能在杰作辈出的2023年暑期档脱颖而出,《影子诡局:被诅咒的海盗》,确实不简单。
看到出品方是Mimimi Games,懂行的朋友应该马上就能反应过来:没错,即时战术(Real-time tactics,RTT)这种人尽皆知的游戏类型,再一次被这家来自慕尼黑的游戏开发组玩出了花儿——上市仅仅不到两周,就收获了超过1000条Steam用户评论,94%的正反馈带来的“特别好评”,放在这个前有《博德之门3》,后有《星空》的时节,确实引人瞩目。
一望标题便知,和脍炙人口的《影子战术:将军之刃》相比,《影子诡局:被诅咒的海盗》完全抛弃了形式上的“现实背景”,取而代之的,是纯粹度极高的“娱乐至上”流行文化主题——大难不死(各种意义上)的海盗取代了徒有其形(非贬义)的江户忍者,在光怪陆离外加可以培养升级的超现实能力加持下,作为游戏的爽快感达到了全新的高度。尽管似乎还欠缺一点“精致感”,但上手体验过的玩家基本都给出了“甚是好玩”的反馈,特别好评的评价,算得上实至名归。
不过,尽兴之余,面对欢闹十足的《影子诡局》,见多识广的朋友,很有可能会产生一点特别的感触:
游戏本身素质确实可圈可点,花出去的钱也算物有所值,但……那种弥漫在设计层面、挥之不去的“既视感”,又是怎么回事?
能从上个世纪末一路发展到现如今,且直到今天依旧拥有不俗的人气,似乎已经足以说明即时战术游戏依旧大有可为;然而,Mimimi Games在RTT领域“一家独大”的现状,在侧面呈现的却是另一番景致:
尽管知名度和生命力的表现都令人印象深刻,但要说实际的行业影响力,用“不过不失”来形容RTT,似乎并不过分——如果更露骨一点,用“裹足不前”来定义这个类型,认同的圈内人同样不在少数。
活力尚存的即时战术游戏,究竟遇上了什么问题?想要破局,我们又该从哪里下手?
RTT的追根溯源
提起“即时战术”这个关键词,不少朋友的第一反应,想必会是那部上世纪末来自西班牙的二战主题经典游戏;不过,对于身经百战的老玩家来说,这个类型包含的意味,远比想象中更深奥:
1998年,伴随着Intel奔腾Ⅱ处理器的登场,众多砸下血本更新配置的核心玩家畅玩一番《雷神之锤2》之后,意犹未尽地开始寻找调剂口味的新作品——于是,一款指挥各种绿色塑料小兵在沙盘场景中大打出手的奇妙游戏,顺势出现在许多老玩家的桌面上:
这便是3DO出品的《玩具兵大战》,与我们玩家的第一次相见。
尽管第一印象似乎和传统RTS不乏共通之处,但上手一试便知,舍弃了标准的采集建造环节之后,“可操控单位”变成了我们手中最宝贵的不可再生资源;精打细算用最少的HP损失和弹药消耗解决规模远胜我方的敌军兵力,成为了《玩具兵大战》经典系列最引人入胜的乐趣。
顺带一提,别被看似无害的画风骗喽,哪怕以现如今的标准来看,《玩具兵大战》早期系列的难度依旧不容小觑,再加上蹩脚的操作与一言难尽的寻路AI,补票的朋友谨记量力而行,该上修改器千万别犹豫。
几乎是在同一时期(或许稍微晚些),对于那些不屑于《玩具兵大战》画风的玩家来说,音像店货架上的另一款即时战术游戏,同样给他们留下了极其深刻的印象:毫不夸张地说,当时市面上95%的RTS,与这部作品(或曰系列)相比都属于不折不扣的“小孩子把戏”;竞技性与娱乐性且不提,至少在“难度”一个维度上,这款硬到咯牙的RTT,确实让当年的一众玩家开了大眼:
没错,这便是《近距离作战》系列,与国内玩家的初次邂逅。
作为一个向上追溯可以查到“不插电”桌游的经典系列,那个年代的《近距离作战》,留给国内普通玩家的印象,委实只有一个“难”字——即便模式依旧是我们都不陌生的即时制,视角还是一目了然的垂直俯瞰,作战主体更是经常在影视剧登场的二战连排规模部队,但复杂到令人咋舌的战术细节(从单位属性、实时状态再到弹药存量外加地形环境视野等等,一应俱全),以及光看列表就让人头疼的单位心理状态(士气下降乃至崩溃的队伍,往往会直接抗命甚至更糟),无不让当年不自量力贸然挑战的玩家大受震撼,更对“残酷的战争”第一次产生了全面的认知。
有评论说《近距离作战》是对战场PTSD(创伤后应激障碍)描绘最到位的杰作之一,但在我个人看来,给年轻气盛的RTS玩家直接留下“RTT真可怕”的PTSD,或许才是《近距离作战》最让人印象深刻的卖点……并不完全是开玩笑。
除此之外,在经历过“那个年代”的玩家印象中,归属于RTT这个类型下的作品还有很多,例如《突袭》和《神话》,都是让人印象深刻的经典——不过,如果把重点集中在“战术”关键词上,大多数朋友的第一印象,无疑是西班牙Pyro Studios在1998年出品的那部划时代神作:
《盟军敢死队》。
和上文提到的大多数即时战术游戏相比,《盟军敢死队》进一步压缩了玩家操作的部队规模,通过赐予不同单位功能各异的专属能力,全面提升了所有登场单位的特色与存在感,更让关卡的难度以及过关后的成就感达成了近乎完美的平衡——许多老玩家都对当年杂志上那句“德军戒备森严的基地宛若一头斗牛,而我们的突击队就是一把没有厚度的小刀”记忆犹新,这种乍看之下无从下手、认真观察反复操作熟练之后犹如庖丁解牛的体验,正是《盟军敢死队》在当年一经上市,立刻引来如潮好评的根本缘由。
也正是在《盟军敢死队》的成功影响下,“即时战术≈即时制小队潜行动作化战术模拟”的基本印象才会被建立起来,一系列我们耳熟能详的RTT杰作才会接二连三地登场——从《赏金奇兵》到《影子战术:将军之刃》皆是如此,刚刚上市的《影子诡局:被诅咒的海盗》自然也不例外。
然而在另一方面,尽管从20世纪90年代一路流传至今,但国内主流玩家熟知的“即时战术”游戏,现如今明显已经陷入了制作瓶颈:虽然尝试的厂商其实不少,但在许多玩家的心目中,除了Mimimi Games出品的几款作品,RTT这个领域能让人留下深刻印象的新作,委实寥寥无几;更发人深省的是,20年前《盟军敢死队》留给我们玩家的过关经验和思路,放在现如今的新作上居然一样适用——说好听一点可以理解成“RTT拥有成熟的系统架构”,但现实一点来说,这岂不是意味着RTT的基本设计理念,这么多年来一直是裹足不前吗?
那么,究竟有没有值得尝试的新思路,让“即时战术”这种依旧不乏人望、但产品设计思路俨然已经越走越窄的经典类型找到新方向?
要想回答这个问题,首先,不妨让我们来看看,建立在“潜行”“即时动作”和“功能化小队”基础之上的RTT游戏,究竟有哪些已成定势的固有设计:
不变的新瓶旧酒?
以《盟军敢死队》为代表的RTT,本质上究竟是什么游戏?
乍一看,这个问题似乎纯属无理取闹,但如果是“看似战略模拟,实为动作解谜”这种答案,点头赞许的朋友,估计不在少数:
从最早的《盟军敢死队:深入敌后》开始,“视野”和“警戒范围”,就成为了这类游戏不可动摇的框架核心;在地图全开的场景中,利用敌方视野盲区潜入,同时有条不紊地吸引敌方单位,将链条甚至网状的警戒线逐步拆解, 至于特定位置的关键岗哨,还可以通过有限的特殊手段定点清除——以上这些要素,几乎在所有受到《盟军敢死队》启发制作的RTT当中都有登场,具体到内容构成,我们更能找到一大堆“似曾相识”的设计:
例如诱饵。远至《盟军敢死队》当中绿色贝雷帽的Decoy,以及《赏金奇兵》当中库珀的怀表,近至《影子战术》当中的清酒,诸如此类“扔在地上吸引看到的敌人前来一探究竟”的诱饵,俨然成为了大多数同类RTT的必选项;更有甚者,这类游戏当中最好用的“诱饵”,几乎都离不开可以自由行动,并通过声音或动作主动吸引敌人注意力的小动物——从《盟军敢死队2》当中的小狗威士忌,到《影子战术》当中的狸猫kuma,都是这方面的杰出代表。
例如伪装。诱饵固然好用,但在灵活度方面似乎始终略逊一筹,放在警戒线罗织如网的中后期关卡,更是经常让人手忙脚乱拿不准节奏——在这种情况下,可以凭借变装深入敌人视野长驱直入,通过交谈来制造视野盲区甚至改变行动路径的特定单位,就成了许多战术潜入RTT的标配:从《盟军敢死队》登场的间谍和娜塔莎,到《赏金奇兵》登场的凯特,再到《影子战术》登场的爱子,皆是这类角色的代表;至于“伪装并非万能,会被特定敌方单位识破”的设计,更是标配的备选项。
再例如狙击。诱饵也好,伪装也罢,能够解决的,始终是那些徘徊在警戒线上、看得见且摸得着的敌人,对于那些独立在封锁线之外、蹲守在关键位置上的步哨,“引诱之后逐个击破”的套路显然是行不通的;再加上这些敌人所处的位置几乎不会给常规武器留下发挥的余地,超视距的远距离武器,无疑就是破局的最优解——从《盟军敢死队》的狙击手,到《赏金奇兵》的麦考伊医生,再到《影子战术》的琢磨老爷子,这类角色向来没有脱离过我们的视野,“弹药有限”的传统,更是一脉相承。
归根结底,诸如此类“源远流长”的基础架构,都从侧面证明了时至今日,以《盟军敢死队》为代表的小队制即时战术潜行游戏,设计理念依旧没能彻底摆脱25年前所界定的框架——固然可以理解为这套框架的可靠性出类拔萃,但环环相扣犹如七巧板的解谜玩了25年终归让人心生厌倦,也是理所当然。
显然,想要打破这些思维定势早已固化的套路,先决条件之一,便是放开《盟军敢死队》敲定的游戏规则——OK,既然找到了症结所在,接下来就让我们看看破局策略吧:
不仅仅是捉迷藏
事实上,对于RTT游戏设计“路径依赖”的问题,开发出《盟军敢死队》的Pyro Studios再清楚不过,在2001年发售的《盟军敢死队2》当中,我们可以很清楚地看到,随着沙盒元素的引入,原本一板一眼犹如齿轮咬合的人物能力和关卡结构设计,在这一作当中得到了极大的改善:
例如说,伪装和游泳不再是特定角色的专属技能,消灭敌人后可捡拾道具装备的设计,也让手枪以外的常规火力成为了大多数队员的可用能力,在设计层面,更贴合“精锐战术小队”大背景。尽管在第一印象上,《盟军敢死队2》似乎丧失了以往“逐一解开环环相扣的封锁线”解谜挑战乐趣,但对于大多数玩家来说,苛刻到近乎折磨的难度(体验过初代资料片《使命召唤》的玩家肯定心有余悸)淡化了许多,取而代之的,是相对更加多元化的过关策略——这种在保持基本架构不变的前提下给予玩家更多自由度的设计思路,理所当然,得到了许多《盟军敢死队》忠实玩家支持。
事实上,从《影子诡局:被诅咒的海盗》的不少设计当中,我们也不难看出,这种适当放松系统框架的“严密性”,将设计重点转移到“娱乐性”维度的设计思路,我们的玩家同样愿意买账——所以,我们何尝不来试试跨度更大的变革呢?
遵循惯例,还是让我们通过参考范例游戏逐一展开分析:
《Satellite Reign》
制作:5 Lives Studios
发行:5 Lives Studios
上市时间:2015/8/28
沙盒元素的引入,给《盟军敢死队2》带来了让人眼前一亮的进化,那么,如果让我们再大胆向前迈进一步,给予RTT更多的“自由度”,结果又会如何?《Satellite Reign》就为我们呈现了一套精彩的答案:
和更多采用关卡制的标准RTT不同,《Satellite Reign》采用的是货真价实的开放世界架构——硕大的地图上分布着一系列不同势力(公司)的据点,我们的目标便是接受委托潜入其中完成各种任务,至于具体该如何执行操作,那就是“各凭本事”的因人而异了:
我们既可以像常规RTT一样,看准时机溜进视野盲区,并通过各种刺杀技能瓦解敌人防线;也可以在中立区域(也就是公司据点周围的大街)上寻找制高点,远距离解决各种岗哨和监视器后长驱直入;甚至可以直接控制敌对公司的单位在目标据点门口展开火并,在双方不断派遣增援提升对抗烈度的同时趁虚而入,在一片混乱中窃走目标溜之大吉——总之,尽管作为独立游戏在完成度方面还有不少打磨完善的余地,但作为RTT在新方向上的尝试,《Satellite Reign》在设计层面的亮点,确实值得一看。
《Invisible, Inc.》
制作:Klei Entertainment
发行:Klei Entertainment
上市时间:2015/5/13
“自由度”固然引人入胜,但过于强调“开放”,是否会对“战术性”这种RTT的立身之本造成影响?带有这番顾虑的朋友,不妨来品鉴一下《Invisible, Inc.》这道另类的参考答案:
尽管场景地图面积极其有限(仅限室内),且整体上采用了回合制架构,但在战略战术安排以及紧张刺激的游戏体验方面,《Invisible, Inc.》的表现丝毫不逊色于任何一部经典潜行小队制RTT——随着回合制流逝不断上升的警戒等级,让我们必须努力用最短的路线通过地图完成任务;“一击制伏”的核心设计,让双方的对抗烈度达到了叹为观止的高度,更让“破甲”变成了战斗系统最关键的要素;最重要的一点在于,敌我双方都在暗处、互相巡视刺探的“暗棋”设计,让“视野”成为了决定整部游戏主导权的重中之重,再考虑到Roguelite架构彻底断送了“背板”的指望,《Invisible, Inc.》的游戏体验有多刺激,光看描述也能知晓一二。
然而这并不是全部。尽管双方实力悬殊,但作为渗透者一方,在胆大心细徐徐推进之余,我们完全可以灵活利用场景中的各种机关设施,消耗一定的资源将阻碍转换为助力——例如说,我们可以渗透监视摄像头,在丝毫不惊动警卫的前提下将未探明地区的实时画面尽收眼中,在一定范围内改变“双方皆在暗处”的局面;在地图上四处游荡的无人机,同样可以消耗资源骇入,在一定的时间内作为不会触发警报的移动单位进行探路,甚至主动进攻解决难缠的警卫敌人;最后,场景中的大部分固定炮塔以及力场栅栏,同样可以消耗资源转为我方所用,在完成任务撤离的环节往往能发挥出乎预料的功效。一言以蔽之,迥异于传统RTT“排列组合最大限度运用固定资源”解题思路,“灵活自由的见机行事”,正是《Invisible, Inc.》独特的魅力所在。
虽然和Klei出品的长卖热门游戏(例如《饥荒》)相比,《Invisible, Inc.》在知名度和人气方面都要逊色不少,但作为特立独行的RTT参考范例(尽管并没有即时制要素),这款小队潜入游戏独一份的体验,确实值得我们另眼相看。
——那么,既然自由开放的室外沙盘,与严谨有序的室内环境,都可以在RTT这个类型上生根发芽,如果让我们将这两套系统合理融合一下,设计多样化的任务目标与完成方式,让不同喜好的玩家各取所需,最终的成果,会不会出乎预料地“1+1>2”?
这就有待诸位去尝试了。
最后再来说点题外话:
尽管似乎已经淡出了主流游戏的聚光灯,但在近年来的独立游戏领域,RTT的登场频率要比想象中来得更高,主题更是五花八门:从罗马共和国背景的《Roma Incognita》,到19世纪近代奇幻欧洲背景的《Fog & Silver》,再到二战背景的《Red Glare》,以及沿用知名科幻IP背景的《Stargate: Timekeepers》,都是目前已经公布Steam商店页面的小规模制作RTT游戏,其中甚至还不乏出自Solo开发者之手的作品——即便谈不上炙手可热,至少也绝不是门庭冷落。
换言之,尽管乍看之下市场已经饱和,但作为深具人望且独立性出众的经典游戏类型,RTT的用户潜力和有待开发的空间, 要比我们的想象来得更宽广——总之,把目光放远,从更多元化的作品中借鉴经验,在即时战术这个赛道上向前再进一步开拓市场,并没有想象中那么难。
看到出品方是Mimimi Games,懂行的朋友应该马上就能反应过来:没错,即时战术(Real-time tactics,RTT)这种人尽皆知的游戏类型,再一次被这家来自慕尼黑的游戏开发组玩出了花儿——上市仅仅不到两周,就收获了超过1000条Steam用户评论,94%的正反馈带来的“特别好评”,放在这个前有《博德之门3》,后有《星空》的时节,确实引人瞩目。
一望标题便知,和脍炙人口的《影子战术:将军之刃》相比,《影子诡局:被诅咒的海盗》完全抛弃了形式上的“现实背景”,取而代之的,是纯粹度极高的“娱乐至上”流行文化主题——大难不死(各种意义上)的海盗取代了徒有其形(非贬义)的江户忍者,在光怪陆离外加可以培养升级的超现实能力加持下,作为游戏的爽快感达到了全新的高度。尽管似乎还欠缺一点“精致感”,但上手体验过的玩家基本都给出了“甚是好玩”的反馈,特别好评的评价,算得上实至名归。
不过,尽兴之余,面对欢闹十足的《影子诡局》,见多识广的朋友,很有可能会产生一点特别的感触:
游戏本身素质确实可圈可点,花出去的钱也算物有所值,但……那种弥漫在设计层面、挥之不去的“既视感”,又是怎么回事?
能从上个世纪末一路发展到现如今,且直到今天依旧拥有不俗的人气,似乎已经足以说明即时战术游戏依旧大有可为;然而,Mimimi Games在RTT领域“一家独大”的现状,在侧面呈现的却是另一番景致:
尽管知名度和生命力的表现都令人印象深刻,但要说实际的行业影响力,用“不过不失”来形容RTT,似乎并不过分——如果更露骨一点,用“裹足不前”来定义这个类型,认同的圈内人同样不在少数。
活力尚存的即时战术游戏,究竟遇上了什么问题?想要破局,我们又该从哪里下手?
RTT的追根溯源
提起“即时战术”这个关键词,不少朋友的第一反应,想必会是那部上世纪末来自西班牙的二战主题经典游戏;不过,对于身经百战的老玩家来说,这个类型包含的意味,远比想象中更深奥:
1998年,伴随着Intel奔腾Ⅱ处理器的登场,众多砸下血本更新配置的核心玩家畅玩一番《雷神之锤2》之后,意犹未尽地开始寻找调剂口味的新作品——于是,一款指挥各种绿色塑料小兵在沙盘场景中大打出手的奇妙游戏,顺势出现在许多老玩家的桌面上:
这便是3DO出品的《玩具兵大战》,与我们玩家的第一次相见。
尽管第一印象似乎和传统RTS不乏共通之处,但上手一试便知,舍弃了标准的采集建造环节之后,“可操控单位”变成了我们手中最宝贵的不可再生资源;精打细算用最少的HP损失和弹药消耗解决规模远胜我方的敌军兵力,成为了《玩具兵大战》经典系列最引人入胜的乐趣。
顺带一提,别被看似无害的画风骗喽,哪怕以现如今的标准来看,《玩具兵大战》早期系列的难度依旧不容小觑,再加上蹩脚的操作与一言难尽的寻路AI,补票的朋友谨记量力而行,该上修改器千万别犹豫。
几乎是在同一时期(或许稍微晚些),对于那些不屑于《玩具兵大战》画风的玩家来说,音像店货架上的另一款即时战术游戏,同样给他们留下了极其深刻的印象:毫不夸张地说,当时市面上95%的RTS,与这部作品(或曰系列)相比都属于不折不扣的“小孩子把戏”;竞技性与娱乐性且不提,至少在“难度”一个维度上,这款硬到咯牙的RTT,确实让当年的一众玩家开了大眼:
没错,这便是《近距离作战》系列,与国内玩家的初次邂逅。
作为一个向上追溯可以查到“不插电”桌游的经典系列,那个年代的《近距离作战》,留给国内普通玩家的印象,委实只有一个“难”字——即便模式依旧是我们都不陌生的即时制,视角还是一目了然的垂直俯瞰,作战主体更是经常在影视剧登场的二战连排规模部队,但复杂到令人咋舌的战术细节(从单位属性、实时状态再到弹药存量外加地形环境视野等等,一应俱全),以及光看列表就让人头疼的单位心理状态(士气下降乃至崩溃的队伍,往往会直接抗命甚至更糟),无不让当年不自量力贸然挑战的玩家大受震撼,更对“残酷的战争”第一次产生了全面的认知。
有评论说《近距离作战》是对战场PTSD(创伤后应激障碍)描绘最到位的杰作之一,但在我个人看来,给年轻气盛的RTS玩家直接留下“RTT真可怕”的PTSD,或许才是《近距离作战》最让人印象深刻的卖点……并不完全是开玩笑。
除此之外,在经历过“那个年代”的玩家印象中,归属于RTT这个类型下的作品还有很多,例如《突袭》和《神话》,都是让人印象深刻的经典——不过,如果把重点集中在“战术”关键词上,大多数朋友的第一印象,无疑是西班牙Pyro Studios在1998年出品的那部划时代神作:
《盟军敢死队》。
和上文提到的大多数即时战术游戏相比,《盟军敢死队》进一步压缩了玩家操作的部队规模,通过赐予不同单位功能各异的专属能力,全面提升了所有登场单位的特色与存在感,更让关卡的难度以及过关后的成就感达成了近乎完美的平衡——许多老玩家都对当年杂志上那句“德军戒备森严的基地宛若一头斗牛,而我们的突击队就是一把没有厚度的小刀”记忆犹新,这种乍看之下无从下手、认真观察反复操作熟练之后犹如庖丁解牛的体验,正是《盟军敢死队》在当年一经上市,立刻引来如潮好评的根本缘由。
也正是在《盟军敢死队》的成功影响下,“即时战术≈即时制小队潜行动作化战术模拟”的基本印象才会被建立起来,一系列我们耳熟能详的RTT杰作才会接二连三地登场——从《赏金奇兵》到《影子战术:将军之刃》皆是如此,刚刚上市的《影子诡局:被诅咒的海盗》自然也不例外。
然而在另一方面,尽管从20世纪90年代一路流传至今,但国内主流玩家熟知的“即时战术”游戏,现如今明显已经陷入了制作瓶颈:虽然尝试的厂商其实不少,但在许多玩家的心目中,除了Mimimi Games出品的几款作品,RTT这个领域能让人留下深刻印象的新作,委实寥寥无几;更发人深省的是,20年前《盟军敢死队》留给我们玩家的过关经验和思路,放在现如今的新作上居然一样适用——说好听一点可以理解成“RTT拥有成熟的系统架构”,但现实一点来说,这岂不是意味着RTT的基本设计理念,这么多年来一直是裹足不前吗?
那么,究竟有没有值得尝试的新思路,让“即时战术”这种依旧不乏人望、但产品设计思路俨然已经越走越窄的经典类型找到新方向?
要想回答这个问题,首先,不妨让我们来看看,建立在“潜行”“即时动作”和“功能化小队”基础之上的RTT游戏,究竟有哪些已成定势的固有设计:
不变的新瓶旧酒?
以《盟军敢死队》为代表的RTT,本质上究竟是什么游戏?
乍一看,这个问题似乎纯属无理取闹,但如果是“看似战略模拟,实为动作解谜”这种答案,点头赞许的朋友,估计不在少数:
从最早的《盟军敢死队:深入敌后》开始,“视野”和“警戒范围”,就成为了这类游戏不可动摇的框架核心;在地图全开的场景中,利用敌方视野盲区潜入,同时有条不紊地吸引敌方单位,将链条甚至网状的警戒线逐步拆解, 至于特定位置的关键岗哨,还可以通过有限的特殊手段定点清除——以上这些要素,几乎在所有受到《盟军敢死队》启发制作的RTT当中都有登场,具体到内容构成,我们更能找到一大堆“似曾相识”的设计:
例如诱饵。远至《盟军敢死队》当中绿色贝雷帽的Decoy,以及《赏金奇兵》当中库珀的怀表,近至《影子战术》当中的清酒,诸如此类“扔在地上吸引看到的敌人前来一探究竟”的诱饵,俨然成为了大多数同类RTT的必选项;更有甚者,这类游戏当中最好用的“诱饵”,几乎都离不开可以自由行动,并通过声音或动作主动吸引敌人注意力的小动物——从《盟军敢死队2》当中的小狗威士忌,到《影子战术》当中的狸猫kuma,都是这方面的杰出代表。
例如伪装。诱饵固然好用,但在灵活度方面似乎始终略逊一筹,放在警戒线罗织如网的中后期关卡,更是经常让人手忙脚乱拿不准节奏——在这种情况下,可以凭借变装深入敌人视野长驱直入,通过交谈来制造视野盲区甚至改变行动路径的特定单位,就成了许多战术潜入RTT的标配:从《盟军敢死队》登场的间谍和娜塔莎,到《赏金奇兵》登场的凯特,再到《影子战术》登场的爱子,皆是这类角色的代表;至于“伪装并非万能,会被特定敌方单位识破”的设计,更是标配的备选项。
再例如狙击。诱饵也好,伪装也罢,能够解决的,始终是那些徘徊在警戒线上、看得见且摸得着的敌人,对于那些独立在封锁线之外、蹲守在关键位置上的步哨,“引诱之后逐个击破”的套路显然是行不通的;再加上这些敌人所处的位置几乎不会给常规武器留下发挥的余地,超视距的远距离武器,无疑就是破局的最优解——从《盟军敢死队》的狙击手,到《赏金奇兵》的麦考伊医生,再到《影子战术》的琢磨老爷子,这类角色向来没有脱离过我们的视野,“弹药有限”的传统,更是一脉相承。
归根结底,诸如此类“源远流长”的基础架构,都从侧面证明了时至今日,以《盟军敢死队》为代表的小队制即时战术潜行游戏,设计理念依旧没能彻底摆脱25年前所界定的框架——固然可以理解为这套框架的可靠性出类拔萃,但环环相扣犹如七巧板的解谜玩了25年终归让人心生厌倦,也是理所当然。
显然,想要打破这些思维定势早已固化的套路,先决条件之一,便是放开《盟军敢死队》敲定的游戏规则——OK,既然找到了症结所在,接下来就让我们看看破局策略吧:
不仅仅是捉迷藏
事实上,对于RTT游戏设计“路径依赖”的问题,开发出《盟军敢死队》的Pyro Studios再清楚不过,在2001年发售的《盟军敢死队2》当中,我们可以很清楚地看到,随着沙盒元素的引入,原本一板一眼犹如齿轮咬合的人物能力和关卡结构设计,在这一作当中得到了极大的改善:
例如说,伪装和游泳不再是特定角色的专属技能,消灭敌人后可捡拾道具装备的设计,也让手枪以外的常规火力成为了大多数队员的可用能力,在设计层面,更贴合“精锐战术小队”大背景。尽管在第一印象上,《盟军敢死队2》似乎丧失了以往“逐一解开环环相扣的封锁线”解谜挑战乐趣,但对于大多数玩家来说,苛刻到近乎折磨的难度(体验过初代资料片《使命召唤》的玩家肯定心有余悸)淡化了许多,取而代之的,是相对更加多元化的过关策略——这种在保持基本架构不变的前提下给予玩家更多自由度的设计思路,理所当然,得到了许多《盟军敢死队》忠实玩家支持。
事实上,从《影子诡局:被诅咒的海盗》的不少设计当中,我们也不难看出,这种适当放松系统框架的“严密性”,将设计重点转移到“娱乐性”维度的设计思路,我们的玩家同样愿意买账——所以,我们何尝不来试试跨度更大的变革呢?
遵循惯例,还是让我们通过参考范例游戏逐一展开分析:
《Satellite Reign》
制作:5 Lives Studios
发行:5 Lives Studios
上市时间:2015/8/28
沙盒元素的引入,给《盟军敢死队2》带来了让人眼前一亮的进化,那么,如果让我们再大胆向前迈进一步,给予RTT更多的“自由度”,结果又会如何?《Satellite Reign》就为我们呈现了一套精彩的答案:
和更多采用关卡制的标准RTT不同,《Satellite Reign》采用的是货真价实的开放世界架构——硕大的地图上分布着一系列不同势力(公司)的据点,我们的目标便是接受委托潜入其中完成各种任务,至于具体该如何执行操作,那就是“各凭本事”的因人而异了:
我们既可以像常规RTT一样,看准时机溜进视野盲区,并通过各种刺杀技能瓦解敌人防线;也可以在中立区域(也就是公司据点周围的大街)上寻找制高点,远距离解决各种岗哨和监视器后长驱直入;甚至可以直接控制敌对公司的单位在目标据点门口展开火并,在双方不断派遣增援提升对抗烈度的同时趁虚而入,在一片混乱中窃走目标溜之大吉——总之,尽管作为独立游戏在完成度方面还有不少打磨完善的余地,但作为RTT在新方向上的尝试,《Satellite Reign》在设计层面的亮点,确实值得一看。
《Invisible, Inc.》
制作:Klei Entertainment
发行:Klei Entertainment
上市时间:2015/5/13
“自由度”固然引人入胜,但过于强调“开放”,是否会对“战术性”这种RTT的立身之本造成影响?带有这番顾虑的朋友,不妨来品鉴一下《Invisible, Inc.》这道另类的参考答案:
尽管场景地图面积极其有限(仅限室内),且整体上采用了回合制架构,但在战略战术安排以及紧张刺激的游戏体验方面,《Invisible, Inc.》的表现丝毫不逊色于任何一部经典潜行小队制RTT——随着回合制流逝不断上升的警戒等级,让我们必须努力用最短的路线通过地图完成任务;“一击制伏”的核心设计,让双方的对抗烈度达到了叹为观止的高度,更让“破甲”变成了战斗系统最关键的要素;最重要的一点在于,敌我双方都在暗处、互相巡视刺探的“暗棋”设计,让“视野”成为了决定整部游戏主导权的重中之重,再考虑到Roguelite架构彻底断送了“背板”的指望,《Invisible, Inc.》的游戏体验有多刺激,光看描述也能知晓一二。
然而这并不是全部。尽管双方实力悬殊,但作为渗透者一方,在胆大心细徐徐推进之余,我们完全可以灵活利用场景中的各种机关设施,消耗一定的资源将阻碍转换为助力——例如说,我们可以渗透监视摄像头,在丝毫不惊动警卫的前提下将未探明地区的实时画面尽收眼中,在一定范围内改变“双方皆在暗处”的局面;在地图上四处游荡的无人机,同样可以消耗资源骇入,在一定的时间内作为不会触发警报的移动单位进行探路,甚至主动进攻解决难缠的警卫敌人;最后,场景中的大部分固定炮塔以及力场栅栏,同样可以消耗资源转为我方所用,在完成任务撤离的环节往往能发挥出乎预料的功效。一言以蔽之,迥异于传统RTT“排列组合最大限度运用固定资源”解题思路,“灵活自由的见机行事”,正是《Invisible, Inc.》独特的魅力所在。
虽然和Klei出品的长卖热门游戏(例如《饥荒》)相比,《Invisible, Inc.》在知名度和人气方面都要逊色不少,但作为特立独行的RTT参考范例(尽管并没有即时制要素),这款小队潜入游戏独一份的体验,确实值得我们另眼相看。
——那么,既然自由开放的室外沙盘,与严谨有序的室内环境,都可以在RTT这个类型上生根发芽,如果让我们将这两套系统合理融合一下,设计多样化的任务目标与完成方式,让不同喜好的玩家各取所需,最终的成果,会不会出乎预料地“1+1>2”?
这就有待诸位去尝试了。
最后再来说点题外话:
尽管似乎已经淡出了主流游戏的聚光灯,但在近年来的独立游戏领域,RTT的登场频率要比想象中来得更高,主题更是五花八门:从罗马共和国背景的《Roma Incognita》,到19世纪近代奇幻欧洲背景的《Fog & Silver》,再到二战背景的《Red Glare》,以及沿用知名科幻IP背景的《Stargate: Timekeepers》,都是目前已经公布Steam商店页面的小规模制作RTT游戏,其中甚至还不乏出自Solo开发者之手的作品——即便谈不上炙手可热,至少也绝不是门庭冷落。
换言之,尽管乍看之下市场已经饱和,但作为深具人望且独立性出众的经典游戏类型,RTT的用户潜力和有待开发的空间, 要比我们的想象来得更宽广——总之,把目光放远,从更多元化的作品中借鉴经验,在即时战术这个赛道上向前再进一步开拓市场,并没有想象中那么难。
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