独游团队如何避开实时服务陷阱?一个550万销量游戏的启示

2023-03-29 09:16 浏览
2023年年初,一大波实时服务游戏宣布关停,其中包括《Apex英雄手游》、《球胜大本营》、《穿越火线X》等火爆一时的游戏。《球胜大本营》开发商Vicarious Visions的联合创始人Guha Bala在事后复盘中指出,在目前的实时服务游戏中,要么得像《堡垒之夜》一样,依靠庞大的玩家基数维持游戏运营,要么像《星际战甲》一样拥有坚定的用户群,以较高的ARPU盈利。夹在中间的游戏则难以生存,既无法满足泛用户的需求,又没有足够的深度来填饱利基群体的胃口。

虽然在《PC游戏:2022年游戏市场唯一的增长点》中指出,Steam 2022年的畅销铂金榜中实时服务型游戏占了大半,它们依赖饰品经济等增值服务常年盘踞榜单,但这条路并不是所有厂商都能玩得明白,尤其是对于中小团队来说。

《深岩银河》算是其中的一个正面案例,游戏最开始的开发团队仅6人,从2018年发布抢先体验版到2022年登陆PlayStation商城,累积销量超过550万份,在2022年更是售出234万份,2022年的DAU最高冲到11.3万,平均同时在线人数1w+。


数据:SteamDB(2023.3.24)
《深岩银河》作为一款独游,不仅避开了实时服务的陷阱,也脱离了抢先体验的噩梦,开发商Ghost Ship是如何做到的?GDC 2023上,游戏首席设计师Mikhail Akopyan分享了《深岩银河》的发展,探析游戏是如何从抢先体验阶段演变为实时服务游戏的,以及玩家社区在其中的作用。

以下文章整合自Gamedeveloper、4Gamer。

原文地址:
https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/developing-a-live-game-that-never-truly-left-early-access-with-deep-rock-galactic
https://www.4gamer.net/games/617/G061700/20230323052/

《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是一款由丹麦独立工作室Ghost Ship Games制作,瑞典发行商Coffee Stain发行的科幻题材第一人称合作射击游戏,登陆平台包括PC、Xbox和PlayStiaon主机。近日,Ghost Ship首席游戏设计师米凯尔·阿克皮扬(Mikhail Akopyan)在GDC会场发表演讲,回顾了《深岩银河》的发展历程,包括开发团队是如何与玩家社区合作,推动它成为一款在线服务型游戏的。


演讲中,阿克皮扬详细讲述了Ghost Ship如何搜集玩家反馈,以满足玩家(对于游戏)的需求和兴趣,并将这一环节作为游戏常规开发流程中的一部分。

饰品经济才是游戏的终局内容

阿克皮扬将《深岩银河》描述为“《我的世界》和《求生之路》的结合体”,作为一款合作类网游,团队协作是游戏的核心魅力,但这也意味着它需要有足够的玩家基数。

因此,《深岩银河》需要频繁更新以留住老用户、吸引新用户,社区对Ghost Ship的决策表示认可,玩家数量稳步增长。

活跃玩家数量变化有免费游玩期时,便会出现峰值
自2016年的封闭测试开始,团队就确认了社区共创的开发模式。因此,此次演讲主题也叫做“开发一款从未脱离抢先体验的实时游戏”。
频繁的内容更新需要足够的人力,自然也会产生相应的开发成本,阿克皮扬表示,抢先体验版本首周卖出了大约9万份,游戏月均销量需要达到1万份,才能维持工作室的正常运转。游戏内容的更新需求与游戏收入端的需求,都迫使彼时只有6个人的Ghost Ship找到一条合适的开发道路,为此,他们从一开始就非常注重设计饰品,吸引了许多充满表达欲的玩家。


对于《深岩银河》团队来说,饰品经济收益让他们免于陷入开发传统DLC的道路,同时为他们创造了持续与玩家互动的机会,随着时间推移,更好地吸引玩家的注意力。

《深岩银河》团队看重玩家社区的联系,是因为他们希望获得来自社区的高质量反馈。随着团队与玩家社区的联系加深,玩家逐渐在游戏开发中发挥越来越重要的作用。下图就阐明了在《深岩银河》内容研发的每个阶段,玩家社区所扮演的角色。

绿色外圈表示游戏开发与更新周期,蓝色箭头则表示在每个阶段应该吸纳哪一类反馈;比如,当内容制作完成后,测试人员会进行游玩并反馈,然后开发团队根据反馈再制作;该循环周期两个月为一轮。
阿克皮扬在演讲中强调,《深岩银河》之所以能够收获成功,积极提供反馈的玩家们功不可没。按照他的说法,通过让玩家参与游戏的研发过程,《深岩银河》团队能够更精准地创作出玩家感兴趣的内容。

如何搜集玩家反馈

为了获得必要的反馈,《深岩银河》团队从封测玩家当中招募了一批测试人员,他们能在游戏原型研发期间访问游戏。阿克皮扬表示,团队主要从三个渠道搜集玩家反馈:Steam、Reddit和Discord。另外,他们倾向于优先倾听三种类型的反馈,分别是建议、直接批评,以及公开讨论。在大部分时候,开发团队会默默观察、吸收玩家表达的各种想法。

这也为《深岩银河》团队提供了与玩家建立联系的有趣机会。据阿克皮扬透露,有一回,开发团队在论坛上公开讨论游戏里的某个bug,坦然承认团队所遇到的挑战,从而既收集到玩家对于如何修复bug的建议,又赢得了来自玩家的好感。

阿克皮扬强调,虽然开发团队和玩家并非总是意见一致,他们有时不得不(对玩家)说不,但无论如何,双方之间的对话非常重要,因为这表明开发团队正在倾听,并将对玩家的反馈做出回应。

正如上图所示,对《深岩银河》团队来说,“试验性分支”(Experimental Branch)是搜集和执行关键反馈的核心环节,让团队能够先让少数玩家测试新功能,然后再向更广泛的玩家群体开放。虽然这个环节很有用,但《深岩银河》团队意识到,它还“不足以”让游戏长期维持玩家的兴趣。因此,他们需要找到另一种方法,让《深岩银河》能够在重大更新之间吸引玩家。出于这个目的,开发团队决定围绕节日或其他特殊时期,设计特定的主题活动。随着时间推移,活动也成为了《深岩银河》的一个重要组成部分。

阿克皮扬表示,许多参与测试的老玩家甚至比开发者更有激情,也更了解这款游戏,为开发团队提供了极其宝贵的见解。例如,《深岩银河》团队曾经在一次更新中对武器进行大改,而在社区测试员的帮助下,那个更新版本的研发周期被大大缩短了。


阿克皮扬还提到,《深岩银河》团队在游戏中添加Matrix Cores(免费的战利品箱),是这款游戏向在线服务(模式)转型的一部分。由于《深岩银河》在限时活动中提供Matrix Cores,玩家需要经常重返游戏并游玩。

兼顾新老玩家的需求

随着时间推移,《深岩银河》团队建立起了尊重玩家的良好声誉,许多玩家也会主动向开发团队提出他们的想法。阿克皮扬称,这种双向交流能够“让游戏有机地发展”。

最大的问题在于如何弥合新老玩家之间的差距。

老用户渴望体验更深层的内容,他们投入的时间更多,会以更快的速度消耗游戏内容。而对于新玩家来说,增加数百小时后仍可体验的内容并没有什么意义。针对此,阿克皮扬表示这是不可能的,游戏不可能为每个玩家服务。

Ghost Ship既要设计可重复游玩的内容,又要兼顾新手内容,这让他们相当为难
为了兼顾新老玩家的需求,开发团队设计了被称为“赛季”(Seasons)的免费模式:在这套与战斗通行证类似的模式下,玩家可以在指定时间段的升级系统中提升等级,并获得游戏内的虚拟货币和装饰道具。

按照阿克皮扬的说法,从玩家反馈来看,玩家们普遍对赛季模式感到满意。如今,《深岩银河》的第三赛季正在进行,并且也赢得了玩家的广泛好评。阿克皮扬表示,开发者们市场听到“积极对待社区反馈”这句话,但是如果没有一个清晰的规划来将社区反馈运用于实践中,它只会让人困惑,Ghost Ship采用的方式并不新颖,但却适用于一个30人的游戏团队。阿克皮扬承认,《深岩银河》仍有上升空间,不过他相信,作为一款开发团队与玩家“共同研发”的在线服务型游戏,《深岩银河》已经在市场上站稳了脚跟。

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