去年12月,几位资深开发者从《极品飞车》(Need for Speed)系列游戏的研发工作室Criterion离职,如今他们又创办了一家新工作室:Fuse Games。
Fuse的几位联合创始人包括工作室总经理迈特·韦伯斯特(Matt Webster)、内容主管史蒂夫·厄普希尔(Steve Uphill)、制作主管皮特·莱科(Pete Lake)、技术主管安德雷·谢尔斯(Andrei Shires)和运营主管艾伦·迈克达马特(Alan McDairmant)。目前,他们正在吉尔福德寻找合适的办公室,未来将会采用混合办公模式。
在与英文游戏行业媒体GameIndustry.biz的一次对话中,韦伯斯特称Fuse的处子作将会是一款登陆主机和PC的3A游戏,但他不愿透露任何细节。“在Criterion,我们接触过许多不同类型的游戏。”他说,“除了以《Burnout》《极品飞车》系列为代表的赛车游戏之外,这些年我们还曾参与其他品类游戏的开发,包括《星球大战:前线》《战地》和几款VR游戏……我们知道自己擅长什么,一旦选定品类,就希望能够成为那个品类的领跑者。”
按照韦伯斯特的说法,Fuse目前雇佣了17名员工,并计划扩大规模。“我们非常幸运,既经历过小团队创作游戏的那个年代,又知道数百人共同开发游戏是怎样一种体验。我想,我们公司的最终规模会介于两者之间。”
作为一位经验丰富的游戏开发者,韦伯斯特年仅18岁时就加入EA,去年离职前已经为EA工作了整整32年。韦伯斯特于2004年加入Criterion,在那之前参与过EA旗下许多游戏系列的产品开发,包括《Madden》《沙漠风暴》(Desert Strike)、《主题公园》《暴力辛迪加》和初代《FIFA》等等。
“我爱EA。”韦伯斯特承认,“我在那里学会了一切。但去年夏天,我在庆祝生日时突然想:接下来该做什么?我花了很多时间思考这个问题,最后决定试试其他机会……对我来说,离开非常困难。我是在1990年9月加入EA的,当时EA整个欧洲分部只有35人,后来才一步一步扩大规模,开设或收购新工作室。那段经历非常有趣。我在EA认识了很多朋友,留下了许多美好的回忆。”
“某些人对EA的印象可能不太好,但现实情况是,EA拥有一群非常优秀的开发者,他们真的就像电子艺术家。我希望随着时间推移,外界对EA的印象能够与那家公司内部的实际情况相符合。无论如何,现在我对离开EA后的新旅途充满了期待。”
韦伯斯特并非孤军奋战——作为Fuse的联合创始人之一,厄普希尔曾经创办过一家新独立工作室。“离开Black Rock后,我在布莱顿创办了一家工作室。”厄普希尔回忆道,“我知道这(创业)有多令人兴奋。你可以看到游戏行业的另一面,认识新朋友,建立新的关系。我曾经与迈特(韦伯斯特),以及另外几位搭档共事多年、关系亲密,了解彼此的优势和短板。我们都觉得,现在是合伙创业的时候了。”
“上次创业时,我没有找到合适的搭档。在最初半年到一年的蜜月期里,公司没有遇到任何问题,但当你真正开始制作游戏的时候,就会发现人才的重要性……这一回,所有联合创始人都一起工作了很长时间。因此,我远比之前创办工作室时更有信心。”
与几年前相比,随着市场增长放缓,投资者对游戏行业的兴趣似乎正在减淡。在这种环境下,创业团队可能比过去更加难以获得投资。那么,韦伯斯特和他的几位前同事为何决定在今年创办一家新工作室?
对于这个问题,韦伯斯特表示:“人们常说,做任何事情都没有绝对合适的时机。虽然获得资金并不容易,但我们仍然可以想办法提升Fuse对于游戏行业投资者的吸引力。毕竟,我们曾经开发和发布过很多游戏,积累了丰富经验,也有正确的原则和价值观。如果我们能够将它们与明确的愿景结合起来,就会更容易找到愿意与我们合作的投资方。”
韦伯斯特称,Fuse会为员工提供健康、注重工作和生活平衡的环境,并希望所有员工都发自内心地热爱游戏和游戏创作。除此之外,Fuse还鼓励员工“发挥主观能动性,进行充满活力和创造性的合作”。“在Fuse,我们想让每个人都能做真实的自己,感到安全和包容性,不会害怕被评判……我们愿意接受不同的想法、保持谦逊,并且会坚持以身作则。”
韦伯斯特进一步表示,他鼓励员工大胆尝试新鲜事物,快速制作游戏。“例如,我们可能会以极快的速度构建某个原型、在团队内部分享,让大家上手试玩,再基于同事们的反馈对它进行迭代。(原型)经历的这种循环越多,就会变得越好。你需要有一种紧迫感,只有这样才能快速构建内容。与此同时,你还得有合作创作的意愿,愿意将它与其他人分享。
“为了鼓励员工分享,我们需要为员工提供安全感,因为当他们这样做时,往往有点脆弱,担心会收到负面反馈。在公司内部,我们会一起对某些想法或原型进行评估,讨论如何才能让它变得更好……通过快速构建原型、快速迭代的方式,我们可以快速创作内容。”
韦伯斯特还提到,游戏公司有责任培养年轻员工,并吸引拥有不同观点的人才。
“与我18岁那年加入EA时相比,如今游戏行业的规模变得更大、更让人兴奋,也更易于年轻游戏开发者进入了。”韦伯斯特说,“我们需要为这个行业培养下一代创作者和团队领袖。与此同时,我们也欢迎来自不同背景,拥有多元化观点的年轻人加入Fuse。基于过往经验,我们认为这对提升公司的工作效率和产品质量来说非常重要。”
从去年12月离开EA后,韦伯斯特和几位前同事只花了短短两三个月时间,就创办了一家新工作室,并且完成了核心团队的组建,效率不可谓不高。韦伯斯特强调,Fuse希望快速制作游戏,同时避免游戏行业普遍存在的密集加班。
“我们的目标,是以一种尽可能健康的方式,尽可能快速地推出游戏。”他说,“哪怕游戏的开发周期只介于2——3年,我们这辈子能够制作的游戏数量也非常有限,所以我们不太可能为每款游戏投入5——7年……我想尽我所能多做几款。”
Fuse的几位联合创始人包括工作室总经理迈特·韦伯斯特(Matt Webster)、内容主管史蒂夫·厄普希尔(Steve Uphill)、制作主管皮特·莱科(Pete Lake)、技术主管安德雷·谢尔斯(Andrei Shires)和运营主管艾伦·迈克达马特(Alan McDairmant)。目前,他们正在吉尔福德寻找合适的办公室,未来将会采用混合办公模式。
在与英文游戏行业媒体GameIndustry.biz的一次对话中,韦伯斯特称Fuse的处子作将会是一款登陆主机和PC的3A游戏,但他不愿透露任何细节。“在Criterion,我们接触过许多不同类型的游戏。”他说,“除了以《Burnout》《极品飞车》系列为代表的赛车游戏之外,这些年我们还曾参与其他品类游戏的开发,包括《星球大战:前线》《战地》和几款VR游戏……我们知道自己擅长什么,一旦选定品类,就希望能够成为那个品类的领跑者。”
按照韦伯斯特的说法,Fuse目前雇佣了17名员工,并计划扩大规模。“我们非常幸运,既经历过小团队创作游戏的那个年代,又知道数百人共同开发游戏是怎样一种体验。我想,我们公司的最终规模会介于两者之间。”
作为一位经验丰富的游戏开发者,韦伯斯特年仅18岁时就加入EA,去年离职前已经为EA工作了整整32年。韦伯斯特于2004年加入Criterion,在那之前参与过EA旗下许多游戏系列的产品开发,包括《Madden》《沙漠风暴》(Desert Strike)、《主题公园》《暴力辛迪加》和初代《FIFA》等等。
“我爱EA。”韦伯斯特承认,“我在那里学会了一切。但去年夏天,我在庆祝生日时突然想:接下来该做什么?我花了很多时间思考这个问题,最后决定试试其他机会……对我来说,离开非常困难。我是在1990年9月加入EA的,当时EA整个欧洲分部只有35人,后来才一步一步扩大规模,开设或收购新工作室。那段经历非常有趣。我在EA认识了很多朋友,留下了许多美好的回忆。”
“某些人对EA的印象可能不太好,但现实情况是,EA拥有一群非常优秀的开发者,他们真的就像电子艺术家。我希望随着时间推移,外界对EA的印象能够与那家公司内部的实际情况相符合。无论如何,现在我对离开EA后的新旅途充满了期待。”
韦伯斯特并非孤军奋战——作为Fuse的联合创始人之一,厄普希尔曾经创办过一家新独立工作室。“离开Black Rock后,我在布莱顿创办了一家工作室。”厄普希尔回忆道,“我知道这(创业)有多令人兴奋。你可以看到游戏行业的另一面,认识新朋友,建立新的关系。我曾经与迈特(韦伯斯特),以及另外几位搭档共事多年、关系亲密,了解彼此的优势和短板。我们都觉得,现在是合伙创业的时候了。”
“上次创业时,我没有找到合适的搭档。在最初半年到一年的蜜月期里,公司没有遇到任何问题,但当你真正开始制作游戏的时候,就会发现人才的重要性……这一回,所有联合创始人都一起工作了很长时间。因此,我远比之前创办工作室时更有信心。”
与几年前相比,随着市场增长放缓,投资者对游戏行业的兴趣似乎正在减淡。在这种环境下,创业团队可能比过去更加难以获得投资。那么,韦伯斯特和他的几位前同事为何决定在今年创办一家新工作室?
对于这个问题,韦伯斯特表示:“人们常说,做任何事情都没有绝对合适的时机。虽然获得资金并不容易,但我们仍然可以想办法提升Fuse对于游戏行业投资者的吸引力。毕竟,我们曾经开发和发布过很多游戏,积累了丰富经验,也有正确的原则和价值观。如果我们能够将它们与明确的愿景结合起来,就会更容易找到愿意与我们合作的投资方。”
韦伯斯特称,Fuse会为员工提供健康、注重工作和生活平衡的环境,并希望所有员工都发自内心地热爱游戏和游戏创作。除此之外,Fuse还鼓励员工“发挥主观能动性,进行充满活力和创造性的合作”。“在Fuse,我们想让每个人都能做真实的自己,感到安全和包容性,不会害怕被评判……我们愿意接受不同的想法、保持谦逊,并且会坚持以身作则。”
韦伯斯特进一步表示,他鼓励员工大胆尝试新鲜事物,快速制作游戏。“例如,我们可能会以极快的速度构建某个原型、在团队内部分享,让大家上手试玩,再基于同事们的反馈对它进行迭代。(原型)经历的这种循环越多,就会变得越好。你需要有一种紧迫感,只有这样才能快速构建内容。与此同时,你还得有合作创作的意愿,愿意将它与其他人分享。
“为了鼓励员工分享,我们需要为员工提供安全感,因为当他们这样做时,往往有点脆弱,担心会收到负面反馈。在公司内部,我们会一起对某些想法或原型进行评估,讨论如何才能让它变得更好……通过快速构建原型、快速迭代的方式,我们可以快速创作内容。”
韦伯斯特还提到,游戏公司有责任培养年轻员工,并吸引拥有不同观点的人才。
“与我18岁那年加入EA时相比,如今游戏行业的规模变得更大、更让人兴奋,也更易于年轻游戏开发者进入了。”韦伯斯特说,“我们需要为这个行业培养下一代创作者和团队领袖。与此同时,我们也欢迎来自不同背景,拥有多元化观点的年轻人加入Fuse。基于过往经验,我们认为这对提升公司的工作效率和产品质量来说非常重要。”
从去年12月离开EA后,韦伯斯特和几位前同事只花了短短两三个月时间,就创办了一家新工作室,并且完成了核心团队的组建,效率不可谓不高。韦伯斯特强调,Fuse希望快速制作游戏,同时避免游戏行业普遍存在的密集加班。
“我们的目标,是以一种尽可能健康的方式,尽可能快速地推出游戏。”他说,“哪怕游戏的开发周期只介于2——3年,我们这辈子能够制作的游戏数量也非常有限,所以我们不太可能为每款游戏投入5——7年……我想尽我所能多做几款。”
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