如今,位于荷兰首都阿姆斯特丹的Guerrilla是索尼旗下明星工作室之一,拥有超过350名员工,以打造了《杀戮地带》《地平线》等热门科幻游戏系列而闻名于世。但鲜为人知的是,Guerrilla在创办初期的发展并不顺利。
2000年,几家荷兰游戏开发商合并后组成了Lost Boys Games,也就是Guerrilla的前身。在2004年前的大部分时间里,Lost Boys都忙着制作量级较小的游戏和IP授权游戏。
“我们由三家不同的工作室合并而成。”Guerrilla联席工作室总监乔-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)回忆说,“有一支团队完全专注于GBA掌机,大约每半年制作一款游戏,另一支团队使用自有引擎为Dreamcast开发游戏。此外,我们还有一支规模庞大、曾经使用虚幻引擎制作游戏的团队,当时正开始研发自己的技术。“
“所以总的来看,那会儿情况非常混乱……对于未来不碰哪些项目,我们花了一段时间才拿定主意。当我们意识到有机会与PlayStation合作,开始制作初代《杀戮地带》时,我们真的希望抓住那次机会,于是让所有团队都共同努力,为工作室创造成功。”
“我们需要同时做很多不同的事情,包括向发行商展示游戏策划案,争取签下发行协议、寻求融资等等。”Guerrilla技术总监米歇尔·范德里乌(Michiel van der Leeuw)表示,“我记得曾经和同事一起坐飞机前往英国,拜访了伦敦的五六家发行商。在我们手头的几个项目中,《杀戮地带》最终赢得了青睐。我认为《杀戮地带》也是我们最雄心勃勃的项目,我们爱上了索尼。”
“《光环》在之前已经被对外公布,不过当时它仍然是一款苹果产品。”范比克说,“《007:黄金眼》和《半衰期》都很火,所以我们想:‘噢,第一人称射击(FPS)肯定会成为一个重磅新品类’,但在家用主机平台上,大获成功的FPS游戏还不多。我们能不能为PS2制作一款FPS游戏?”
“对,‘超级强大的PS2’。”PlayStation工作室研发战略主管安吉·斯梅茨(Angie Smets)笑道,“我记得与索尼签订协议时,你在电话那头非常兴奋地告诉我:‘它将会登陆PS2。’然后叫我过去帮忙。我也很激动,因为作为一名创作者,PS2是你当时能想象到的最强大机器。”
“他们(索尼)在广告里将PS2标榜为军用级硬件,因为它拥有每秒10亿次以上的浮点运算能力,达到了军事规格。”范比克笑着说。
“PS2是一台很棒的机器,我认为很难为它编程。”斯梅茨说,“《杀戮地带》是我们的第一款大型主机游戏,我想我们是幸运的,因为当时既有野心和自信心,又特别天真。我们的想法是:既然其他人能够为PlayStation制作游戏,为什么我们不能?我们在工作中太拼了,经常琢磨怎样才能将游戏做得更好,以及如何优化整个流程。”
范德里乌说:“我们还需要解决后勤方面的很多问题,比如通过信件发送开发中的游戏版本。某个周五晚上,我们不得不将里程碑版本发给发行商,快递员会在固定时间出现在办公室门口,取走一张光盘,然后寄给发行商……我记得为了确保完成光盘的刻录,我拖延了快递员的时间。”
“我们曾经构建了一个非常重要的里程碑版本,大家都非常高兴,因为所有其他事情都已经办妥,只剩下刻录光盘。但突然之间,阿姆斯特丹市中心停电了。当时已经有同事去杂货店买了几箱啤酒,我们等着喝酒庆祝,完全没想到会遇到突发状况。事实上,我们不得不打电话告诉索尼:‘很抱歉,我们无法按时交付里程碑版本,因为这边停电了。’这听起来是个蹩脚的借口,但其实合情合理。”
“简直就像‘小狗吃掉了我的家庭作业!’”范比克笑道。
“即便是在那些日子里,我认为我们与索尼的关系也一直很好。随着时间推移,双方的联系变得越来越紧密了。”斯梅茨说。
对标《光环》?
2005年E3展上,《杀戮地带2》首次对外公布,其预告片引发了游戏业内人士、媒体和玩家的广泛关注。在那之前,有人声称初代《杀戮地带》是PS2对《光环》的回应,但Guerrilla是否也这样认为?这家工作室是否感受到了来自发行商(索尼)的压力?
“在工作室内部,我们没有谈论过这个话题,但它确实出现在了一本杂志的封面上。我们都感到很意外,当时的想法就是:‘啥?我们并没有制作任何与《光环》相像的东西,两款游戏完全不同。’”范比克回忆道。
“Bungie是一家非常知名的公司,拥有很多资深开发者。”范德里乌说,“相比之下,我们只是一群还在摸索如何经营一家游戏公司的年轻人,几乎没有任何经验。”
“他们之前已经发布科幻射击游戏《马拉松》(Marathon),花了很长时间开发初代《光环》,为Xbox和Xbox 360制作了一批出色的游戏。”范比克说。
“《Edge》杂志曾经跟我们取得联系,说有兴趣为《杀戮地带》刊发一篇封面报导,让我们准备合适的游戏图像和其他素材。”范德里乌透露,“直到杂志出版后,我们才发现《Edge》将《杀戮地带》描述为‘《光环》杀手’……当时我们就想:‘这是认真的吗?’一方面,我们确实很有野心,媒体的赞誉促使我们继续前进。但另一方面,我们也感觉有点力不从心,因为第一次发明所有东西实在太难了。《杀戮地带》或许不是最完美的游戏,但我为它感到非常自豪。如果你回顾过去,会发现我们在整个行业推动了很多创新。”
“我们都很尊敬Bungie。”斯梅茨说,“私底下,我们一直在将自己与Bungie进行比较,而杂志封面一出来,所有人都知道了。”
Guerrilla曾长期被视为一家纯粹的FPS游戏工作室,在七年的时间里开发了5款《杀戮地带》游戏。值得庆幸的是,索尼(2005年收购Guerrilla)支持其团队开发新IP。
“我认为,索尼一开始真的对我们不想继续为《杀戮地带》IP开发游戏感到惊讶,因为这个系列的游戏销量相当不错。”范比克解释称,“在索尼看来,《地平线:零之曙光》是个非常大胆的提议,因为不确定这款游戏是否会受玩家欢迎。毕竟,《地平线:零之曙光》既没有采用当代背景,也不是一款射击或体育游戏,而是糅合了大量科幻和奇幻元素,市场上从来没有出现过任何类似的游戏。”
“我记得在《杀戮地带3》开发期间,我们开始讨论制作新游戏的可能性。”斯梅茨说。
“在工作室内部,《杀戮地带》的火焰正逐渐熄灭。”范比克回忆说,“我们已经讲述了我们想讲的故事,真的不知道还能为这个IP做些什么。我们讨论过是否打造另一个射击游戏系列,但后来决定在研发方向上来个180度的大转弯,想要制作一款上手门槛更低,角色(对玩家)拥有天然吸引力,能够让人看到希望(不再营造可怕或阴郁的氛围)的游戏。”
“我很喜欢我们当时采用的流程。我们进行了一次为期六周的游戏创意征集活动,鼓励所有成员围绕Guerrilla接下来应当制作怎样一款游戏提出他们的想法。”斯密茨透露,“我记得我们征集了大约35个游戏策划案,其中包括大量不同的想法。某些主题反复出现,包括科幻、充满希望的整体基调、色彩斑斓的世界、机器人等等。这是一种了解团队真正想制作什么游戏的好方法。”
《杀戮地带》团队从一开始就想为主机制作一款FPS游戏,《地平线:零之曙光》的开发方法则不太一样。“就《地平线:零之曙光》项目而言,我们是从塑造世界观开始的:我们首先敲定了故事发生的背景,一个有趣的谜团。”范比克解释说,“我们的想法是,《地平线:零之曙光》会是一款机器人狩猎游戏,但当时还不清楚这究竟意味着什么。从某种意义上讲,我们始终坚持最初的构想,也就是(游戏)世界被机器人占领,人类居住其中。我们在此基础上探索可以设计哪些玩法,而不是从游戏玩法出发,构建一个匹配玩法的世界。”
引擎技术
Guerrilla采用自有引擎Decima开发《地平线:零之曙光》,而不是像大部分其他工作室那样,使用虚幻(Unreal)之类的第三方引擎进行开发。作为一款功能强大的软件,Decima适应了其开发团队的愿景,并且还拥有相当深厚的技术积累。
“我们一直都有自己的引擎技术,从来不会扔掉任何东西,包括Killzone、Killzone Shadow Fall引擎等等。随着时间推移,我们的引擎技术也在不断发展。”范德里乌说,“后来我们将它更名为Decima。当小岛秀夫宣布会使用我们的引擎开发《死亡搁浅》时,我们想为它起个够酷的名字。”
“《地平线:西之绝境》开发期间,我们意识到为了创造出一些极具野心的内容,我们必须加大对工具、技术和工作流程的投入。如果我们希望不落后于其他工作室,或者比同行们做得更好,就需要确保自己是最优秀的。我们不想制作一款看上去谁都能做的游戏,希望在开发过程中不受到困扰其他团队的技术限制。另外,通过我们的工作方式,我们成功地吸引了许多真正富有创造力的人才……所有这一切,都让我们更有底气去制作一款质量水平超越任何其他产品的新游戏。”
“在《地平线:零之曙光》的开发中,拥有自有引擎的美妙之处在于:它让我们能够对我们认为对游戏非常重要的那些元素进行投资。”斯密茨说。
“《地平线:零之曙光》问世前,许多玩家觉得开放世界游戏看起来不怎么漂亮。”范德里乌继续说道,“在人们的普遍印象中,开放世界游戏的画面可能不够漂亮,帧率不稳定,或者不像FPS游戏那么注重技术,也愿意接受这些差异。但我们试图证明自己能够做出一款质量、技术水平与射击游戏大致相当的开放世界游戏,已经非常接近了。”
继往开来
当为一款像《地平线:零之曙光》这样的大型开放世界动作冒险游戏创作续作时,Guerrilla需要在内容方面做出大量取舍,包括充分考虑玩家反馈,确定初代作品有哪些地方需要改进,哪些地方可以保持原封不动。
“我们真的想在《地平线:零之曙光》体验的基础上继续前进,比如对游戏角色的对话方式做出改进。”范比克说,“它们让人觉得非常做作……因此,我们希望在续作中添加更多戏剧冲突和个性元素,从而更好地讲述故事。另一方面,我们决定设计种类更丰富、块头更大的坐骑,让它们能上天入海,并进一步拓展游戏玩法。”
“当你制作一款游戏时,由于时间有限,有时你不得不放弃一些想法。”范德里乌补充说,“每个人都有更多的愿望和梦想,我们既关注我们梦想中交叉的部分,又会观察玩家反应,从而将各种元素混合起来,包括玩家从未主动要求的一些内容。”
“有时你需要再做一款游戏,才能完全实现自己的想法。例如,飞行坐骑曾经在《地平线:零之曙光》非常早期的原型中出现,我们进行了一些尝试,却因为工作量太大不得不放弃。”斯梅茨解释道。
“我们必须应对技术和设计方面的挑战。”范德里乌说,“我们或许能做到让某些机制正常运转,却未必可以确保它们足够有趣。(初代作品中)一旦添加飞行坐骑,设计工作将会变得复杂得多,因为飞行能够增加自由度,但在某些场景下,我们得对玩家行动进行必要的限制。我觉得作为我们的第一款开放世界游戏,《地平线:零之曙光》相当不错,而在《地平线:西之绝境》中,我们试图让人们的更多梦想变成现实。”
另一方面,Guerrilla在开发《地平线:西之绝境》时也遵循了前作的核心设计原则。
“在开发过程中,我们进行了大量重复和调整。”范德里乌说,“我们砍掉了很多内容,因为感觉不太对。”斯密茨补充说:“我们始终希望游戏让玩家觉得自己更像一名机器人狩猎者,而不是个士兵:猎人的行为与士兵完全不同。”
“我认为当我们着手开发第一款《地平线》游戏时,还并不了解如何制作开放世界游戏。”范比克透露,“所以我们从其他公司挖来很多设计师和工程师,让他们谈论自己的经验,或者对一个开放世界编辑器有哪些期望……因此,《地平线:零之曙光》可能混合了行业内各种开放世界游戏的DNA,也包括玩家已经习以为常的一些惯例。为了让玩家尽快熟悉这款游戏,我们几乎必然需要复制某些东西。”
对索尼PlayStation团队和Guerrilla来说,《地平线》系列无疑收获了巨大成功,但两款游戏都未能达到《塞尔达传说:旷野之息》或《艾尔登法环》接近“神作”的高度。尽管如此,Guerrilla领导层仍然为这个系列感到自豪。
“我认为游戏主角很有吸引力。”范比克说,“许多人能够理解埃洛伊,并对她产生了情感共鸣。另外,游戏的核心战斗也很棒——对玩家来说,四处捕猎机器人的体验非常有趣,即便他们在游戏里只做这件事。”
“我喜欢《地平线》系列的世界,觉得它既漂亮又值得探索。”斯梅茨说。
范比克也有同感。“它独一无二,人们找不到任何与它类似的游戏世界……《刺客信条》主要侧重于重现历史遗迹,《荒野大镖客》和《GTA》带给玩家的感觉很像。与此同时,《地平线》系列也有一个非常特别的主题,鼓励人们思考绿色末日的概念,以及人类的未来。”
2000年,几家荷兰游戏开发商合并后组成了Lost Boys Games,也就是Guerrilla的前身。在2004年前的大部分时间里,Lost Boys都忙着制作量级较小的游戏和IP授权游戏。
“我们由三家不同的工作室合并而成。”Guerrilla联席工作室总监乔-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)回忆说,“有一支团队完全专注于GBA掌机,大约每半年制作一款游戏,另一支团队使用自有引擎为Dreamcast开发游戏。此外,我们还有一支规模庞大、曾经使用虚幻引擎制作游戏的团队,当时正开始研发自己的技术。“
“所以总的来看,那会儿情况非常混乱……对于未来不碰哪些项目,我们花了一段时间才拿定主意。当我们意识到有机会与PlayStation合作,开始制作初代《杀戮地带》时,我们真的希望抓住那次机会,于是让所有团队都共同努力,为工作室创造成功。”
“我们需要同时做很多不同的事情,包括向发行商展示游戏策划案,争取签下发行协议、寻求融资等等。”Guerrilla技术总监米歇尔·范德里乌(Michiel van der Leeuw)表示,“我记得曾经和同事一起坐飞机前往英国,拜访了伦敦的五六家发行商。在我们手头的几个项目中,《杀戮地带》最终赢得了青睐。我认为《杀戮地带》也是我们最雄心勃勃的项目,我们爱上了索尼。”
“《光环》在之前已经被对外公布,不过当时它仍然是一款苹果产品。”范比克说,“《007:黄金眼》和《半衰期》都很火,所以我们想:‘噢,第一人称射击(FPS)肯定会成为一个重磅新品类’,但在家用主机平台上,大获成功的FPS游戏还不多。我们能不能为PS2制作一款FPS游戏?”
“对,‘超级强大的PS2’。”PlayStation工作室研发战略主管安吉·斯梅茨(Angie Smets)笑道,“我记得与索尼签订协议时,你在电话那头非常兴奋地告诉我:‘它将会登陆PS2。’然后叫我过去帮忙。我也很激动,因为作为一名创作者,PS2是你当时能想象到的最强大机器。”
“他们(索尼)在广告里将PS2标榜为军用级硬件,因为它拥有每秒10亿次以上的浮点运算能力,达到了军事规格。”范比克笑着说。
“PS2是一台很棒的机器,我认为很难为它编程。”斯梅茨说,“《杀戮地带》是我们的第一款大型主机游戏,我想我们是幸运的,因为当时既有野心和自信心,又特别天真。我们的想法是:既然其他人能够为PlayStation制作游戏,为什么我们不能?我们在工作中太拼了,经常琢磨怎样才能将游戏做得更好,以及如何优化整个流程。”
范德里乌说:“我们还需要解决后勤方面的很多问题,比如通过信件发送开发中的游戏版本。某个周五晚上,我们不得不将里程碑版本发给发行商,快递员会在固定时间出现在办公室门口,取走一张光盘,然后寄给发行商……我记得为了确保完成光盘的刻录,我拖延了快递员的时间。”
“我们曾经构建了一个非常重要的里程碑版本,大家都非常高兴,因为所有其他事情都已经办妥,只剩下刻录光盘。但突然之间,阿姆斯特丹市中心停电了。当时已经有同事去杂货店买了几箱啤酒,我们等着喝酒庆祝,完全没想到会遇到突发状况。事实上,我们不得不打电话告诉索尼:‘很抱歉,我们无法按时交付里程碑版本,因为这边停电了。’这听起来是个蹩脚的借口,但其实合情合理。”
“简直就像‘小狗吃掉了我的家庭作业!’”范比克笑道。
“即便是在那些日子里,我认为我们与索尼的关系也一直很好。随着时间推移,双方的联系变得越来越紧密了。”斯梅茨说。
对标《光环》?
2005年E3展上,《杀戮地带2》首次对外公布,其预告片引发了游戏业内人士、媒体和玩家的广泛关注。在那之前,有人声称初代《杀戮地带》是PS2对《光环》的回应,但Guerrilla是否也这样认为?这家工作室是否感受到了来自发行商(索尼)的压力?
“在工作室内部,我们没有谈论过这个话题,但它确实出现在了一本杂志的封面上。我们都感到很意外,当时的想法就是:‘啥?我们并没有制作任何与《光环》相像的东西,两款游戏完全不同。’”范比克回忆道。
“Bungie是一家非常知名的公司,拥有很多资深开发者。”范德里乌说,“相比之下,我们只是一群还在摸索如何经营一家游戏公司的年轻人,几乎没有任何经验。”
“他们之前已经发布科幻射击游戏《马拉松》(Marathon),花了很长时间开发初代《光环》,为Xbox和Xbox 360制作了一批出色的游戏。”范比克说。
“《Edge》杂志曾经跟我们取得联系,说有兴趣为《杀戮地带》刊发一篇封面报导,让我们准备合适的游戏图像和其他素材。”范德里乌透露,“直到杂志出版后,我们才发现《Edge》将《杀戮地带》描述为‘《光环》杀手’……当时我们就想:‘这是认真的吗?’一方面,我们确实很有野心,媒体的赞誉促使我们继续前进。但另一方面,我们也感觉有点力不从心,因为第一次发明所有东西实在太难了。《杀戮地带》或许不是最完美的游戏,但我为它感到非常自豪。如果你回顾过去,会发现我们在整个行业推动了很多创新。”
“我们都很尊敬Bungie。”斯梅茨说,“私底下,我们一直在将自己与Bungie进行比较,而杂志封面一出来,所有人都知道了。”
Guerrilla曾长期被视为一家纯粹的FPS游戏工作室,在七年的时间里开发了5款《杀戮地带》游戏。值得庆幸的是,索尼(2005年收购Guerrilla)支持其团队开发新IP。
“我认为,索尼一开始真的对我们不想继续为《杀戮地带》IP开发游戏感到惊讶,因为这个系列的游戏销量相当不错。”范比克解释称,“在索尼看来,《地平线:零之曙光》是个非常大胆的提议,因为不确定这款游戏是否会受玩家欢迎。毕竟,《地平线:零之曙光》既没有采用当代背景,也不是一款射击或体育游戏,而是糅合了大量科幻和奇幻元素,市场上从来没有出现过任何类似的游戏。”
“我记得在《杀戮地带3》开发期间,我们开始讨论制作新游戏的可能性。”斯梅茨说。
“在工作室内部,《杀戮地带》的火焰正逐渐熄灭。”范比克回忆说,“我们已经讲述了我们想讲的故事,真的不知道还能为这个IP做些什么。我们讨论过是否打造另一个射击游戏系列,但后来决定在研发方向上来个180度的大转弯,想要制作一款上手门槛更低,角色(对玩家)拥有天然吸引力,能够让人看到希望(不再营造可怕或阴郁的氛围)的游戏。”
“我很喜欢我们当时采用的流程。我们进行了一次为期六周的游戏创意征集活动,鼓励所有成员围绕Guerrilla接下来应当制作怎样一款游戏提出他们的想法。”斯密茨透露,“我记得我们征集了大约35个游戏策划案,其中包括大量不同的想法。某些主题反复出现,包括科幻、充满希望的整体基调、色彩斑斓的世界、机器人等等。这是一种了解团队真正想制作什么游戏的好方法。”
《杀戮地带》团队从一开始就想为主机制作一款FPS游戏,《地平线:零之曙光》的开发方法则不太一样。“就《地平线:零之曙光》项目而言,我们是从塑造世界观开始的:我们首先敲定了故事发生的背景,一个有趣的谜团。”范比克解释说,“我们的想法是,《地平线:零之曙光》会是一款机器人狩猎游戏,但当时还不清楚这究竟意味着什么。从某种意义上讲,我们始终坚持最初的构想,也就是(游戏)世界被机器人占领,人类居住其中。我们在此基础上探索可以设计哪些玩法,而不是从游戏玩法出发,构建一个匹配玩法的世界。”
引擎技术
Guerrilla采用自有引擎Decima开发《地平线:零之曙光》,而不是像大部分其他工作室那样,使用虚幻(Unreal)之类的第三方引擎进行开发。作为一款功能强大的软件,Decima适应了其开发团队的愿景,并且还拥有相当深厚的技术积累。
“我们一直都有自己的引擎技术,从来不会扔掉任何东西,包括Killzone、Killzone Shadow Fall引擎等等。随着时间推移,我们的引擎技术也在不断发展。”范德里乌说,“后来我们将它更名为Decima。当小岛秀夫宣布会使用我们的引擎开发《死亡搁浅》时,我们想为它起个够酷的名字。”
“《地平线:西之绝境》开发期间,我们意识到为了创造出一些极具野心的内容,我们必须加大对工具、技术和工作流程的投入。如果我们希望不落后于其他工作室,或者比同行们做得更好,就需要确保自己是最优秀的。我们不想制作一款看上去谁都能做的游戏,希望在开发过程中不受到困扰其他团队的技术限制。另外,通过我们的工作方式,我们成功地吸引了许多真正富有创造力的人才……所有这一切,都让我们更有底气去制作一款质量水平超越任何其他产品的新游戏。”
“在《地平线:零之曙光》的开发中,拥有自有引擎的美妙之处在于:它让我们能够对我们认为对游戏非常重要的那些元素进行投资。”斯密茨说。
“《地平线:零之曙光》问世前,许多玩家觉得开放世界游戏看起来不怎么漂亮。”范德里乌继续说道,“在人们的普遍印象中,开放世界游戏的画面可能不够漂亮,帧率不稳定,或者不像FPS游戏那么注重技术,也愿意接受这些差异。但我们试图证明自己能够做出一款质量、技术水平与射击游戏大致相当的开放世界游戏,已经非常接近了。”
继往开来
当为一款像《地平线:零之曙光》这样的大型开放世界动作冒险游戏创作续作时,Guerrilla需要在内容方面做出大量取舍,包括充分考虑玩家反馈,确定初代作品有哪些地方需要改进,哪些地方可以保持原封不动。
“我们真的想在《地平线:零之曙光》体验的基础上继续前进,比如对游戏角色的对话方式做出改进。”范比克说,“它们让人觉得非常做作……因此,我们希望在续作中添加更多戏剧冲突和个性元素,从而更好地讲述故事。另一方面,我们决定设计种类更丰富、块头更大的坐骑,让它们能上天入海,并进一步拓展游戏玩法。”
“当你制作一款游戏时,由于时间有限,有时你不得不放弃一些想法。”范德里乌补充说,“每个人都有更多的愿望和梦想,我们既关注我们梦想中交叉的部分,又会观察玩家反应,从而将各种元素混合起来,包括玩家从未主动要求的一些内容。”
“有时你需要再做一款游戏,才能完全实现自己的想法。例如,飞行坐骑曾经在《地平线:零之曙光》非常早期的原型中出现,我们进行了一些尝试,却因为工作量太大不得不放弃。”斯梅茨解释道。
“我们必须应对技术和设计方面的挑战。”范德里乌说,“我们或许能做到让某些机制正常运转,却未必可以确保它们足够有趣。(初代作品中)一旦添加飞行坐骑,设计工作将会变得复杂得多,因为飞行能够增加自由度,但在某些场景下,我们得对玩家行动进行必要的限制。我觉得作为我们的第一款开放世界游戏,《地平线:零之曙光》相当不错,而在《地平线:西之绝境》中,我们试图让人们的更多梦想变成现实。”
另一方面,Guerrilla在开发《地平线:西之绝境》时也遵循了前作的核心设计原则。
“在开发过程中,我们进行了大量重复和调整。”范德里乌说,“我们砍掉了很多内容,因为感觉不太对。”斯密茨补充说:“我们始终希望游戏让玩家觉得自己更像一名机器人狩猎者,而不是个士兵:猎人的行为与士兵完全不同。”
“我认为当我们着手开发第一款《地平线》游戏时,还并不了解如何制作开放世界游戏。”范比克透露,“所以我们从其他公司挖来很多设计师和工程师,让他们谈论自己的经验,或者对一个开放世界编辑器有哪些期望……因此,《地平线:零之曙光》可能混合了行业内各种开放世界游戏的DNA,也包括玩家已经习以为常的一些惯例。为了让玩家尽快熟悉这款游戏,我们几乎必然需要复制某些东西。”
对索尼PlayStation团队和Guerrilla来说,《地平线》系列无疑收获了巨大成功,但两款游戏都未能达到《塞尔达传说:旷野之息》或《艾尔登法环》接近“神作”的高度。尽管如此,Guerrilla领导层仍然为这个系列感到自豪。
“我认为游戏主角很有吸引力。”范比克说,“许多人能够理解埃洛伊,并对她产生了情感共鸣。另外,游戏的核心战斗也很棒——对玩家来说,四处捕猎机器人的体验非常有趣,即便他们在游戏里只做这件事。”
“我喜欢《地平线》系列的世界,觉得它既漂亮又值得探索。”斯梅茨说。
范比克也有同感。“它独一无二,人们找不到任何与它类似的游戏世界……《刺客信条》主要侧重于重现历史遗迹,《荒野大镖客》和《GTA》带给玩家的感觉很像。与此同时,《地平线》系列也有一个非常特别的主题,鼓励人们思考绿色末日的概念,以及人类的未来。”
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