《暗黑破坏神4》,终于来咯。
在这个大作不断的2023年第二季度,一家身陷各路纠纷争议的(前)龙头企业,顶住各方压力推出一款IP含金量尚未褪去、但影响力下滑有目共睹的系列续作,怎么看都不是什么明智之举——然而,紧随而至的媒体评分,似乎驳回了我们的预测:
IGN亮出了9分,Gamespot给出了8分,PCMAG也给出了4.0(满分5分)的评价——从系列的发展史来看,这份开门成绩堪称可圈可点;尽管听上去着实有点奇怪,但用“超乎预期地好玩”来评价《暗黑破坏神4》,相信能让不少玩过的朋友表示赞同。
且不仅仅是好玩,用“叫好又叫座”来形容《暗黑破坏神4》的开局,同样恰如其分:
就在刚刚过去的6月12日,暴雪宣布正式宣布,《暗黑破坏神4》上线6天以来,已经赢得了6.66亿美元的销售额——尽管这份成绩并不能直接折算成游戏销售数量(毕竟微交易的份额也包含在内),但“开创销售新纪录的暴雪游戏”,已然成为了《暗黑破坏神4》现阶段最著名的商业里程碑之一。
除此之外,从暴雪公布的一系列数字来看,玩家对“暗黑4”的热情,依旧是可圈可点:上线仅仅6天,全球玩家已经在这款游戏中投入高达2.76亿小时;在干掉2760亿只恶魔的同时,玩家死亡次数大到了3.16亿次;尽管需要摸索学习的内容不胜枚举,依旧有163名玩家在“永久死亡”的硬核模式下达到了最高等级——单就开局表现来看,《暗黑破坏神4》确实是暴雪游戏近年来首屈一指的优异。
不过,乐在其中的同时,不少《暗黑破坏神》系列的老玩家,从实际上手的第一刻开始,对这款系列新作的感受,往往要多出这么一句:
“新内容确实不少……但这些新要素,有必要出现在‘暗黑’这个系列里吗?”
好玩不假,但究竟有没有继续发扬“暗黑”这个IP的精髓,以及是否重振了IP的荣光,似乎多少存在争议——那么,从系列玩家的角度出发,我们到底应该如何评价《暗黑破坏神4》呢?
对于游戏行业来说,“暗黑”或者说“Diablo like”,究竟意味着什么?倘若《暗黑破坏神4》不再承载这项精髓,“Diablo like”又该何去何从?
奇妙的第一印象
对于许多“暗黑”系列的忠实拥趸,尤其是之前通过《暗黑破坏神2》重制版回坑的老玩家来说,《暗黑破坏神4》的上手体验,确实有点不一样的滋味:
一方面,和之前每一作几乎都要挖空心思挑几个不一样的职业担当主角的设计思路不同,《暗黑破坏神4》的玩家可选角色,基本都可以在系列前作中找到原型——野蛮人和法师自然不用多说,德鲁伊和死灵法师更是“暗黑2”玩家熟悉的老相识,至于游侠,相信大多数从《暗黑破坏神》初代一路走来的资深玩家,多少都要感动一下:25年的崔斯特瑞姆地下城最佳开荒角色正式回归,好事儿。
即便设计理念和最初见面的印象大相径庭,但在这些耳熟能详的角色身上,我们依旧可以找到无数似曾相识的元素——野蛮人的旋风斩,德鲁伊的变身,以及死灵法师的骷髅和骨矛,诸多形式上的“既视感”极大降低了《暗黑破坏神4》的上手门槛,哪怕是AFK许久的老玩家,一样可以在最短的时间内找回当年的感觉。
不过,有感觉归有感觉,在我们兴趣盎然地开局半小时之后,伴随着“熟悉的滋味”一起涌现的,赫然是一些不那么“暗黑”的滋味……这又是怎么回事?
例如剧情。在许多“暗黑”老玩家的印象中,自从《暗黑破坏神》作为IP逐渐走红开始,“剧情体验”向来就不是重点——并不代表不存在,只不过价值基本等同于主菜盘中的雕花萝卜,人人都看得见,但没人去关心滋味如何,同样也是大实话。
然而,到了《暗黑破坏神4》,一切似乎都不太一样了:
抛开捏脸一类的细节不提,正式开场之后,“刁民忘恩负义意图谋害主角”的剧情,对于“暗黑”系列的老玩家(尤其是二代拥趸)来说,确实会产生“居然这也能行?”的直观感受;随后一系列调查闪回剧情,更能让这些刷刷刷爱好者产生“这不暗黑”的第一印象——尽管从初代《暗黑破坏神》开始就不乏插入剧情CG来烘托气氛,到了《暗黑破坏神3》剧情演出的存在感更是极大增强,但对于诸多“吾玩暗黑,只为刷刷刷图一乐”的MF死忠来说,……这一切,还有意义吗?
当然,随着流程的推进,等级的提升与刷宝行为的深入,眼见全身装备的词条越来越长特效变得愈发精彩,技能点聚沙成塔人物Build逐渐成型,众多罔顾剧情的“暗黑核心玩家”总算找回了“这很暗黑”的感觉……当然,除了“眼见人越来越多”这个例外:
在不少老玩家的心目中,“暗黑”带给人的印象,始终离不开肃杀、阴沉且孤独的基调:不可否认,从系列初代开始联机游戏就是“暗黑”不可或缺的一环体验,但在夜深人静的晚上,孑然一身守着PC逐级深入崔斯特瑞姆的地下教堂,才是众多“暗黑”老玩家心目中的醍醐滋味——毕竟在那个网速不到30K的时代,别说战网,网游都是不折不扣的奢望,单机体验,才是我们心目中的早期“暗黑”主旋律。
甚至在《暗黑破坏神2》登场之后,即便地图场景开阔了许多,多人游戏系统也有不少完善(至少交易物品不需要丢在地上了),相比于和和朋友局域网连机,“独自上路的MF之旅”依旧是不少狂热拥趸极为看重的“暗黑”核心体验——和存在感可以忽略不计的剧情相比,这种“孤独的浪漫”,才是“暗黑”作为上个世代的经典游戏IP,在感性层面带给一代人的深刻记忆。
也正因如此,当这些老玩家打起精神拿起手柄开启《暗黑破坏神4》的新冒险之后,相比于存在感大大增强的故事剧情带来的小小困惑,喧闹程度远超预期的城镇中心,才会让他们真正不知所措——明明我没有选择多人游戏,明明我只想一个人安安静静重温“暗黑”的经典滋味,这也能是奢望吗?
“暗黑”的滋味,真的已经变了吗?
难忘的“暗黑”老味道
尽管在现如今早已是最常见的游戏类型模板之一,但追根溯源回到立项初期,用“离经叛道”来定义《暗黑破坏神》,一点都不过分。
在个人电脑逐渐开始流行的20世纪末,很长一段时间以来,欧美玩家钟情的西式奇幻RPG,总让局外人产生“深邃耐玩但复杂棘手不知从何开始”的印象:
以《龙与地下城》为代表的经典TRPG基本可以视作这种印象的根源,随后在上世纪80年代,一系列代表了PC游戏黄金时代风貌的角色扮演电子游戏(典型如《创世纪(Ultima)》,更是将这种刻板印象加深到了近乎行业定势的地步。不可否认,对于众多从纸笔RPG一路走来的资深玩家而言,这种“硬核专属”的产品理念无疑是好事一桩,但如此一来,我们又该怎么指望这些产品扩充受众规模、开拓新市场呢?
正因如此,登场于1996年的初代《暗黑破坏神》,才会成为全球PC游戏行业以及大众PC玩家的年度惊喜杰作——舍弃传统欧美RPG的“精髓”,重塑成人人都能上手即玩的平和姿态,正是当时名不见经传的《暗黑破坏神》一鸣惊人的核心要素:
尽管卖相平庸十足,但《暗黑破坏神》初代的游戏架构,远比第一印象来得精巧许多:三种简明易懂的职业,可以让不同喜好的玩家根据个人口味迅速选择,且完全不必在意“初始属性”一类的传统流程,我们需要做的仅仅是给角色命个名就OK;
而在进入游戏之后,哪怕是看不懂满屏的英文也没关系,我们要做的只有从小镇教会一路向下,干掉途中遇到的所有会动且能攻击的东西,顺带时不时把不能出售的任务道具拿回小镇交差——除了实力不够导致没法继续往地下城深处探索之外,《暗黑破坏神》不存在任何解谜出错导致卡关的隐患,之所有当年国内会有那么多玩家即便语言不通照样乐此不疲,“今天下到几层”这种一目了然的游戏进度与人物实力呈现,显然正是主因。
除此之外,作为系列的开山之作,《暗黑破坏神》最大的贡献,就在于确立了一项彻底影响了整个系列发展的核心理念:
装备中心化。
尽管包含属性增长药水这种便捷的道具,但初代《暗黑破坏神》的角色基本属性都有明确的上限,换言之擅长肉搏的战士再怎么加点都不可能拥有超越法师的智力,指望身手灵活的游侠拥有比战士更长的血条也是一样没戏,想要弥补这种角色先天极限带来的差异化短板,唯一的方法就只有“装备来凑”——整部“暗黑1”唯一的核心要素,就这样毫无迂回地拍在了玩家脸上:
即便以现如今的标准来看,《暗黑破坏神》的装备设计,依旧不乏让人印象深刻的亮点:例如著名的收缩戒指(Constricting Ring)——一方面,这枚指环近乎一劳永逸地解决了我们法术抗性方面的麻烦,另一方面,佩戴后不断流失的生命值(每秒1.25点)意味着来自怪物的物理伤害会给我们带来更大的麻烦;正是凭借存在取舍的设计原则,让《暗黑破坏神》的装备系统在当年产生了独特的韵味,之所以初代《暗黑破坏神》能够风靡全球进而催生出无数仿品,这种单一维度的精妙设计理念,居功甚伟。
事实上,不仅仅是初代,作为系列口碑标杆的《暗黑破坏神2》,核心魅力追根溯源,依旧可以归结到第一代作品所确立的“装备驱动”基本理念:
原版游戏在发售初期就确立的镶嵌与合成系统仅仅是个开始,在资料片中完善的符文之语以及“装备赋予技能”设计,可以说是将《暗黑破坏神2》推上范本游戏巅峰的关键——从“根据名称颜色判定装备等级”和“高等装备拥有独一无二功能化设计”,到“随机变量数值决定同名装备品质”以及“收集消耗材料,集腋成裘DIY强大的道具装备”,现如今许多MMORPG的标准设计都能在《暗黑破坏神2》当中找到原型,而这份原型的根源,早在1996年就已经敲定。
哪怕是孤身一人自娱自乐,看到自己的角色一点点从孱弱走向强大,这种聚沙成塔的养成体验,也足以成为《暗黑破坏神》(尤其是2代)时至今日人气不减的关键;但即便如此,当《暗黑破坏神3》承载着万众期待终于高调登场之后,面对进一步降低人物养成难度、进一步强化装备道具存在感的设计,不知疲倦MF多年的玩家,终于露出了疲态:
装备造型和物品特效已然和640×480分辨率的初代与第二代“暗黑”不可同日而语,更便捷的交易系统也让我们可以更容易淘到符合自己胃口的新装备,甚至连最终呈现在屏幕上的数值都要比所有前作高出不止一个量级——然而,相比于卖相粗糙的《暗黑破坏神2》,同样基于“装备驱动”、视觉效果更胜不止一筹的《暗黑破坏神3》,就是感觉让人缺点味道:
当屏幕上跳跃的伤害数字动辄带着一连串0,“功能性”和“数值型”如何取舍,俨然已经没有了悬念;事实证明,武断地认为《暗黑破坏神2》的装备系统过于繁杂于是在续作中大砍一刀横加简化、指望通过不断膨胀的数字来引人入坑,委实是个饮鸠止渴的坏主意。
《暗黑破坏神》这个老IP的经典味道,真的已经回不去了吗?
但用难回?也未必
当一款出色的游戏IP催生出好评如潮的游戏原型,紧随而至的,必然是蜂拥而至的戏仿者——《暗黑破坏神》自然也不例外;而对于这些照猫画虎的模仿者来说,既然原型的基础已经足够坚实,想要进一步瓜分市场份额,最合理的思路显然就是去尝试一下原型基础之上的“差异化”。近30年来,模仿“暗黑”的游戏究竟有多少,相信稍微有点经验的朋友个个心知肚明;排除车载斗量的大多数庸作不提,在那些出类拔萃的作品中,我们确实可以找到一点与众不同的亮点:
例如“动作性”。
受限于硬件机能与原案架构(《暗黑破坏神》最早的设计其实是回合制游戏),尽管在形式上采用了即时制,但在实际体验当中,初代“暗黑”带给我们更多的感觉依旧是“肉眼可见的回合制分割周期”,与真正的动作游戏依旧存在明显差异——于是就有不少制作组开始往“动作化”的道路上靠拢,发售于1999年的《魔鬼英豪(Revenant)》就是典范之一:
相比于MF打装备,能够用组合键在不同距离释放各种招式的设计,让这款作品的观感明显更接近于ACT。不过,虽然认真体验过这部游戏的玩家基本都给出了水准以上的评价,但由于配置需求以及耐玩度等方面的原因,这部作品的市场表现基本可以算是一塌糊涂,“暗黑动作化”这条发展旁支,至少在当时看来,此路不通。
再例如“单机环境下的多人组队游戏”模式。
孤身一人挑战不可能战胜的敌人,固然是“暗黑”名副其实的真髓好味,但既然已经设计了好多种角色职业,不能同时体验好像确实可惜——于是为了弥补这份遗憾,《Dungeon Siege(地牢围攻)》在2000年正式浮出水面:
由于发行商是微软,体验或者至少听说过这款作品的朋友应该为数不少,自由缩放的全3D地图,带有明显高低差的地形设计,以及玩家可以根据个人喜好自由搭配成员职业的冒险队伍,让这款游戏在世纪之交曾经热门一时(当然,在国内的热度,也离不开当时部分媒体的推波助澜),若不是开发商Gas Powered Games由于各种复杂的原因早早关张收场,这个系列还能进一步发展到什么程度,属实难以预料。
除了以上这些“单一维度表现拔群”的作品系列,延续了“暗黑”衣钵展开全面发展的作品,在过去20年当中同样是层出不穷:从《黑暗史诗》到《火炬之光》,从《泰坦之旅》到《恐怖黎明》,大部分久经考验的老玩家都能滔滔不绝地说出一大串自己心仪的“Diablo Like”杰作,不过,要说“青出于蓝且用力过猛”的代表,相信不少朋友都会选择一个相同的答案:
没错,《流放之路》
早在2013年开始公测的时候,许多没钱有闲且爱吃螃蟹的玩家(典型如高校学生)就意识到,尽管卖相毫不出众、自带“必须联网”的硬性要求且对时间消耗的需求难以估量,但只要顶住这些压力玩下去,那么这款作品绝对拥有撼动《暗黑破坏神2》的潜力——无论是角色build、装备MF乃至作为交易基础的货币体系,《流放之路》都达到了堪称前所未见的高度,暂且不论完成度与平衡性这些中后期运营维护解决的问题,但凡是在当年看到这张天赋树(网?)全景图的朋友,多半都会产生相同的感叹:
对于没有接触过《流放之路》,且最近正在热衷于《暗黑破坏神4》的朋友,看到这里,想必都不难理解这个经典IP现如今面临的困境:
“MF至上”的道路,在《暗黑破坏神2》俨然已经走上了巅峰(否则暴雪也不会时隔多年之后拿出重制版发挥余热),而在其它看似有潜力的方向上,在过去的20年间,包括暴雪在内的整个游戏行业都在试错——但凡是对《暗黑破坏神3》武僧早期设计还有印象的朋友,都能理解在“暗黑动作化”方向上暴雪曾经付出的努力;然而最终的结果证明,无论是技术还是市场,“暗黑”系列前两作达到的高度,几乎已经是这个垂类游戏已知的最优解,甚至在已知可行的产品方向上,也有更极端的后继者进一步瓜分了市场份额——之所以《暗黑破坏神2》的重制版产生的反响并没有想象中那么惊为天人,玩家的选择早已不止“暗黑”一家,显然正是主因。
说到底,时代在进步,行业在发展,经过漫长的发展演化,电子游戏市场的规模早已和30年前不可同日而语,在“简明易上手”的单一维度之外,更传统的经典欧美RPG近年来也逐渐产生了复兴的潮流(且很有人买账),足见现如今游戏市场受众的多元化程度;当玩家群体已经可以逐渐接受学习成本更高的古典RPG,以及复杂程度更胜一筹的《流放之路》,夹在中间的“暗黑”就显得十分尴尬——然而既然IP还没垮掉,系列还要延续,提上议程的续作就必须做下去,具体怎么办?索性就从那些“Diablo Like”游戏当中萃取亮点,填充一下框架内容吧。
因此,相比于系列前作,我们在《暗黑破坏神4》当中,我们看到的更多是“Diablo Like”这个垂类游戏发展多年带来的反哺,即便不乏让人眼前一亮的东西,但显然不足以支撑起“刷新整个垂类形态”的重任,比“暗黑3”更胜一筹的守成,才是《暗黑破坏神4》的基调;再加上诸多采撷自其它类型游戏的要素(典型如剧情演出),“暗黑4”变得“不那么暗黑”,俨然是水到渠成的结果。
不过话又说回来,尽管对游戏行业来说属于憾事,但对于暴雪自身来说,凭借一部水准线以上的作品站稳脚跟,向行业证明自己依旧不乏做好游戏的能力,显然才是“暗黑4”最基本的产品价值。单就这一点来看,《暗黑破坏神4》算是值回了票价——至于“Diablo Like”这个类型的下一步,实话实说,作为一种解构了传统欧美RPG架构的框架设计,“Diablo Like”从一开始就不意味着必须局限于“暗黑”所代表的ARPG,诸如《无主之地》这种位于其它赛道的游戏类型,已经很清楚地证明了“完全不暗黑的游戏,照样可以愉快地刷起来”,既然如此,“这不暗黑”到底是不是攸关类型存亡的核心话题,答案其实早已真相大白。
在不断成长之余化整为零,从单一的垂类无缝融入其它游戏类型,这种旺盛的生命力,才是“Diablo Like”对于游戏行业来说,真正的价值所在。
在这个大作不断的2023年第二季度,一家身陷各路纠纷争议的(前)龙头企业,顶住各方压力推出一款IP含金量尚未褪去、但影响力下滑有目共睹的系列续作,怎么看都不是什么明智之举——然而,紧随而至的媒体评分,似乎驳回了我们的预测:
IGN亮出了9分,Gamespot给出了8分,PCMAG也给出了4.0(满分5分)的评价——从系列的发展史来看,这份开门成绩堪称可圈可点;尽管听上去着实有点奇怪,但用“超乎预期地好玩”来评价《暗黑破坏神4》,相信能让不少玩过的朋友表示赞同。
且不仅仅是好玩,用“叫好又叫座”来形容《暗黑破坏神4》的开局,同样恰如其分:
就在刚刚过去的6月12日,暴雪宣布正式宣布,《暗黑破坏神4》上线6天以来,已经赢得了6.66亿美元的销售额——尽管这份成绩并不能直接折算成游戏销售数量(毕竟微交易的份额也包含在内),但“开创销售新纪录的暴雪游戏”,已然成为了《暗黑破坏神4》现阶段最著名的商业里程碑之一。
除此之外,从暴雪公布的一系列数字来看,玩家对“暗黑4”的热情,依旧是可圈可点:上线仅仅6天,全球玩家已经在这款游戏中投入高达2.76亿小时;在干掉2760亿只恶魔的同时,玩家死亡次数大到了3.16亿次;尽管需要摸索学习的内容不胜枚举,依旧有163名玩家在“永久死亡”的硬核模式下达到了最高等级——单就开局表现来看,《暗黑破坏神4》确实是暴雪游戏近年来首屈一指的优异。
不过,乐在其中的同时,不少《暗黑破坏神》系列的老玩家,从实际上手的第一刻开始,对这款系列新作的感受,往往要多出这么一句:
“新内容确实不少……但这些新要素,有必要出现在‘暗黑’这个系列里吗?”
好玩不假,但究竟有没有继续发扬“暗黑”这个IP的精髓,以及是否重振了IP的荣光,似乎多少存在争议——那么,从系列玩家的角度出发,我们到底应该如何评价《暗黑破坏神4》呢?
对于游戏行业来说,“暗黑”或者说“Diablo like”,究竟意味着什么?倘若《暗黑破坏神4》不再承载这项精髓,“Diablo like”又该何去何从?
奇妙的第一印象
对于许多“暗黑”系列的忠实拥趸,尤其是之前通过《暗黑破坏神2》重制版回坑的老玩家来说,《暗黑破坏神4》的上手体验,确实有点不一样的滋味:
一方面,和之前每一作几乎都要挖空心思挑几个不一样的职业担当主角的设计思路不同,《暗黑破坏神4》的玩家可选角色,基本都可以在系列前作中找到原型——野蛮人和法师自然不用多说,德鲁伊和死灵法师更是“暗黑2”玩家熟悉的老相识,至于游侠,相信大多数从《暗黑破坏神》初代一路走来的资深玩家,多少都要感动一下:25年的崔斯特瑞姆地下城最佳开荒角色正式回归,好事儿。
即便设计理念和最初见面的印象大相径庭,但在这些耳熟能详的角色身上,我们依旧可以找到无数似曾相识的元素——野蛮人的旋风斩,德鲁伊的变身,以及死灵法师的骷髅和骨矛,诸多形式上的“既视感”极大降低了《暗黑破坏神4》的上手门槛,哪怕是AFK许久的老玩家,一样可以在最短的时间内找回当年的感觉。
不过,有感觉归有感觉,在我们兴趣盎然地开局半小时之后,伴随着“熟悉的滋味”一起涌现的,赫然是一些不那么“暗黑”的滋味……这又是怎么回事?
例如剧情。在许多“暗黑”老玩家的印象中,自从《暗黑破坏神》作为IP逐渐走红开始,“剧情体验”向来就不是重点——并不代表不存在,只不过价值基本等同于主菜盘中的雕花萝卜,人人都看得见,但没人去关心滋味如何,同样也是大实话。
然而,到了《暗黑破坏神4》,一切似乎都不太一样了:
抛开捏脸一类的细节不提,正式开场之后,“刁民忘恩负义意图谋害主角”的剧情,对于“暗黑”系列的老玩家(尤其是二代拥趸)来说,确实会产生“居然这也能行?”的直观感受;随后一系列调查闪回剧情,更能让这些刷刷刷爱好者产生“这不暗黑”的第一印象——尽管从初代《暗黑破坏神》开始就不乏插入剧情CG来烘托气氛,到了《暗黑破坏神3》剧情演出的存在感更是极大增强,但对于诸多“吾玩暗黑,只为刷刷刷图一乐”的MF死忠来说,……这一切,还有意义吗?
当然,随着流程的推进,等级的提升与刷宝行为的深入,眼见全身装备的词条越来越长特效变得愈发精彩,技能点聚沙成塔人物Build逐渐成型,众多罔顾剧情的“暗黑核心玩家”总算找回了“这很暗黑”的感觉……当然,除了“眼见人越来越多”这个例外:
在不少老玩家的心目中,“暗黑”带给人的印象,始终离不开肃杀、阴沉且孤独的基调:不可否认,从系列初代开始联机游戏就是“暗黑”不可或缺的一环体验,但在夜深人静的晚上,孑然一身守着PC逐级深入崔斯特瑞姆的地下教堂,才是众多“暗黑”老玩家心目中的醍醐滋味——毕竟在那个网速不到30K的时代,别说战网,网游都是不折不扣的奢望,单机体验,才是我们心目中的早期“暗黑”主旋律。
甚至在《暗黑破坏神2》登场之后,即便地图场景开阔了许多,多人游戏系统也有不少完善(至少交易物品不需要丢在地上了),相比于和和朋友局域网连机,“独自上路的MF之旅”依旧是不少狂热拥趸极为看重的“暗黑”核心体验——和存在感可以忽略不计的剧情相比,这种“孤独的浪漫”,才是“暗黑”作为上个世代的经典游戏IP,在感性层面带给一代人的深刻记忆。
也正因如此,当这些老玩家打起精神拿起手柄开启《暗黑破坏神4》的新冒险之后,相比于存在感大大增强的故事剧情带来的小小困惑,喧闹程度远超预期的城镇中心,才会让他们真正不知所措——明明我没有选择多人游戏,明明我只想一个人安安静静重温“暗黑”的经典滋味,这也能是奢望吗?
“暗黑”的滋味,真的已经变了吗?
难忘的“暗黑”老味道
尽管在现如今早已是最常见的游戏类型模板之一,但追根溯源回到立项初期,用“离经叛道”来定义《暗黑破坏神》,一点都不过分。
在个人电脑逐渐开始流行的20世纪末,很长一段时间以来,欧美玩家钟情的西式奇幻RPG,总让局外人产生“深邃耐玩但复杂棘手不知从何开始”的印象:
以《龙与地下城》为代表的经典TRPG基本可以视作这种印象的根源,随后在上世纪80年代,一系列代表了PC游戏黄金时代风貌的角色扮演电子游戏(典型如《创世纪(Ultima)》,更是将这种刻板印象加深到了近乎行业定势的地步。不可否认,对于众多从纸笔RPG一路走来的资深玩家而言,这种“硬核专属”的产品理念无疑是好事一桩,但如此一来,我们又该怎么指望这些产品扩充受众规模、开拓新市场呢?
正因如此,登场于1996年的初代《暗黑破坏神》,才会成为全球PC游戏行业以及大众PC玩家的年度惊喜杰作——舍弃传统欧美RPG的“精髓”,重塑成人人都能上手即玩的平和姿态,正是当时名不见经传的《暗黑破坏神》一鸣惊人的核心要素:
尽管卖相平庸十足,但《暗黑破坏神》初代的游戏架构,远比第一印象来得精巧许多:三种简明易懂的职业,可以让不同喜好的玩家根据个人口味迅速选择,且完全不必在意“初始属性”一类的传统流程,我们需要做的仅仅是给角色命个名就OK;
而在进入游戏之后,哪怕是看不懂满屏的英文也没关系,我们要做的只有从小镇教会一路向下,干掉途中遇到的所有会动且能攻击的东西,顺带时不时把不能出售的任务道具拿回小镇交差——除了实力不够导致没法继续往地下城深处探索之外,《暗黑破坏神》不存在任何解谜出错导致卡关的隐患,之所有当年国内会有那么多玩家即便语言不通照样乐此不疲,“今天下到几层”这种一目了然的游戏进度与人物实力呈现,显然正是主因。
除此之外,作为系列的开山之作,《暗黑破坏神》最大的贡献,就在于确立了一项彻底影响了整个系列发展的核心理念:
装备中心化。
尽管包含属性增长药水这种便捷的道具,但初代《暗黑破坏神》的角色基本属性都有明确的上限,换言之擅长肉搏的战士再怎么加点都不可能拥有超越法师的智力,指望身手灵活的游侠拥有比战士更长的血条也是一样没戏,想要弥补这种角色先天极限带来的差异化短板,唯一的方法就只有“装备来凑”——整部“暗黑1”唯一的核心要素,就这样毫无迂回地拍在了玩家脸上:
即便以现如今的标准来看,《暗黑破坏神》的装备设计,依旧不乏让人印象深刻的亮点:例如著名的收缩戒指(Constricting Ring)——一方面,这枚指环近乎一劳永逸地解决了我们法术抗性方面的麻烦,另一方面,佩戴后不断流失的生命值(每秒1.25点)意味着来自怪物的物理伤害会给我们带来更大的麻烦;正是凭借存在取舍的设计原则,让《暗黑破坏神》的装备系统在当年产生了独特的韵味,之所以初代《暗黑破坏神》能够风靡全球进而催生出无数仿品,这种单一维度的精妙设计理念,居功甚伟。
事实上,不仅仅是初代,作为系列口碑标杆的《暗黑破坏神2》,核心魅力追根溯源,依旧可以归结到第一代作品所确立的“装备驱动”基本理念:
原版游戏在发售初期就确立的镶嵌与合成系统仅仅是个开始,在资料片中完善的符文之语以及“装备赋予技能”设计,可以说是将《暗黑破坏神2》推上范本游戏巅峰的关键——从“根据名称颜色判定装备等级”和“高等装备拥有独一无二功能化设计”,到“随机变量数值决定同名装备品质”以及“收集消耗材料,集腋成裘DIY强大的道具装备”,现如今许多MMORPG的标准设计都能在《暗黑破坏神2》当中找到原型,而这份原型的根源,早在1996年就已经敲定。
哪怕是孤身一人自娱自乐,看到自己的角色一点点从孱弱走向强大,这种聚沙成塔的养成体验,也足以成为《暗黑破坏神》(尤其是2代)时至今日人气不减的关键;但即便如此,当《暗黑破坏神3》承载着万众期待终于高调登场之后,面对进一步降低人物养成难度、进一步强化装备道具存在感的设计,不知疲倦MF多年的玩家,终于露出了疲态:
装备造型和物品特效已然和640×480分辨率的初代与第二代“暗黑”不可同日而语,更便捷的交易系统也让我们可以更容易淘到符合自己胃口的新装备,甚至连最终呈现在屏幕上的数值都要比所有前作高出不止一个量级——然而,相比于卖相粗糙的《暗黑破坏神2》,同样基于“装备驱动”、视觉效果更胜不止一筹的《暗黑破坏神3》,就是感觉让人缺点味道:
当屏幕上跳跃的伤害数字动辄带着一连串0,“功能性”和“数值型”如何取舍,俨然已经没有了悬念;事实证明,武断地认为《暗黑破坏神2》的装备系统过于繁杂于是在续作中大砍一刀横加简化、指望通过不断膨胀的数字来引人入坑,委实是个饮鸠止渴的坏主意。
《暗黑破坏神》这个老IP的经典味道,真的已经回不去了吗?
但用难回?也未必
当一款出色的游戏IP催生出好评如潮的游戏原型,紧随而至的,必然是蜂拥而至的戏仿者——《暗黑破坏神》自然也不例外;而对于这些照猫画虎的模仿者来说,既然原型的基础已经足够坚实,想要进一步瓜分市场份额,最合理的思路显然就是去尝试一下原型基础之上的“差异化”。近30年来,模仿“暗黑”的游戏究竟有多少,相信稍微有点经验的朋友个个心知肚明;排除车载斗量的大多数庸作不提,在那些出类拔萃的作品中,我们确实可以找到一点与众不同的亮点:
例如“动作性”。
受限于硬件机能与原案架构(《暗黑破坏神》最早的设计其实是回合制游戏),尽管在形式上采用了即时制,但在实际体验当中,初代“暗黑”带给我们更多的感觉依旧是“肉眼可见的回合制分割周期”,与真正的动作游戏依旧存在明显差异——于是就有不少制作组开始往“动作化”的道路上靠拢,发售于1999年的《魔鬼英豪(Revenant)》就是典范之一:
相比于MF打装备,能够用组合键在不同距离释放各种招式的设计,让这款作品的观感明显更接近于ACT。不过,虽然认真体验过这部游戏的玩家基本都给出了水准以上的评价,但由于配置需求以及耐玩度等方面的原因,这部作品的市场表现基本可以算是一塌糊涂,“暗黑动作化”这条发展旁支,至少在当时看来,此路不通。
再例如“单机环境下的多人组队游戏”模式。
孤身一人挑战不可能战胜的敌人,固然是“暗黑”名副其实的真髓好味,但既然已经设计了好多种角色职业,不能同时体验好像确实可惜——于是为了弥补这份遗憾,《Dungeon Siege(地牢围攻)》在2000年正式浮出水面:
由于发行商是微软,体验或者至少听说过这款作品的朋友应该为数不少,自由缩放的全3D地图,带有明显高低差的地形设计,以及玩家可以根据个人喜好自由搭配成员职业的冒险队伍,让这款游戏在世纪之交曾经热门一时(当然,在国内的热度,也离不开当时部分媒体的推波助澜),若不是开发商Gas Powered Games由于各种复杂的原因早早关张收场,这个系列还能进一步发展到什么程度,属实难以预料。
除了以上这些“单一维度表现拔群”的作品系列,延续了“暗黑”衣钵展开全面发展的作品,在过去20年当中同样是层出不穷:从《黑暗史诗》到《火炬之光》,从《泰坦之旅》到《恐怖黎明》,大部分久经考验的老玩家都能滔滔不绝地说出一大串自己心仪的“Diablo Like”杰作,不过,要说“青出于蓝且用力过猛”的代表,相信不少朋友都会选择一个相同的答案:
没错,《流放之路》
早在2013年开始公测的时候,许多没钱有闲且爱吃螃蟹的玩家(典型如高校学生)就意识到,尽管卖相毫不出众、自带“必须联网”的硬性要求且对时间消耗的需求难以估量,但只要顶住这些压力玩下去,那么这款作品绝对拥有撼动《暗黑破坏神2》的潜力——无论是角色build、装备MF乃至作为交易基础的货币体系,《流放之路》都达到了堪称前所未见的高度,暂且不论完成度与平衡性这些中后期运营维护解决的问题,但凡是在当年看到这张天赋树(网?)全景图的朋友,多半都会产生相同的感叹:
对于没有接触过《流放之路》,且最近正在热衷于《暗黑破坏神4》的朋友,看到这里,想必都不难理解这个经典IP现如今面临的困境:
“MF至上”的道路,在《暗黑破坏神2》俨然已经走上了巅峰(否则暴雪也不会时隔多年之后拿出重制版发挥余热),而在其它看似有潜力的方向上,在过去的20年间,包括暴雪在内的整个游戏行业都在试错——但凡是对《暗黑破坏神3》武僧早期设计还有印象的朋友,都能理解在“暗黑动作化”方向上暴雪曾经付出的努力;然而最终的结果证明,无论是技术还是市场,“暗黑”系列前两作达到的高度,几乎已经是这个垂类游戏已知的最优解,甚至在已知可行的产品方向上,也有更极端的后继者进一步瓜分了市场份额——之所以《暗黑破坏神2》的重制版产生的反响并没有想象中那么惊为天人,玩家的选择早已不止“暗黑”一家,显然正是主因。
说到底,时代在进步,行业在发展,经过漫长的发展演化,电子游戏市场的规模早已和30年前不可同日而语,在“简明易上手”的单一维度之外,更传统的经典欧美RPG近年来也逐渐产生了复兴的潮流(且很有人买账),足见现如今游戏市场受众的多元化程度;当玩家群体已经可以逐渐接受学习成本更高的古典RPG,以及复杂程度更胜一筹的《流放之路》,夹在中间的“暗黑”就显得十分尴尬——然而既然IP还没垮掉,系列还要延续,提上议程的续作就必须做下去,具体怎么办?索性就从那些“Diablo Like”游戏当中萃取亮点,填充一下框架内容吧。
因此,相比于系列前作,我们在《暗黑破坏神4》当中,我们看到的更多是“Diablo Like”这个垂类游戏发展多年带来的反哺,即便不乏让人眼前一亮的东西,但显然不足以支撑起“刷新整个垂类形态”的重任,比“暗黑3”更胜一筹的守成,才是《暗黑破坏神4》的基调;再加上诸多采撷自其它类型游戏的要素(典型如剧情演出),“暗黑4”变得“不那么暗黑”,俨然是水到渠成的结果。
不过话又说回来,尽管对游戏行业来说属于憾事,但对于暴雪自身来说,凭借一部水准线以上的作品站稳脚跟,向行业证明自己依旧不乏做好游戏的能力,显然才是“暗黑4”最基本的产品价值。单就这一点来看,《暗黑破坏神4》算是值回了票价——至于“Diablo Like”这个类型的下一步,实话实说,作为一种解构了传统欧美RPG架构的框架设计,“Diablo Like”从一开始就不意味着必须局限于“暗黑”所代表的ARPG,诸如《无主之地》这种位于其它赛道的游戏类型,已经很清楚地证明了“完全不暗黑的游戏,照样可以愉快地刷起来”,既然如此,“这不暗黑”到底是不是攸关类型存亡的核心话题,答案其实早已真相大白。
在不断成长之余化整为零,从单一的垂类无缝融入其它游戏类型,这种旺盛的生命力,才是“Diablo Like”对于游戏行业来说,真正的价值所在。
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