《飞越13号房》再次勾起了人们对某一公共事件或某一段黑暗经历的回忆。
这是款由ALT Lab制作的互动影游,游戏拆分成感恩篇、反击篇两个部分,上篇于1月9日发售,下篇以DLC的形式在2月2日公布。游戏取材自大量网瘾戒治机构的真实案例,描述少年少女与不良机构斗智斗勇的故事。
题材的特殊性为游戏带来了不俗的热度与好评率,却也让我在评估这款游戏的时候犯了难:我应该侧重于题材还是游戏类型?
《飞越13号房》并非一个完满无缺的互动影游,也未能完全诠释“网瘾戒治机构”这一特殊题材,它的身上带着不少裂隙,但或许这是这些裂隙,让人看到它的更多可能。
游戏
《飞越13号房》的定位是互动影游。
这并非一个清晰无误的概念,从字面意义上来看,互动影游指的是具备电影特征的电子游戏,在影视领域,该概念比较容易理解,就是指那些玩家可以选择、影响故事走向的电影,比如《黑镜:潘达斯奈基》。但在游戏领域,这一概念要复杂得多,无论是交互方式还是影像内容的制作手法都没有固定标准。
《龙穴历险记》用的是二维动画,《暴雨》用的是3D动画,《428 被封锁的涩谷》用的是写实图片,《飞越13号房》用的是写实影像,全动态影像或真人图像无法与互动影游划等号,有些时候它甚至能与文字冒险游戏重合。QTE与路线选择是该类游戏常见的交互手段,而Sam Barlow制作的游戏则是一个另类,无论是《她的故事》、《说谎》还是《不朽》,都是建立在解谜基础上的叙事游戏,它们不遵循常规的线性叙事手法,因此,Sam Barlow更乐意将自己的游戏称之为“反电影”而不是“互动电影”。
采用何种交互手段,对交互方式研究的深浅,决定了游戏的制作方法与最终呈现的样貌。
“(我们)并不是要制作一部可以体验的电影,而是一款运用实拍影像制作而成的游戏。”《春逝百年抄》的游戏制作人江原纯一如是说道,因此,虽然《春逝百年抄》的表现方式与常规互动影游相差无几,其游戏内核却截然相反,它是一款推理为主的游戏。
QTE与路线选择会成为多数互动影游的常用手法,与当初大卫·凯奇于《暴雨》渗透的理念息息相关,“QTE”是为了让玩家与游戏角色置身相同的环境中,“路线选择”是想让玩家来决定故事进程,这一切都旨在让玩家摘掉“观众”、“旁观者”的身份,化身为荧幕中的主角。
在以《暴雨》、《底特律 化身为人》为代表的多分支、多结局互动影游里,故事占据了主体位置,一切玩法或选项设置都是故事所服务的,它试图通过具体的场景设计、前后文的情感铺垫来制造“选择困境”,从而让玩家走向不同的故事路线。
综合来说,这些互动影游都提供了一个坐标,以为后来的作品作参照。而《飞越13号房》在这个坐标网络里,不太好找到一个重合的点。
从大体方向来说,《飞越13号房》走的是常规的互动影游路线,设置丰富的选项来引导玩家进入不同的叙事线。问题是,《飞越13号房》的体量略显不足,这些选项的设计要么是在演出、台词上略有差异,要么是直接通往Bad End,合乎“END”意义的故事线只有两个。
给予玩家故事选择权,其直接目的就是让玩家看到不同的故事走向,看到不同的内容,《飞越13号房》显得薄弱,究其原因,可以认为是制作成本不足限制了团队的发挥,也可以认为是ALT Lab未能深挖角色关系、主题表达、剧情走向导致故事过于单薄。
虽然故事线少,但分支结局挺多,按开发者解释,它们代表“孩子在面对这样机构中的不同价值观与命运,以及走向这条路线的代价”
《飞越13号房》在互动手法上的探索可能会弥补故事线的不足。除故事选项与QTE外,游戏内耗包括线索收集、推理合成、密室逃脱、监控、监听等多种交互方式,提高了交互影游的可玩度。遗憾的是,《飞越13号房》的可交互内容虽花样百出、别开生面,但设计却有些稚嫩,不合理的物品摆放位置、不合理的线索提示,在游戏内俯拾皆是。在它们背后藏着一个更严重的问题,团队对环境、剧情的细节设置不够严谨。
又或者,ALT Lab的编排不够高明。举个例子,前期主角张扬试图逃离追捕,监察组长江弘文给出提示后露出邪魅一笑,系统提示角色好感度上升。它过早地向玩家暗示感恩学校内有一群与自己抱着相同想法的秘密组织,他们与主角的敌对状态是表面上的。
又比如,李教官这个角色。在刘教官被辞退后,李教官接任了他的工作,在游戏/故事中,李教官具备双重身份,她是感恩学校的第一届毕业生,现在重回学校来“帮助”那些“陷入迷途”的学生,按照网友的说法,她是受害人,也是加害人。这样一个处于中间地带的角色,理应是剧情展开、人物刻画的重点,然而直至终章,她所扮演的角色与刘教官并无太大差异。
ALT Lab将大量试图呈现、却又无法巧妙融入主线之中的信息放在了人物档案中,在其中,你才能明白每个角色的行为动机,看到角色的立体性,对故事背后所指涉的社会问题有更多角度的思考。
不少帮助玩家理解、启发玩家思考的信息不是通过故事主线去表现的,而是隐藏在人物档案里
在个人看来,《飞越13号房》的故事主线是用一种相对轻松、娱乐的方式来包装“网瘾戒治机构”这一特殊题材,正如其同名报道《飞越13号室》作者钱杨所说的:“通过不断采访中发现,最有意思的不是这个‘集中营’有多残酷、黑暗,而是其中一个个少年如何用他们的方法来反抗这种压迫。”
这种切入角度与游戏中张扬的反抗态度是不谋而合的,他把逃离感恩国际中心视为一场游戏,将学校中的人视为NPC,搞好关系、收集线索成了游戏通关的必要条件,甚者,玩家会发现整个故事的剧情架构也是一场游戏,玩家需要从层层表象中找到隐藏的第三条路。
ALT Lab的处理手法弱化了题材的阴暗程度,他们克制了自己的表达,让故事基调变得更为积极、阳光,变成一出少年少女合力反抗、甚至扳倒网瘾戒治机构的青春剧。如是,游戏便失去了很多深入探讨该特殊题材的机会。
确实,《飞越13号房》并非一个客观描述事实的记录片,它难以提供不同的观察角度,但它在故事的编写上还有提升空间,它需要更好地把握题材呈现与故事之间的平衡,让玩家直接从游戏中挖掘出更多有价值的信息或可供思考的问题。
游戏表现不足,这是《飞越13号房》的第一道裂隙。
现实
“游戏里太温和了……我所经历的那段日子里,没有那么肤白的人,大家都是在三十多度的烈日下暴晒的黑……感情线?那不可能有,人人自危,人人猜疑与利用。”
“打得发青是最低等级,然后是紫,最后是黑。”
在游戏底下的评论区以及游戏内的“世界留言本”,你能挖掘到不少类似的信息,曾有过黑暗经历的玩家经由《飞越13号房》集结于此,他们感谢ALT Lab通过游戏的方式将网瘾戒治机构的恶性事件再次曝光在公众视野之下,在此刻,游戏挣脱了游戏的狭隘定位,《飞越13号房》成了一个事件见证者发声的平台,也成了一个旁观者思考、反省的地带。
ALT Lab在游戏内放置了一个留言本截至2月9日,留言数量达到131页
《飞越13号房》撕开了一道缝,让现实的灼热光线照了进来。
这是游戏的第二道裂隙。
无意借题发挥,越过游戏去讨论“网瘾戒治机构”,讨论这个曾在或仍在孩子心中、身上留下的疤,你尽可以去描述它,揭开现实中部分不良戒治机构的残酷事实,但想要捋清类似社会事件背后折射的问题并不容易,它表面上是孩子—戒治机构—家长三个参与主体的拉锯战,背后却涉及利益、教育、传统观念、社会变革等深层次的话题。
仅从《飞越13号房》出发,我们能看到什么?它为何能引发强烈的玩家回应?
第一,特殊题材。“网瘾戒治机构”题材在形式上近似于怀旧营销,在产品中植入怀旧元素,来勾起消费者记忆深处的共同记忆符号,进而激发购买、讨论、传播的意愿,不过,怀旧侧重于传递亲切、愉悦等情感,而《飞越13号房》则是“疼痛”,二者内在的共同之处是“情感共鸣”。
玩家「扎不多得勒」在留言中表示游戏存在四个现实意义
而在“回忆”之外,“网瘾戒治机构”的更大标签是“社会热点”,一个与玩家/游戏深度绑定的社会热点,一个曾经发生、现在依旧存在的社会事件,一个令闻者伤心、见者愤慨却几度被掩埋、压制的社会事件,“杨永恩”之流更是成了年轻网民、玩家嘲讽揶揄乃至仇恨的一个符号。
这些都会成为玩家涌入《飞越13号房》的一个重要契机,游戏成了重要的情绪发泄口。
第二,互动影游的特殊性。
《飞越13号房》存在两种媒介属性,真人影像与游戏。
真人影像,意味着游戏能够在更广泛的受众群中传播,尤其是一些平时未接触游戏的用户;其次,它可以用伪纪录片的方式再现那些场景,比文字描述更具冲击力。
游戏,一来,以游戏的方式呈现该题材毕竟还是少数,二来,游戏在年轻群体中,是一个传播文化与思想的新兴媒介,三来,玩家作为游戏情节的推动者,他们对事件本身或许会有更深的代入感。
在前文说过了,《飞越13号房》不止于游戏,它还是一个平台,将关注该社会事件或亲身经历者聚集在一起,它发挥着过去贴吧、Q群等交流、讨论平台的作用,但效果更为突出,因为它更为开放。
第三,《飞越13号房》所揭露的事实。
“本作简直是我的经历的翻版”、“游戏和我的内容一样”,即便《飞越13号房》已然是对现实弱化、美化的版本,它依旧能够踩中不少事件经历者内心的痛点,因为它不遮掩。
《飞越13号房》借助少年反抗的故事,交待了现实中网瘾戒治机构的运作方式与维系方式。
运作
网瘾戒治机构必然少不了的一环是体罚,游戏内杨永恩的“高妙”之处就是用低频脉冲治疗仪来掩盖自己的惩罚行径,用看似合规的医疗手段为体罚洗白。
“所有的一切都靠电击来维持。”ONE报道《飞越13号室》中经历者如是说道。
CCTV新闻调查《网瘾之戒》
在最高层的电击之下,是日复一日的感恩演讲与用“军事化”掩盖的暴力教学。
学校内有一套赏罚分明的制度,举报有功,违纪受罚,成立一支由学生构成的监察队伍,让学生自行纠察,由此在学生内部制造互相猜忌、互相利用的畸形氛围。
以电击为首的厌恶疗法让学生屈服于学校的教规,改变或伪装成校长/长辈眼中的乖孩子。
维系
游戏内杨永恩的感恩国际中心建立在利益、威胁与欺骗上。
“整个小镇都让他盘活了”,“没人不爱杨校长”。可观的经济收益,让杨校长将整个学校乃至学校的周边地区绑在了同一条船上,只要它不触及法律底线。
让人们觉得自己在做一件正确的事,能够减少办校阻力,减少那些“惩戒行为”引起的不适感——“这样做,是为了他们好。”
那些被“改造”成功的“精品”是感恩学校的宣传招牌,墙上数之不尽的荣誉是学校的底气,购买SEO是学校的诱饵,将孩子送入“牢笼”的家长们相信学校的能力,更相信其权威。
孩子的倾诉或者外界的指责,甚至是他们看到的事实,都会在学校的扭曲下变成“孩子的全责”——“他现在就敢顶撞你,将来还得了?”、“孩子不想接受教育,撒谎是可能的。”
戒治机构其实是这些家长的卫道士,它巩固了家长心中所认定的“好孩子”的标准,夸大了上网、恋爱、打游戏、撒谎、胆小等问题的危害,以孩子的未来为谈判重心,让家长无条件地向戒治机构倒戈。
那么,帮家长改造孩子的杨永恩真心是出于好意、为社会做善事吗?就游戏所表现的,杨永恩的电击治疗、行为矫正,既裹挟着暴利,也掺杂着私人荣誉,更带着一丝隐含的心理变态——他享受着孩子被电击的姿态,享受着一个个不听家长关键的孩子在他这被折服的成就感。
不过,《飞越13号房》所揭露的这些事实并非游戏刻画的重点,也远不及现实一二,重要的是,它缺少了一个主体,家长。
这是《飞越13号房》的第三道裂隙。
裂隙
《飞越13号房》的故事线对于家长的着墨不多,基本上集中于序章与终章。主角张扬的妈妈早年离异,一个人带大张扬,因工作原因疏忽孩子教育,致使亲子关系紧张。她坚信是网络游戏耽误了张扬的学习,影响其成长。
第三章张扬逃离学校被捕后与妈妈的一通电话集中体现了学校的骗、家长的信与孩子的难。
告诉家长学校的实情会被认为是在撒谎、诬陷,加深家长对孩子的厌恶,学校应该加强管教;
伪装成听话的孩子则会加深家长对学校感恩教育的认可,认为孩子应该走完“疗程”。
终章金记者对家长与孩子开展了一次不记名调查,该桥段模仿的是《网瘾之戒》片尾柴静的行为,家长“是否疏忽了孩子的教育”、“是否对孩子施行过暴力”、“是否不懂得与孩子交流”、“认为孩子是自己的所有物、可以随意支配”。
这是个引人深思的拷问,却不适宜放在此处,游戏缺乏了家长的视角,它只描写孩子与戒治机构的对抗,隐藏了所有事件的诱因——孩子与家长的对抗。
几乎所有与不良戒治机构有关报道或改编,都会指明机构之恶与孩子的痛,它们会告诉你这种机构是违规的、是错误的、是骗局,只会加深孩子与父母之间的矛盾、给孩子留下厚重的心理阴影,它很难告诉那些对孩子束手无策的父母应该怎么办。
有谁去帮助那些走投无路、甚至人生轨迹、价值观念已经完全定型的长辈呢?
相比起混迹于网络、习惯于接受新鲜事物、拥有多元价值与强烈个性追求的孩子,父母被囚禁在了过去,他们不会表达、不擅长于表达,无法理解,难以接受新事物、新观念,由谁来与父母对话?帮助他们理解孩子?
福柯在《疯癫与文明》中写道:“这种结构将变成疯癫的核心……即以家长权威为中心的家庭与子女的关系,以直接司法为中心的越轨与惩罚的关系,以社会和道德秩序为中心的疯癫与无序的关系。医生正是从这些关系中汲取了医治能力。”
在某种程度上,“疯癫”与那些走偏的孩子是同类,他们的精神或行径偏离了家长所认知的那一套成长观念,偏离了他们所认知的社会典范、好孩子楷模,不良戒治机构之所以能发挥作用,“并不是他了解疯癫,而是他控制了疯癫”,他占据的是包含着家庭、权威、惩罚的威信。
我们的社会正在面临更大的裂隙,长辈与孩子的价值观念存在着越来越明显的区隔,而不良戒治机构,只是这种观念冲突的典型代表,它可不仅仅发生在孩子的青春期。
尾声
《飞越13号房》是一个游戏,但它被讨论的,不止于游戏。
它将故事直指的现实游戏化、简单化,却在玩家的讨论中延伸出了更多的关注点,国内的不良教育机构远比暴露在公众视野里的学校要多得多,受影响的群体自然也更广,他们所受到的伤害比我们想象的深远,甚至影响到与之接触的人。
即便《飞越13号房》存在缺漏,我们也希望它向现实张开的裂隙,能够在黑暗里投进一道光。
这是款由ALT Lab制作的互动影游,游戏拆分成感恩篇、反击篇两个部分,上篇于1月9日发售,下篇以DLC的形式在2月2日公布。游戏取材自大量网瘾戒治机构的真实案例,描述少年少女与不良机构斗智斗勇的故事。
题材的特殊性为游戏带来了不俗的热度与好评率,却也让我在评估这款游戏的时候犯了难:我应该侧重于题材还是游戏类型?
《飞越13号房》并非一个完满无缺的互动影游,也未能完全诠释“网瘾戒治机构”这一特殊题材,它的身上带着不少裂隙,但或许这是这些裂隙,让人看到它的更多可能。
游戏
《飞越13号房》的定位是互动影游。
这并非一个清晰无误的概念,从字面意义上来看,互动影游指的是具备电影特征的电子游戏,在影视领域,该概念比较容易理解,就是指那些玩家可以选择、影响故事走向的电影,比如《黑镜:潘达斯奈基》。但在游戏领域,这一概念要复杂得多,无论是交互方式还是影像内容的制作手法都没有固定标准。
《龙穴历险记》用的是二维动画,《暴雨》用的是3D动画,《428 被封锁的涩谷》用的是写实图片,《飞越13号房》用的是写实影像,全动态影像或真人图像无法与互动影游划等号,有些时候它甚至能与文字冒险游戏重合。QTE与路线选择是该类游戏常见的交互手段,而Sam Barlow制作的游戏则是一个另类,无论是《她的故事》、《说谎》还是《不朽》,都是建立在解谜基础上的叙事游戏,它们不遵循常规的线性叙事手法,因此,Sam Barlow更乐意将自己的游戏称之为“反电影”而不是“互动电影”。
采用何种交互手段,对交互方式研究的深浅,决定了游戏的制作方法与最终呈现的样貌。
“(我们)并不是要制作一部可以体验的电影,而是一款运用实拍影像制作而成的游戏。”《春逝百年抄》的游戏制作人江原纯一如是说道,因此,虽然《春逝百年抄》的表现方式与常规互动影游相差无几,其游戏内核却截然相反,它是一款推理为主的游戏。
QTE与路线选择会成为多数互动影游的常用手法,与当初大卫·凯奇于《暴雨》渗透的理念息息相关,“QTE”是为了让玩家与游戏角色置身相同的环境中,“路线选择”是想让玩家来决定故事进程,这一切都旨在让玩家摘掉“观众”、“旁观者”的身份,化身为荧幕中的主角。
在以《暴雨》、《底特律 化身为人》为代表的多分支、多结局互动影游里,故事占据了主体位置,一切玩法或选项设置都是故事所服务的,它试图通过具体的场景设计、前后文的情感铺垫来制造“选择困境”,从而让玩家走向不同的故事路线。
综合来说,这些互动影游都提供了一个坐标,以为后来的作品作参照。而《飞越13号房》在这个坐标网络里,不太好找到一个重合的点。
从大体方向来说,《飞越13号房》走的是常规的互动影游路线,设置丰富的选项来引导玩家进入不同的叙事线。问题是,《飞越13号房》的体量略显不足,这些选项的设计要么是在演出、台词上略有差异,要么是直接通往Bad End,合乎“END”意义的故事线只有两个。
给予玩家故事选择权,其直接目的就是让玩家看到不同的故事走向,看到不同的内容,《飞越13号房》显得薄弱,究其原因,可以认为是制作成本不足限制了团队的发挥,也可以认为是ALT Lab未能深挖角色关系、主题表达、剧情走向导致故事过于单薄。
虽然故事线少,但分支结局挺多,按开发者解释,它们代表“孩子在面对这样机构中的不同价值观与命运,以及走向这条路线的代价”
《飞越13号房》在互动手法上的探索可能会弥补故事线的不足。除故事选项与QTE外,游戏内耗包括线索收集、推理合成、密室逃脱、监控、监听等多种交互方式,提高了交互影游的可玩度。遗憾的是,《飞越13号房》的可交互内容虽花样百出、别开生面,但设计却有些稚嫩,不合理的物品摆放位置、不合理的线索提示,在游戏内俯拾皆是。在它们背后藏着一个更严重的问题,团队对环境、剧情的细节设置不够严谨。
又或者,ALT Lab的编排不够高明。举个例子,前期主角张扬试图逃离追捕,监察组长江弘文给出提示后露出邪魅一笑,系统提示角色好感度上升。它过早地向玩家暗示感恩学校内有一群与自己抱着相同想法的秘密组织,他们与主角的敌对状态是表面上的。
又比如,李教官这个角色。在刘教官被辞退后,李教官接任了他的工作,在游戏/故事中,李教官具备双重身份,她是感恩学校的第一届毕业生,现在重回学校来“帮助”那些“陷入迷途”的学生,按照网友的说法,她是受害人,也是加害人。这样一个处于中间地带的角色,理应是剧情展开、人物刻画的重点,然而直至终章,她所扮演的角色与刘教官并无太大差异。
ALT Lab将大量试图呈现、却又无法巧妙融入主线之中的信息放在了人物档案中,在其中,你才能明白每个角色的行为动机,看到角色的立体性,对故事背后所指涉的社会问题有更多角度的思考。
不少帮助玩家理解、启发玩家思考的信息不是通过故事主线去表现的,而是隐藏在人物档案里
在个人看来,《飞越13号房》的故事主线是用一种相对轻松、娱乐的方式来包装“网瘾戒治机构”这一特殊题材,正如其同名报道《飞越13号室》作者钱杨所说的:“通过不断采访中发现,最有意思的不是这个‘集中营’有多残酷、黑暗,而是其中一个个少年如何用他们的方法来反抗这种压迫。”
这种切入角度与游戏中张扬的反抗态度是不谋而合的,他把逃离感恩国际中心视为一场游戏,将学校中的人视为NPC,搞好关系、收集线索成了游戏通关的必要条件,甚者,玩家会发现整个故事的剧情架构也是一场游戏,玩家需要从层层表象中找到隐藏的第三条路。
ALT Lab的处理手法弱化了题材的阴暗程度,他们克制了自己的表达,让故事基调变得更为积极、阳光,变成一出少年少女合力反抗、甚至扳倒网瘾戒治机构的青春剧。如是,游戏便失去了很多深入探讨该特殊题材的机会。
确实,《飞越13号房》并非一个客观描述事实的记录片,它难以提供不同的观察角度,但它在故事的编写上还有提升空间,它需要更好地把握题材呈现与故事之间的平衡,让玩家直接从游戏中挖掘出更多有价值的信息或可供思考的问题。
游戏表现不足,这是《飞越13号房》的第一道裂隙。
现实
“游戏里太温和了……我所经历的那段日子里,没有那么肤白的人,大家都是在三十多度的烈日下暴晒的黑……感情线?那不可能有,人人自危,人人猜疑与利用。”
“打得发青是最低等级,然后是紫,最后是黑。”
在游戏底下的评论区以及游戏内的“世界留言本”,你能挖掘到不少类似的信息,曾有过黑暗经历的玩家经由《飞越13号房》集结于此,他们感谢ALT Lab通过游戏的方式将网瘾戒治机构的恶性事件再次曝光在公众视野之下,在此刻,游戏挣脱了游戏的狭隘定位,《飞越13号房》成了一个事件见证者发声的平台,也成了一个旁观者思考、反省的地带。
ALT Lab在游戏内放置了一个留言本截至2月9日,留言数量达到131页
《飞越13号房》撕开了一道缝,让现实的灼热光线照了进来。
这是游戏的第二道裂隙。
无意借题发挥,越过游戏去讨论“网瘾戒治机构”,讨论这个曾在或仍在孩子心中、身上留下的疤,你尽可以去描述它,揭开现实中部分不良戒治机构的残酷事实,但想要捋清类似社会事件背后折射的问题并不容易,它表面上是孩子—戒治机构—家长三个参与主体的拉锯战,背后却涉及利益、教育、传统观念、社会变革等深层次的话题。
仅从《飞越13号房》出发,我们能看到什么?它为何能引发强烈的玩家回应?
第一,特殊题材。“网瘾戒治机构”题材在形式上近似于怀旧营销,在产品中植入怀旧元素,来勾起消费者记忆深处的共同记忆符号,进而激发购买、讨论、传播的意愿,不过,怀旧侧重于传递亲切、愉悦等情感,而《飞越13号房》则是“疼痛”,二者内在的共同之处是“情感共鸣”。
玩家「扎不多得勒」在留言中表示游戏存在四个现实意义
而在“回忆”之外,“网瘾戒治机构”的更大标签是“社会热点”,一个与玩家/游戏深度绑定的社会热点,一个曾经发生、现在依旧存在的社会事件,一个令闻者伤心、见者愤慨却几度被掩埋、压制的社会事件,“杨永恩”之流更是成了年轻网民、玩家嘲讽揶揄乃至仇恨的一个符号。
这些都会成为玩家涌入《飞越13号房》的一个重要契机,游戏成了重要的情绪发泄口。
第二,互动影游的特殊性。
《飞越13号房》存在两种媒介属性,真人影像与游戏。
真人影像,意味着游戏能够在更广泛的受众群中传播,尤其是一些平时未接触游戏的用户;其次,它可以用伪纪录片的方式再现那些场景,比文字描述更具冲击力。
游戏,一来,以游戏的方式呈现该题材毕竟还是少数,二来,游戏在年轻群体中,是一个传播文化与思想的新兴媒介,三来,玩家作为游戏情节的推动者,他们对事件本身或许会有更深的代入感。
在前文说过了,《飞越13号房》不止于游戏,它还是一个平台,将关注该社会事件或亲身经历者聚集在一起,它发挥着过去贴吧、Q群等交流、讨论平台的作用,但效果更为突出,因为它更为开放。
第三,《飞越13号房》所揭露的事实。
“本作简直是我的经历的翻版”、“游戏和我的内容一样”,即便《飞越13号房》已然是对现实弱化、美化的版本,它依旧能够踩中不少事件经历者内心的痛点,因为它不遮掩。
《飞越13号房》借助少年反抗的故事,交待了现实中网瘾戒治机构的运作方式与维系方式。
运作
网瘾戒治机构必然少不了的一环是体罚,游戏内杨永恩的“高妙”之处就是用低频脉冲治疗仪来掩盖自己的惩罚行径,用看似合规的医疗手段为体罚洗白。
“所有的一切都靠电击来维持。”ONE报道《飞越13号室》中经历者如是说道。
CCTV新闻调查《网瘾之戒》
在最高层的电击之下,是日复一日的感恩演讲与用“军事化”掩盖的暴力教学。
学校内有一套赏罚分明的制度,举报有功,违纪受罚,成立一支由学生构成的监察队伍,让学生自行纠察,由此在学生内部制造互相猜忌、互相利用的畸形氛围。
以电击为首的厌恶疗法让学生屈服于学校的教规,改变或伪装成校长/长辈眼中的乖孩子。
维系
游戏内杨永恩的感恩国际中心建立在利益、威胁与欺骗上。
“整个小镇都让他盘活了”,“没人不爱杨校长”。可观的经济收益,让杨校长将整个学校乃至学校的周边地区绑在了同一条船上,只要它不触及法律底线。
让人们觉得自己在做一件正确的事,能够减少办校阻力,减少那些“惩戒行为”引起的不适感——“这样做,是为了他们好。”
那些被“改造”成功的“精品”是感恩学校的宣传招牌,墙上数之不尽的荣誉是学校的底气,购买SEO是学校的诱饵,将孩子送入“牢笼”的家长们相信学校的能力,更相信其权威。
孩子的倾诉或者外界的指责,甚至是他们看到的事实,都会在学校的扭曲下变成“孩子的全责”——“他现在就敢顶撞你,将来还得了?”、“孩子不想接受教育,撒谎是可能的。”
戒治机构其实是这些家长的卫道士,它巩固了家长心中所认定的“好孩子”的标准,夸大了上网、恋爱、打游戏、撒谎、胆小等问题的危害,以孩子的未来为谈判重心,让家长无条件地向戒治机构倒戈。
那么,帮家长改造孩子的杨永恩真心是出于好意、为社会做善事吗?就游戏所表现的,杨永恩的电击治疗、行为矫正,既裹挟着暴利,也掺杂着私人荣誉,更带着一丝隐含的心理变态——他享受着孩子被电击的姿态,享受着一个个不听家长关键的孩子在他这被折服的成就感。
不过,《飞越13号房》所揭露的这些事实并非游戏刻画的重点,也远不及现实一二,重要的是,它缺少了一个主体,家长。
这是《飞越13号房》的第三道裂隙。
裂隙
《飞越13号房》的故事线对于家长的着墨不多,基本上集中于序章与终章。主角张扬的妈妈早年离异,一个人带大张扬,因工作原因疏忽孩子教育,致使亲子关系紧张。她坚信是网络游戏耽误了张扬的学习,影响其成长。
第三章张扬逃离学校被捕后与妈妈的一通电话集中体现了学校的骗、家长的信与孩子的难。
告诉家长学校的实情会被认为是在撒谎、诬陷,加深家长对孩子的厌恶,学校应该加强管教;
伪装成听话的孩子则会加深家长对学校感恩教育的认可,认为孩子应该走完“疗程”。
终章金记者对家长与孩子开展了一次不记名调查,该桥段模仿的是《网瘾之戒》片尾柴静的行为,家长“是否疏忽了孩子的教育”、“是否对孩子施行过暴力”、“是否不懂得与孩子交流”、“认为孩子是自己的所有物、可以随意支配”。
这是个引人深思的拷问,却不适宜放在此处,游戏缺乏了家长的视角,它只描写孩子与戒治机构的对抗,隐藏了所有事件的诱因——孩子与家长的对抗。
几乎所有与不良戒治机构有关报道或改编,都会指明机构之恶与孩子的痛,它们会告诉你这种机构是违规的、是错误的、是骗局,只会加深孩子与父母之间的矛盾、给孩子留下厚重的心理阴影,它很难告诉那些对孩子束手无策的父母应该怎么办。
有谁去帮助那些走投无路、甚至人生轨迹、价值观念已经完全定型的长辈呢?
相比起混迹于网络、习惯于接受新鲜事物、拥有多元价值与强烈个性追求的孩子,父母被囚禁在了过去,他们不会表达、不擅长于表达,无法理解,难以接受新事物、新观念,由谁来与父母对话?帮助他们理解孩子?
福柯在《疯癫与文明》中写道:“这种结构将变成疯癫的核心……即以家长权威为中心的家庭与子女的关系,以直接司法为中心的越轨与惩罚的关系,以社会和道德秩序为中心的疯癫与无序的关系。医生正是从这些关系中汲取了医治能力。”
在某种程度上,“疯癫”与那些走偏的孩子是同类,他们的精神或行径偏离了家长所认知的那一套成长观念,偏离了他们所认知的社会典范、好孩子楷模,不良戒治机构之所以能发挥作用,“并不是他了解疯癫,而是他控制了疯癫”,他占据的是包含着家庭、权威、惩罚的威信。
我们的社会正在面临更大的裂隙,长辈与孩子的价值观念存在着越来越明显的区隔,而不良戒治机构,只是这种观念冲突的典型代表,它可不仅仅发生在孩子的青春期。
尾声
《飞越13号房》是一个游戏,但它被讨论的,不止于游戏。
它将故事直指的现实游戏化、简单化,却在玩家的讨论中延伸出了更多的关注点,国内的不良教育机构远比暴露在公众视野里的学校要多得多,受影响的群体自然也更广,他们所受到的伤害比我们想象的深远,甚至影响到与之接触的人。
即便《飞越13号房》存在缺漏,我们也希望它向现实张开的裂隙,能够在黑暗里投进一道光。
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