》明确要做出吉卜力工作室风格的手绘动画般的视觉效果,这相当于定了一个方向也做出了一定的开发限制,比如像素大小,动画可以有多少帧,是否可以有阴影等等。Stray Fawn设计了一个基础角色作为参照,以此做出其他资产如建筑、植物等。
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Stray Fawn花了相当长的时间才实验出当前的视觉效果,最早的实验是纯自上而下的2D,后来是等距的。他们从一开始就希望玩家能够缩小视野,看到整个城市,甚至是整个巨兽。在一次实验中,他们加入了倾斜镜头,并在不断改进和调整下成为了现在所拥有的视觉效果。
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Stray Fawn在视觉表现上是花了大力气的,美术师 Steffi绘制了各种各样的建筑类型,连建筑“受损”状态也有细节表现。而动画师Markus 几乎为游戏中的所有建筑制作了动画。
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Stray Fawn身处瑞士,工作室的运营成本非常高,可能比别处做一款游戏的成本还要高2-5倍,虽然他们有申请政府基金,但也只够覆盖5%的开发成本。制作一款优秀且有趣的游戏,做好市场推广宣传,并在游戏发行前能够维持团队稳定运营,这本身就是一个挑战。不过幸运的是Stray Fawn在前两款游戏中赚了一些钱,加上Kickstarter完成400%众筹而大获成功,团队可以安心地创作出有趣的游戏。最终,经过长达三年的开发,Stray Fawn终于迎来了《漂泊牧歌》上线,并且获得了众多玩家的“特别好评”。
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