不夸张地说,自2021年以来,每个月都能看到一款新曝光的二次元手游,卷题材,卷美术,卷玩法,它们在探索品类边界的同时,也在不断拔高用户群的接受阈值。两年下来,这些游戏即便熬过了外部环境的寒冬,也还得面对同类竞品的残酷竞争。
时间与数量的累积,让二次元手游赛道有种“山雨欲来风满楼”的紧张感。在此番背景下,新游如何找到并扩大自己的优势区间就变得尤为关键,它们或通过技术与资源的投入来形成竞争壁垒,挤压了中小团队的竞争空间;或另辟蹊径,瞄准市场空白、挖掘潜在需求,用有质量保证的差异化打法立足脚跟。
之于后者,在近几个月来开测的游戏名单里找到了个典型代表,《逆光潜入》。
《逆光潜入》是叠纸旗下工作室「空塔」所研发的一款二次元手游,去年游戏「秘行体验」时便做过报道,4月11日,游戏迎来新一轮测试,它采用了二次元手游里极为罕见的潜行战术玩法,在“突破性”与“差异化”上能看到不少亮点。
“胆子够肥”的玩法创新
《逆光潜入》的故事发生在一个有着「光」与「影」两面的世界,玩家将扮演「光」世界影爆灾难干预部队第十三小队的队长,率领同伴投身「影」世界对抗第九帝国,揭开世界真相。
这段穿插了诸多新概念的描述引出了游戏的玩法——面对数量庞大、组织严密的强敌,我方最好是能智取、而非强攻,潜行战术便是最优选择之一。
在此前曾对潜行战术游戏有过一番介绍,它舍弃了RTS游戏中的资源采集,细化作战单位的操作与战术抉择,游戏视角从宏观层面的两军对垒转移到以单兵/小队作战的非对称对抗,游戏玩法以潜行为主要导向,锥形视野是其显著标志。
在《逆光潜入》的相关玩家社区,关于游戏玩法的讨论不亚于美术,一些懂行的玩家在解答新人困惑之余,纷纷对叠纸的开拓精神表达赞许,有玩家直言,这是一次“胆子够肥”的创新。
来源:TapTap
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为何说它胆大呢?
在看来,主要有三点:
时间与数量的累积,让二次元手游赛道有种“山雨欲来风满楼”的紧张感。在此番背景下,新游如何找到并扩大自己的优势区间就变得尤为关键,它们或通过技术与资源的投入来形成竞争壁垒,挤压了中小团队的竞争空间;或另辟蹊径,瞄准市场空白、挖掘潜在需求,用有质量保证的差异化打法立足脚跟。
之于后者,在近几个月来开测的游戏名单里找到了个典型代表,《逆光潜入》。
《逆光潜入》是叠纸旗下工作室「空塔」所研发的一款二次元手游,去年游戏「秘行体验」时便做过报道,4月11日,游戏迎来新一轮测试,它采用了二次元手游里极为罕见的潜行战术玩法,在“突破性”与“差异化”上能看到不少亮点。
“胆子够肥”的玩法创新
《逆光潜入》的故事发生在一个有着「光」与「影」两面的世界,玩家将扮演「光」世界影爆灾难干预部队第十三小队的队长,率领同伴投身「影」世界对抗第九帝国,揭开世界真相。
这段穿插了诸多新概念的描述引出了游戏的玩法——面对数量庞大、组织严密的强敌,我方最好是能智取、而非强攻,潜行战术便是最优选择之一。
在此前曾对潜行战术游戏有过一番介绍,它舍弃了RTS游戏中的资源采集,细化作战单位的操作与战术抉择,游戏视角从宏观层面的两军对垒转移到以单兵/小队作战的非对称对抗,游戏玩法以潜行为主要导向,锥形视野是其显著标志。
在《逆光潜入》的相关玩家社区,关于游戏玩法的讨论不亚于美术,一些懂行的玩家在解答新人困惑之余,纷纷对叠纸的开拓精神表达赞许,有玩家直言,这是一次“胆子够肥”的创新。
来源:TapTap
来源:TapTap
为何说它胆大呢?
在看来,主要有三点:
- 玩法偏小众。潜行战术游戏的开山鼻祖《盟军敢死队》需要追溯到1998年,虽然彼时游戏的拥趸不在少数,但玩法未能长青,近年来的新作几乎都出自Mimimi Games(影子战术系列开发商)。“小众”意味着游戏在推广时会面临一定的认知门槛跟接受门槛。内容产出难。潜行战术游戏属于典型的强调关卡设计的游戏,它不像常规手游,以敌人的为玩家交互体验的核心,每个关卡都必须是精心设计的,不能进行简单的换皮处理,这意味团队需要投入相当多的资源来生产足量、保质的游戏内容;受众有偏差。即时战术游戏玩法偏硬核,与叠纸原有的受众群体有差异,这或许会增加厂商的宣传成本与理解用户的成本。
从近两年曝光的二次元新手游来看,虽然玩法繁多、细分赛道的数量多达两位数,但万变不离其宗,或是“二次元+X(成熟品类)”,或是对已有玩法的微创新,团队在开发或者玩家在体验时心里都不免有个对照品。
像《逆光潜入》这样,直接把一个手游里罕见的新玩法融入二次元游戏里,不可谓不大胆。
这算是一招“出奇制胜”的打法,从评论区也能看到,新玩法的出现勾起了不少玩家的好奇心,它可以避开热门,形成错位竞争。而且潜行战术是个侧重内容设计的玩法,后来者想模仿也没有捷径可走。
针对此类奇招,最担忧的点是“为了创新而创新”、“为了差异化而差异化”,从而忽视了一些基准,拿游戏来说,即这种创新是否能为玩家带来了有价值的游戏体验?
我们不妨进入具体的游戏场景来说明。
在游戏关卡中,敌众我寡,交叉分布的敌人据守通行要道,一旦被发现,就有可能拉响警报、引来大量敌人。
大多数情况下,玩家需要甄别、计算敌人的视野范围及移动速度,依靠时间差做好隐蔽或寻求出手机会。
《逆光潜入》还在该基础玩法上增加了一些机制,如黑夜降低可见视野,灯光可以提供视野,如上图所示,锥形图表示敌人侦查范围,噪点图表示敌人可见视野
多数情况下,敌人据守要道,在交叉视野的覆盖下,玩家压根没有躲藏空间。
这便需要玩家善于利用角色特性,或吸引敌人注意力,或采用位移技能,逐个击破;若小队中有战斗角色,也可采取正面突破的策略。
一些地图的设计则相对开放,玩家需要在群雄环伺下自行谋划前进路线。
有时还得充分利用环境中的可互动元素,躲避敌人视线或高效击败敌人。
可以看出,《逆光潜入》依靠潜行战术玩法为手游玩家带来了别开生面的游戏体验:
其一为精心打磨的立体场景,游戏带有纵轴,玩家可通过工具或地形上下移动,游戏内的场景兼具观赏性与功能性,含有大量可交互元素,为玩家的行动提供便利。玩家需要思考空间布局,考察可交互元素,它能加深玩家对场景的记忆,赋予高度的沉浸感。
其二为步步为营的解谜体验,事实上,《逆光潜入》里每个关卡都是一堆趣味谜题的组合,而每个谜题或多或少都提供了不一样的解法,它可以是:
路径选择的多样性,环境交互的多样性,角色的多样性——该点是《逆光潜入》最鲜明的特色,每个角色都有独特而有限的功能,最终形成了游戏玩法的战术多样性。
开发者将一系列谜题有章法地布置在一张广阔、复杂的地图中,玩家的同一种策略不适用于所有场景,他们需要不断尝试新的策略、践行新的想法,并在计划得到完美执行后获得满足感。
在的理解中,《逆光潜入》并未局限在RTT(即时战术游戏)这个小众类别中,它并不是在还原PC端的经典玩法,而是提炼该类游戏的精髓,大可将其描述为开放式的策略解谜游戏。
正如mimimi games在宣告中所描述的,《耻辱》、杀手系列、XCOM系列与他们的游戏是有内在的共通处的,玩家需要在开放的环境或丰富的可选项里,进行细致的整体规划,从而解决几乎不可能的难题,足够的难度、足够的可选项、聚焦于整体的玩法设计,三者的有机结合为品类带来了它者难以比拟的魅力。
《逆光潜入》的移动端改造,就是在保留这一核心趣味上的基础上,降低大众的理解门槛,比如弱化即时性操作,移除尸体,缩小地图,设置局内保存点与换人机会……
存档机制的另一好处是允许玩家暂时离开游戏,符合手游玩家碎片化需求
做完减法后,《逆光潜入》也做了点加法,游戏含有角色养成模块,角色升级可提高伤害、生命值、技能效果等,为玩家增加更多容错。角色的多样性则是《逆光潜入》的鲜明特色,不同的角色构成不同的解题思路,单从字面描述上便能猜想出数种潜行策略与应对场景。
眩晕与治疗的存在为玩家提供了更多的战术可能
从测试前瞻中,还看到开发组的更多思考,他们从环境着手,通过地形、天气为游戏带来新的策略维度——
部分角色可遁地
冰雪会减缓敌我的行动速度
开放式解谜的一个案例:在敌人众多、障碍物稀缺的情况下如何做行动规划?
倘使沿着这条思路出发,《逆光潜入》的未来其实是大有可为的,经开发组移动端改造后的潜行战术玩法与策略解谜游戏高度拟合,在确保玩家可以迅速上手的同时,提供了常规策略手游所没有的新鲜体验。
为了照顾未接触过该类游戏的玩家,在测试里开发组还用大量的关卡去介绍游戏的基本玩法,可入水,可交互,可攀爬,可抄捷径,敌人的警觉度跟连携性也较弱。等到玩家基本适应后,游戏才真正呈现其策略魅力,敌人种类的增加、警觉度、搜查范围的提高让玩家如履薄冰,产生了与游戏设计师斗智斗勇的趣味性。
在长线运营中,开发组完全可以加入诸多变量来改变游戏体验,如敌人是否可移动、敌人是否可被诱饵吸引,设定不同的游戏目标(比如不击杀任何一名敌人),地图也可大可小,进而满足休闲与硬核玩家的不同需求。
此外,《逆光潜入》是带有鲜明的叙事成分的,它算得上是对潜行战术游戏的一大补足,也是部分玩家关注的重点之一。
破而后立的市场突围
过去两年间,国内迟迟未出现新的二次元手游爆款。直到近期,一批高期待值的二次元手游版号下发后,玩家才直呼“有了新的盼头”。对厂商而言这既是一种机遇也是挑战,机遇在于长时间的市场空白积攒了一定的市场需求,挑战则在于竞品的繁多,在可选择性增多的情况下,玩家的游戏追求自然水涨船高。
而且,显而易见的是,在美术上加码的一些常规手段会显得捉襟见肘。
《逆光潜入》一定程度上避开了这类市场趋向,除了上述的玩法革新,其美术也有独到之处,从游戏立绘可以看出,它的笔触较淡,角色设计带着些许通透感,整体风格自然清新,看着有种梦幻朦胧的感觉,有别于市面上的二次元手游。
里里外外,从表面的视觉呈现到内里的玩法设计,《逆光潜入》都带着革新既有观念的倾向,玩家或行业对这种“革新”有着近乎相同的反应:
游戏还能这么做吗?在这个问句里,好奇、怀疑、期待,各占三分。
事实上,近年来叠纸曝光的一系列新游,不都引起了同样的反应吗:好奇、怀疑、期待。
《恋与深空》,将乙女游戏带到3D舞台上,突破了已然固化的2D立绘玩法,角色的立体化呈现让《恋与深空》显得与众不同。3D化的乙女手游能够引起多大的市场效应?玩家期待着它能带来全新的游戏体验。
《百面千相》,一款国风开放世界动作游戏,与过去专注于女性向游戏的叠纸相去甚远,“叠纸的步子是不是迈得太大了点”、“是不是PV欺诈”,类似的疑惑屡见不鲜,却在半个月后的实机直播中纷纷噤声,转为满屏满眼的“期待”。
《无限暖暖》,换装游戏也能做开放世界?叠纸用一支惊艳全场的PV 展示了他们的思考方向,它以开放世界为跳板,引领换装类游戏迈入新时代,让换装不再停留于美的展示,赋予了更多互动、探索的趣味。
以及《逆光潜入》,如此小众的潜行战术玩法,在移动端能吃得开吗?二次元手游卷得如此厉害,它有何优势可言?《逆光潜入》的回答是一致的,既要想他人所不敢想,又要能提炼“差异化”的精髓,用实打实的品质打消疑虑。
叠纸用一出出好戏,不断刷新着行业对其的印象,其拓展版图的决心是显而易见的。而有一点是从未变过的,那就是它所扮演的“先行者”角色。
无论是暖暖系列一次次的升级换代,还是《恋与制作人》引领的乙女游戏浪潮,叠纸始终走在前头,早期它领先于同行的,可能是对用户的理解,是一步步积累下来的用户盘子;后面它领先于同行的,可能是技术上的探索,是内容、情感体验上的提升。
只是,这些优势都可能在同行的追赶、市场的变化中被逐渐填平,想要在用户不断拔高的期待中幸存,就得跑在用户前头,创作超出用户期待的体验。或许这才是叠纸能够领先的核心所在,即坚持原创、持续探索、寻求可能的精神内核。
结语
《逆光潜入》是叠纸在二次元手游领域的一次探索,虽然所采用的潜行战术玩法相当“大胆”,但在叠纸的改造下,上手难度相对平滑,且保留了该类玩法的策略魅力,它是叠纸原创精神、探索精神的又一次体现。
只是,在跨赛道竞争中,叠纸需要翻新用户策略,通过多方位的内容打磨(玩法、角色、剧情等)培养用户忠实度,慢慢地辐射扩圈。从测试的具体游戏表现来看,《逆光潜入》呈现的潜行战术玩法确实能引起玩家的挑战欲望,但能否扩大到更广泛的用户群仍是问题,休闲与硬核之间的平衡殊为不易。
新事物的发展总是曲折的,无论是事物本身的成长还是人们的认知,《逆光潜入》的未来,同样需要过程的累积。
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