台上十秒,台下三年,开发者谈《Neon White》的关卡设计

2022-12-03 09:30 浏览
《Neon White》是由Angel Matrix制作的一款融合了卡牌与射击的跑酷游戏,在游戏发售之际曾撰文(新的独游爆款,《Neon White》能带来什么启发?)介绍过,凭借着别树一帜的设计思路、精妙的关卡搭建与简洁爽快的速通体验,游戏在Steam平台拿下了98%的好评率(7000+评价),同时它也是今年表现最亮眼的独游作品之一。


在此前介绍《Neon White》时,提到游戏的数个特点,比如游戏“制约”玩家能力的设计思路,比如可重复游玩的关卡设计。在近日的一次外媒采访中,Angel Matrix的开发者谈到了游戏的关卡设计,其阐述印证了的说法,“每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的”,游戏设计基本遵循“即拿即用”原则,通过减少思考量来实现快速游戏的目的,《Neon White》确实做到了这一点,但相对地,开发者也付出了极大的心血。

该访谈以游戏前期关卡“Smackdown”的迭代过程为例,讲述了《Neon White》的关卡设计过程。以下文章编译自gameinformer ,地址:https://www.gameinformer.com/fea ... white-level-is-made。

截至发稿前,《Neon White》里“Smackdown(第二章第6关)”关卡的速通时间是9.56秒,由玩家earlobe于2022年9月6日创造。

与9.56秒形成对比的,是开发者在其间投入的工作。据游戏设计师兼创意总监Ben Esposito的说法,游戏最早于2019年3月进行迭代设计,比2022年6月游戏发售时早了三年多。在那段时间里,游戏共更迭了50多个版本,有时改动很小,有时将关卡推翻重做。每个参与到游戏开发的人员都或多或少接触过Smackdown。当玩家在游玩的时候,你是看不到开发者投入的劳动的。

《Neon White》是一款围绕着速通开发的游戏,每个关卡都不长。按理说,玩家在行动前很难留意到周边的环境。想让玩家维持前进时的流畅度,唯一的方案就是对关卡进行精心编排,它必须让玩家产生能够自然穿行、通关的感觉。想要做出这么一个直观的关卡需要耗费很多心力。

为了理解玩家这种“毫不费劲”的心理状态是如何实现的,我们采访了游戏关卡设计师、程序员Russell Honor与高级关卡设计师、场景美术师Carter Piccollo,他们将带领我们揭晓Smackdown从概念到完型的制作过程。

2019年3月

《Neon White》与速通息息相关,但并非每个关卡都突出这一主题。

正如Ben Esposito所说的,在Smackdown之前,他们围绕着教授游戏机制搭建了很多关卡。Smackdown是第一个明确需要反复游玩、不断优化行动以缩短时间、探索不同路径、发现潜在捷径的关卡。当然,《Neon White》仍会引导玩家理解游戏机制,但Smackdown的存在让团队对整个游戏进行重新评定。


“这与探索有关,‘倘使我们不再教授玩家新东西时该怎么办?要是玩家一次又一次地重复怎么办?’” Esposito说道,“当我们停止在关卡里教东西的时候,它打开了重新思考游戏剩余部分的思路。”

他调出了游戏最开始的版本,那是一个白盒场景,只有几何形状,没有任何艺术处理。虽然部分核心理念与发售版本相似,如敌人的摆放位置或者是layout,但它有个致命缺陷,“歧义”,关卡第一眼看过去很难清楚应该做什么。

在对其进行迭代时,得从「神速」卡牌与右侧的敌人着手。它直白地告诉玩家拿了「神速」卡,向前冲刺击败敌人,然后拾取「跃升」卡,该卡允许玩家在空中二段跳。但正如Piccolo所说的,关卡中没有可以使用「跃升」卡的设计。Piccolo表示,《Neon White》就是让玩家立刻使用刚获得的东西。


为了消除歧义,他们需要移除「跃升」卡,告诉玩家他们应该跳到左边(无需二段跳),然后冲向下一组敌人。但一路奔袭也会带来了一系列问题,两名敌人站在一条小缝隙的两侧,当玩家抵达之前将拥有两张「神速」卡,两名敌人的放置关系意味着玩家必须穿过他们两个,但玩家并不清楚连续使用两张「神速」卡,还是用一张就够了。

这是个核心问题。

“如果玩家对于该如何行动感到困惑,那么游戏给人的体验就会有点糟。”Piccolo说道,“游戏的第一直觉必须足够清晰,而且玩家能够优化的点同样需要处理好,否则玩家就会觉得自己在做无用功,哪怕时间缩短了。”

Esposito表示消除歧义就是关卡设计的主要任务。歧义越少,玩家越有自信,越有自信,他们就越觉得有意思。

Honor和Esposito均指出了关卡早期版本中的一张卡,那是一张仅适用于捷径的净化卡,它只在特定的环境中才能起效果,但多数情况下,顽疾并不能在第一时间了解它的使用时间,这意味这张卡在关卡中的其他部分毫无作用,这无疑削弱了玩家的信心。

“玩家拿起卡牌,却不知道它可以用来做什么,他们下意识地认为自己错过了什么。” Esposito说道,“这便是我们设计关卡的另一条规则,每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的。”

2020年5月

让我们把时间拔到14个月前,看看自2020年5月后的游戏迭代情况,最明显的变化是视觉效果,它看起来更接近现在的Neon White。

现在Smackdown关卡开始后有一条笔直的跑道,引导玩家进入游戏中,路上有「神速」卡跟「跃升」卡,在该版本中,玩家的视线中不会出现同时出现两张卡,后续迭代更改了卡牌的摆放方式。

第一次改进时的问题仍然存在,玩家依旧不清楚第一时间应该用什么牌,如Esposito所言,“仍有很大的改进空间。”


此时Smackdown的前半部分已经成型,后半部分则与发售后的版本完全不同,Esposito点明了失败所在——敌人站在了栏杆后面。如此安排的初衷是认为玩家可以用射击的方式解决敌人,但无法穿过它。这类设置方式在游戏里并不少见,但在这里,它行不通。“对于Smackdown关卡传达的理念而言,它并不重要,它分散了玩家的注意力。”

Neon White的迭代并没有一个平均更改多少次的量化标准,可能只是细微改动,也有可能推翻重来。换句话说,快速教学揭示了Neon White的发展规模。试想一下,Neon White正式版中共有100多个关卡,这意味着开发团队废弃的关卡是它的两倍,更别说Smackdown前前后后就改了50多次,算下来整个游戏经历了数千次的修改与重新设计。Neon White的设计宗旨在于尽可能快地游玩,但达到这点艰巨而漫长。


此外,团队在后期还增加了新的想法,并将其置于整个游戏之中。Smackdown作为Neon White舞台的原型以及成功的典范,它影响了游戏后续的开发,奠定了整个游戏开发的新思路。

将时间跳到2021年1月。目前关卡开头的跑道保持原样,两张起始卡牌在第一时间都看得到了,右侧的第一个敌人不再掉落卡牌,冲刺依然有用。在关卡中间,楼梯顶部摆放着一个敌人,不过玩家可能会忽略掉它。这个版本相当接近正式版,属于可以拿出来卖的状态,但还是有点笨重。

八个月后,开头的两张牌隔得更远,玩家有了更多的反应时间。敌人与玩家的间隔被拉大了,这意味着玩家需要两次冲刺才能越过间隙。楼梯上的敌人现在会向玩家射击,这让玩家能够注意到它的位置。总体而言,该版本的Smackdown为玩家提供了更多信息,让他们更清楚该做些什么。一切筹备齐全,只差礼物(游戏内的收集品)的通行路径尚不明确,它被放在了关卡背面周边的柱子上,Esposito表示,它看起来不像是玩家可以接触到的地方。

不过,Smackdown基本上是完成了,再过几个月,游戏就该发售了。

2022年3月

Honor对游戏的最后一次更改是在2022年3月5日,Esposito最后一次修复Bug是在3月27日,他并没有详细说改了哪些,只说最终版本有海量的细节调整。游戏美术已然完工,整个游戏看上去就跟之前看到的Smackdown差不多。

最重要的变化是礼物的设计。如今通往礼物的路径更清晰了,关卡后面多了一条通往藏礼物的小路,它看起来就像整个关卡的一部分,而非背景板。最后,放几块木板在通往礼物的路上,用于引导玩家。

最后放置的木板
三年后,Smackdown完工了。


我们不可能遍历关卡迭代过程中的每一次调整与修改,在复盘的过程中,我们难免会遗漏很多东西,团队也没有足够的时间去跟我们讲述发生的数十次事件。即便如此,我们依旧能借住这一个简短的关卡来提炼出三年的开发历程,凸显游戏的开发规模。Neon White的设计目的就是为了快速游玩,它能够在短时间内迅速消化,而开发却截然相反。

从重新设计到最大限度地减少玩家的困惑,它强调的是各要素组合而成的整体。

Honor将Smackdown的成功归结于一个小小的决定——

“当那两块木板被放下的时候,整个关卡便从有点糟变为接近完美了。” Honor打趣道。



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刘先生:
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