重制经典老游戏一直是近几年国外游戏大厂的一个潮流。哪怕是机甲这个相对小的品类也是如此。比如就在不久前的TGA的颁奖典礼上,From Software曾经的名作《装甲核心》就公开了最新续作的消息,并公开了第一支预告。
无独有偶,曾经SQUARE ENIX的经典机战策略游戏《前线任务》也宣布重启,并与紫龙游戏达成合作,由紫龙游戏来进行开发,游戏暂定名为《2089:边境》,并在今年4月21日公开了概念宣传片,引起不少老玩家的讨论。
之前《2089:边境》的概念宣传片画面
但,最终这场看起来非常美妙的合作并没有真正进行下去。不过,即便没有《前线任务》IP的加持,也没有阻碍这个开发项目走下去,就在近日,脱胎于《2089:边境》的原创机甲策略游戏《钢岚》开始测试。这个国产难得一见的机战项目才总算得见天日,游戏目前Taptap8.6分,好游快爆8.8分,还算不错。
B站IGN官方账号下,还能看到钢岚官方此前为《2089:边境》的留言,说明了2则的继承关系
那么,脱离了《前线任务》的《钢岚》,在内容上对于《前线任务》的经典要素有哪些继承?它有在这个基础之上,做到了哪些加强。尤其是机器人与抽卡人物的混搭上,这款带有2游标签的游戏,又能在这个内卷到头的赛道里做出什么个性出来呢?
《钢岚》并不是单机游戏,相反,它是个长线运营,以角色抽卡作为核心消费点的2游
《钢岚》的特色
在盘点《钢岚》的个性之前,我们先简单对机战【机器人战斗】为卖点的游戏进行一个总结。
如果以卖点为导向,我将整个游戏类型分为2个类型,1是IP联动导向;2是高自定义导向。
IP联动导向很容易理解,以热门机器人/机甲动画、影视的游戏化为主,将机器人爱好者偏爱的机体做成可操作、可游玩的对象,实现从只可远观到可亵玩的过程。
这类游戏的代表比方说《机器人大战》系列,以《高达VS高达》系列为主的一系列高达游戏。它们可以是策略战棋游戏,也可以是机器人格斗游戏,但本质上最大的卖点还是IP联动,以更多的热门IP机体作为吸引玩家的策略。
操控自己喜欢的不同作品的机体战斗,一直是萝卜【机器人动画爱好者的爱称,脱胎于日式英语谐音】迷的一大爱好,这类游戏也占比更大,销量更好
第2种是高自定义导向,是满足于机器人玩家的另一种爱好:针对机体的摆弄。这种爱好自机器人动画诞生以来就相伴相随,从手办与海量模型的自定义,再到各种作画与设计比赛,最后到投射到游戏产品里,对于如何设计出自己喜好的机体,很多玩家也是热此不疲。
换色、替换配件、做场景、做旧等等,关于小小的机器人模型,多年来玩家就玩出各种花样,这种自定义自己喜好机体的心情,也投射到了这类游戏里
这其中,《前线任务》与《装甲核心》算是这类自定义化机体的翘首,这里头还包括前几年号称《装甲核心》精神续作的《机甲战魔》。它们虽然也一样涵盖了各种游戏类型,但核心卖点之一非常一致,那就是让玩家利用各种配件与模块去设计出属于自己的强力机体,以此让玩家更长时间在游戏留存。
图片来自前两年的热门机甲游戏《机甲战魔》,高自定义替换模块,做出属于自己的集体,是这类游戏必修的课程与卖点
那么,说回《钢岚》,它应该属于哪个分类?
从继承关系来说,它的基础应该以高自定义为主。事实上游戏也是这么去设计的。但对于一款日后要长期运营的游戏,只是自定义强还不足以让大多数玩家长久驻足;所以,相比较大多数单机同类,《钢岚》事实上,还需要有能力兼顾IP联动的内容来间歇性刺激社区活跃,鼓动更多情怀粉反复消费。
比如此前在爱好者里口碑不俗的手游《机动战队》里,就对联动热此不疲,联动之丰富,甚至连80年代末,只做了3集ova动画的《破邪大星弹劾凰》都考虑到了
那么,《钢岚》这块机体的设计如何呢?
机体的模块化十分出彩
由于脱胎自《前线任务》的关系,在有关机器人的机设与玩法设置上,《钢岚》的保留很多。
首先在机设上,游戏保留了那种现代军工质感很强的写实系机器人风格,从大的设计上,虽然游戏也是人形机体为主,但没有像大量机器人动画那样,采用大量不同国家中世纪铠甲的变体作为设计主导,而是采用了相对直棱且暴露的钢铁板块状作为常见的基础设计风格,以更暴露、直接、矩形化的设计来体现贴近现实的工业写实性。
另外,游戏还加入大量的流线型的圆弧盖板外壳设计来增添变化,这种方向也符合现代无论民用载具还是军事载具的主要风格。
这种流线型设计最常见的就是在汽车身上,作用是减少阻力以提升速度
细节上,围绕这种写实的工业化设计感,挡风板、目镜、一些机体的反关节设计还有被放大的大铆钉与马达构造都会做的非常显眼。目的是让这些传统的机械架构影响玩家对于机设风格的判断,加强写实感的观感。
这些传统的机械结构被放大,做的显眼,让机体与现实的机械更有亲近感,比方说这台机体的架构,尤其是头部就跟很多重型机械的很像,比如跟挖掘机、起重机都很像的。
而把自定义结合玩法设置上,《钢岚》也把《前线任务》的优势彻底保留下来。游戏将机器人的自定义分件高模块化,分成了腿部,胸部,左手与右手四大可替换区域,在这个基础之上,武器配件替换还增加了左肩右肩、背包等区域增加军火的装备区域,这个自定义的范围可算是做到此类的顶流水准。并且,从测试服来看,仅现在可抽的模块就已经非常多了。
武器装备上,不仅可以在左右上装备,也可以在肩部上装备
另外,游戏对于涂装也是相当上心,全身到各个模块都有可以涂装的地方,且每个具备还都能再分4个涂装区来做出个性,或是换色,或是做标签与贴纸,个性化做的很高。
虽然游戏表示会有徽记【贴纸、标识】,但测试服目前主要是换色
而这种模块化的高自定义,对于长线运营去做各种商业联动也有很大的好处。更多的模块区域,可以更好的适应各种不一样的机体联动,并且,官方可以根据情况去微调与考量模块化联动的余地,从一整个机体的搬运再到局部模块的引入都可以去做,丰富联动的可行性,并且在画风上,不会造成机体的突兀感。
比如《高达》最经典的学习日本古战甲风格而做的天线脑袋,只是将这么富有标志性的设计进行联动也是相当可以的
比如著名动画《魔动王》的机体一开始没解体的模样要做一个联动,也可以将它作为《钢岚》的背包配件引入,也并不会显得突兀
尤其之后会加入的徽记,也就是标识、贴纸、徽章等醒目的涂装,也可作为联动的一部分,用各种作品的经典标识加入其中,也扩大了联动的范围。
除了把机体整个加入联动,像上面RX-78高达的WB与EFSF类似的标识也可以作为联动的一部分
模块化的丰富成为游戏养成丰富的基础。但游戏还不仅仅如此,对战中,机体自定义的区域也会变成不同模块的破坏设置。简单来说,就是对敌我双方攻击时,攻击的位置不再是一个整体,而是一个局部,玩家可以攻击机体的不同部位,不过为了适应策略游戏的需要,做成了不同武器不同技能不同情况,有的可以定点爆破,有的则是随机性输出,这种设计给策略游戏带来了很多的变数。
破坏不同部件会有不同的影响(图片来自B站UP主:折耳将军的视频)
比方说最常见情况,当对手是左手持有武器时,当玩家击破左手时,对手就没有攻击手段,失去了最大的攻击方式,最后机体只能选择用身体去撞这种收益很差的方式,这种分体破坏,让玩家不只是要需要击败敌人,还得思考如何最大化战果。
用精准射击的技能可以百分百命中想要攻击的位置,这套机制也是游戏玩法非常重要的一环,被游戏放在最开始的教学关卡之中(图片来自B站UP主:折耳将军的视频)
而且,不同模块的功能性也大为不同,比如单就背包来说,仅目前公开的类型就包括了修理背包、强化背包、移动背包、隐形背包等等,顾名思义,修理背包就是能在战场上提供全面维修,隐形背包就是能提供机体一层看不见的光学迷彩,武器、背包以及各种分件,不同的数值与技能的加成,再加上分体破坏的机制,给这个策略游戏带来了丰富的可玩性。
游戏里,不同的背包类型
游的人设风格走的硬派,偏写实的御姐风格
除了机体之外,作为一款抽卡手游。角色也是游戏的重要一环,如何靠好的角色吸引玩家也非常重要。
由于游戏的特殊题材,抽卡人物主要也就是驾驶员,其玩法的个性化定制也与机体密切相关,主要以驾驶员的数值个性化去影响机体的配装与选择,弱的驾驶员适配的机体少,可以提升战斗力的特质也少;好的驾驶员的驾驶技术则能适应更多机体,并有独到的技能与数值加成,这套机制在很多强调驾驶员的机战游戏里都能见到类似的设计,比如《超级机器人大战》。
比如目前公开的角色之一虹,她的特质就是擅长武术,适合的机体也就以轻甲+近战武装最为合适
总得来说不出意外,算是比较合拍的抽卡角色植入风格。从玩法角度来说,也很适配策略+高自定义的玩法。不过除了玩的角度以外,人设画风是否有吸引力度也非常重要。
这点,《钢岚》角色的风格也算是2游里比较个性的存在。这种个性恰巧也是游戏贴合军事机战题材,美术风格选择少有的御姐,偏写实风格的结果。
此前游戏《无期迷途》也凭借这种御姐风吸引了不少玩家,在目前大环境青春美少女的风格之下,偶尔换换风格反而会有奇效
这种御姐风的特征非常好辨认,先简单描述一下所谓二次元的美少女特征。本质上二次元画风是一场符号化五官并夸大化亮点的过程。简单来说,常见的二次元画风,会弱化不好雕琢的五官部位,比如常见的弱化鼻子与鼻梁,可能剩个点意思一下,甚至干脆不画。
而为了强化青春美少女的可爱感,往往会聚焦突出可爱感的部位,比如大眼睛、比如饱满的脸颊突出柔和感,或者缩小投身比例,以5头到6头身为主。
《原神》的画风就很有标识性,高度符合前文描述的特质
而这种写实画风,或者御姐画风其实就是将人的五官进行一定程度的还原,并拉长头身,将人物变得挺拔,以更靠近真人的美感来反衬突出一种成人化的效果。接下来让我们以实际的角色立绘为例。
以游戏的看板娘洛莎为例,可以看出角色虽然弱化了鼻梁与鼻孔的存在感,以一个弧度的线条表示挺直的鼻梁,用2点代表鼻孔,但角色的三庭五眼位置非常标准;另外这种画风相比较传统2游显得更加御姐的地方,还在于五官进一步写实化可以对五官进行一定程度化妆,比如下图:
另一角色虹不仅画了深色的口红,眼睑上下还加上比较重的睫毛雕饰,最后一点橘红色的眼影作为眼睛做点睛之笔;这样也带出一种欲感,对比白面、以清纯无雕琢感的可爱风二次元,有了别样的味道。
画风的不同,写实化的不同,妆容的差别,即便是《原神》里设定比较御姐/年龄大的角色,对比看也会显得幼
当然,这种进一步写实化的御姐派画风并不少见,像几十年前的漫画《城市猎人》等作品就有,在此基础上如何做出贴合游戏风格的个性味道来才是重点。《钢岚》事实上找到了这种风格,以北欧+军事题材的传统基调为主,突出一种肃杀之气。
这种肃杀之气主要从三个方面体现:1是五官特色;2是颜色调度;3是服饰搭配
五官特色是指,游戏的人设相比较很多同类半写实人设来说,增加了一些北欧人五官的特点,也就是鼻子直挺、鼻梁精小、眼睛不大却眼眶位置深陷、前额饱满向前突出且占据更多空间,这样的组合造就了北欧人的五官立体感足,像雕刻一般,另外,五官也被上庭下压,显得五官跟紧凑。
如图所示,即便是双马尾、眼睛比较大的开朗型角色,她也基本遵循着较为骨感的脸型特色,以及宽大饱满的前额部位,紧凑的五官设定,而另外2个角色,则是这种标准型北欧人脸的一种精准的半写实化呈现效果。
眼睛精透色薄也是北欧人的特色,不过《钢岚》这样的角色不算多,看板娘算一个
这种脸型较为硬实冷峻,不够舒缓,是战争题材的良配,此前一些日式战争题材游戏也偏好这种北欧款长相,能够迅速让人设带入气氛,以严寒+战争的情调融合好。
天野喜孝的《前线任务》人设里 ,骨感脸庞、饱满的前额,紧凑的五官效果也有所体现
而这种五官特点也十分适合硬汉、糙哥男军人形象,《钢岚》硬朗的男性角色立绘也不少
至于颜色调度则是游戏取色的范围,游戏以泛百带点灰的区域取色为主,如图所示:
如图所示,第1张图是取色的角色立绘,第2张图是针对衣服、胸衣、皮肤的取色;第3张图则是取色的颜色色域展示。
可以看出,大部分取色都会超着沾点白+灰的方向使劲,纯度高的用色并不多见。这导致《钢岚》的配色看起来带点脏又显得苍白化,这种取色设置突出一种野蛮且冷峻的味道,也是为了贴合战争题材而做,非常到位。
而美术风格如此维持住这种肃杀冷峻的战争气氛,自然不能在服饰上破功,所以在第3点服饰搭配上,我们可以看到清一色的军式迷彩服+冲锋衣+牛皮夹克;下衣则几乎无裙装,清一色的裤子,杜绝了轻飘飘的少女感。
廓尔格军裤、牛仔裤穿在身,没有多少女性角色穿裙子
军装的规划化并不会让设计受限,依然有余地为不同角色设计出个性来。比方说地域特色,以国风为主的角色可以在绑带上弄出偏向中国特色的绑法,并在紧身胸衣上做出一定的旗袍元素加以标识。
又比方说,活泼大胆的角色裤子可以以热裤、短裤替代;还可以利用一些镂空设计来体现一些性感。
更突出的设计则体现在双肩与腰上,不少角色会有突出暴露双肩部位与腰部的服饰设计,这两点既不破坏军事角色想要的机动性设计要求,还能突出角色写实化且健美的身材特色,两全其美。
目前公开的女性角色,露肩的占得较少,露腰的则占比很大
也就在这套方法论下,《钢岚》完成了风格与个性的呈现,既没有让美术放飞自我,也能在守旧的风格里呈现个性。
如果把视觉的东西进一步扩展,那么《钢岚》还有一点做的不错,那就是演出的效果。
无时无刻重视演出效果
虽然是策略游戏,但是《钢岚》作为一款机甲魂游戏,自然少不了各种天花乱坠的演出。这是这类游戏的固有特色,玩家可以不开,但你不能没有。
演出分为2大类,1类是游戏各种玩法的筹备阶段以及剧情的演出部分,在游戏的一些剧情里,游戏会为机体的登场与运动做一些动画,而一些筹备阶段里,也有一些演出效果来补足代入感。
剧情与操作前的各种演出片段,气氛做满(图片来自B站UP主:白河愁ACE的视频)
游戏的战斗里,为了突出演出这个亮点,各种细致的战斗演出,比如射击的各种举枪,站位,瞄准的切换视角与各种瞄准镜的设计,还有细致到局部破坏的破坏演出,都做的非常细致。
同把武器甚至会做出不同的进攻演出效果,分为多套进攻演出
不过演出虽多,但还不够好。作为一款长线运营经验游戏,尤其以突出机体+驾驶员双个性要素的作品,在个性化还得更进一步,比方说独特的机体的特殊演出需要有,比方说独特的SSR角色的角色演出加成,这些目前在测试里还不怎么能看到,这些要素往往决定了长线运营的后期发力情况,游戏目前在测试服里也体现了这些问题。
一些问题
由于脱胎自一款经典的单机游戏,所以本作的自定义虽然足够丰富,但是机体的种类目前看比较单一,主要以地面的重火机体为主,缺乏海空的机体范围,也缺少这两块战场的设计。因此也导致模块虽多,但组装的机体能享受的乐趣不够丰富,并且这种单一取向的机体,也不好满足之后各种各样版权机体的植入。
飞行背包只是能越过障碍,而不是真的全程飞行
其次,策略游戏的基础还算不错,不仅有正常单对单的玩法,在这个基础之上,游戏还加入了协同作战系统,可以让不同机体的队友在近距离协同发动攻势;此外,战棋游戏常见的距离+反击的设计在本作也有所保留,具体游戏之中,打起来还是有较为丰富的体验。
而且游戏还为了打击敌人随机性的难度问题,还为玩家提供了悔棋机制,已经是非常照顾玩家的设置。但策略的机制依然可以适当加入一些主动技能来丰富战场的变化,游戏里目前的技能多为被动,战场上的交互仅为移动与普攻,哪怕这些操作的演出做的再细致,看多了也容易腻,同时,主动技能的增加也能提高不同驾驶员角色的差异性。
另外,作为大型机器人的策略游戏,游戏做了一些场景互动,但又缺少破坏地形与地形影响的要素,有点可惜。
总结
从呈现效果来说,《钢岚》扩充了一款单机游戏所能承载的内容丰富度,在自定义与画风表现上堪称优秀,近9分的全网各平台评分也说明了这个事情。但脱胎自曾经合作的衍生项目,又让其在设计上出现了专精的特点,针对原来机体风格的单一风格风格使劲,缺少了扩散更多领域、可多做联动的基础,这在开始运作游戏时,还不会出现问题,但经过一段时间以后,很容易出现同质化,缺少差异性内容的困境。
另外,机体与角色双轮抽卡的机制也容易受到挑战,毕竟同样的2游,其他游戏大多只抽角色,而加入机器人要素则变成了双卡池,这样的抽卡机制负担大,玩家是否愿意承担是个问题,起码测试服玩家的反馈来看,是争议比较大的,如何在正式版改进这个问题也是游戏的一大关键,且看下次测试如何去做。
无独有偶,曾经SQUARE ENIX的经典机战策略游戏《前线任务》也宣布重启,并与紫龙游戏达成合作,由紫龙游戏来进行开发,游戏暂定名为《2089:边境》,并在今年4月21日公开了概念宣传片,引起不少老玩家的讨论。
之前《2089:边境》的概念宣传片画面
但,最终这场看起来非常美妙的合作并没有真正进行下去。不过,即便没有《前线任务》IP的加持,也没有阻碍这个开发项目走下去,就在近日,脱胎于《2089:边境》的原创机甲策略游戏《钢岚》开始测试。这个国产难得一见的机战项目才总算得见天日,游戏目前Taptap8.6分,好游快爆8.8分,还算不错。
B站IGN官方账号下,还能看到钢岚官方此前为《2089:边境》的留言,说明了2则的继承关系
那么,脱离了《前线任务》的《钢岚》,在内容上对于《前线任务》的经典要素有哪些继承?它有在这个基础之上,做到了哪些加强。尤其是机器人与抽卡人物的混搭上,这款带有2游标签的游戏,又能在这个内卷到头的赛道里做出什么个性出来呢?
《钢岚》并不是单机游戏,相反,它是个长线运营,以角色抽卡作为核心消费点的2游
《钢岚》的特色
在盘点《钢岚》的个性之前,我们先简单对机战【机器人战斗】为卖点的游戏进行一个总结。
如果以卖点为导向,我将整个游戏类型分为2个类型,1是IP联动导向;2是高自定义导向。
IP联动导向很容易理解,以热门机器人/机甲动画、影视的游戏化为主,将机器人爱好者偏爱的机体做成可操作、可游玩的对象,实现从只可远观到可亵玩的过程。
这类游戏的代表比方说《机器人大战》系列,以《高达VS高达》系列为主的一系列高达游戏。它们可以是策略战棋游戏,也可以是机器人格斗游戏,但本质上最大的卖点还是IP联动,以更多的热门IP机体作为吸引玩家的策略。
操控自己喜欢的不同作品的机体战斗,一直是萝卜【机器人动画爱好者的爱称,脱胎于日式英语谐音】迷的一大爱好,这类游戏也占比更大,销量更好
第2种是高自定义导向,是满足于机器人玩家的另一种爱好:针对机体的摆弄。这种爱好自机器人动画诞生以来就相伴相随,从手办与海量模型的自定义,再到各种作画与设计比赛,最后到投射到游戏产品里,对于如何设计出自己喜好的机体,很多玩家也是热此不疲。
换色、替换配件、做场景、做旧等等,关于小小的机器人模型,多年来玩家就玩出各种花样,这种自定义自己喜好机体的心情,也投射到了这类游戏里
这其中,《前线任务》与《装甲核心》算是这类自定义化机体的翘首,这里头还包括前几年号称《装甲核心》精神续作的《机甲战魔》。它们虽然也一样涵盖了各种游戏类型,但核心卖点之一非常一致,那就是让玩家利用各种配件与模块去设计出属于自己的强力机体,以此让玩家更长时间在游戏留存。
图片来自前两年的热门机甲游戏《机甲战魔》,高自定义替换模块,做出属于自己的集体,是这类游戏必修的课程与卖点
那么,说回《钢岚》,它应该属于哪个分类?
从继承关系来说,它的基础应该以高自定义为主。事实上游戏也是这么去设计的。但对于一款日后要长期运营的游戏,只是自定义强还不足以让大多数玩家长久驻足;所以,相比较大多数单机同类,《钢岚》事实上,还需要有能力兼顾IP联动的内容来间歇性刺激社区活跃,鼓动更多情怀粉反复消费。
比如此前在爱好者里口碑不俗的手游《机动战队》里,就对联动热此不疲,联动之丰富,甚至连80年代末,只做了3集ova动画的《破邪大星弹劾凰》都考虑到了
那么,《钢岚》这块机体的设计如何呢?
机体的模块化十分出彩
由于脱胎自《前线任务》的关系,在有关机器人的机设与玩法设置上,《钢岚》的保留很多。
首先在机设上,游戏保留了那种现代军工质感很强的写实系机器人风格,从大的设计上,虽然游戏也是人形机体为主,但没有像大量机器人动画那样,采用大量不同国家中世纪铠甲的变体作为设计主导,而是采用了相对直棱且暴露的钢铁板块状作为常见的基础设计风格,以更暴露、直接、矩形化的设计来体现贴近现实的工业写实性。
另外,游戏还加入大量的流线型的圆弧盖板外壳设计来增添变化,这种方向也符合现代无论民用载具还是军事载具的主要风格。
这种流线型设计最常见的就是在汽车身上,作用是减少阻力以提升速度
细节上,围绕这种写实的工业化设计感,挡风板、目镜、一些机体的反关节设计还有被放大的大铆钉与马达构造都会做的非常显眼。目的是让这些传统的机械架构影响玩家对于机设风格的判断,加强写实感的观感。
这些传统的机械结构被放大,做的显眼,让机体与现实的机械更有亲近感,比方说这台机体的架构,尤其是头部就跟很多重型机械的很像,比如跟挖掘机、起重机都很像的。
而把自定义结合玩法设置上,《钢岚》也把《前线任务》的优势彻底保留下来。游戏将机器人的自定义分件高模块化,分成了腿部,胸部,左手与右手四大可替换区域,在这个基础之上,武器配件替换还增加了左肩右肩、背包等区域增加军火的装备区域,这个自定义的范围可算是做到此类的顶流水准。并且,从测试服来看,仅现在可抽的模块就已经非常多了。
武器装备上,不仅可以在左右上装备,也可以在肩部上装备
另外,游戏对于涂装也是相当上心,全身到各个模块都有可以涂装的地方,且每个具备还都能再分4个涂装区来做出个性,或是换色,或是做标签与贴纸,个性化做的很高。
虽然游戏表示会有徽记【贴纸、标识】,但测试服目前主要是换色
而这种模块化的高自定义,对于长线运营去做各种商业联动也有很大的好处。更多的模块区域,可以更好的适应各种不一样的机体联动,并且,官方可以根据情况去微调与考量模块化联动的余地,从一整个机体的搬运再到局部模块的引入都可以去做,丰富联动的可行性,并且在画风上,不会造成机体的突兀感。
比如《高达》最经典的学习日本古战甲风格而做的天线脑袋,只是将这么富有标志性的设计进行联动也是相当可以的
比如著名动画《魔动王》的机体一开始没解体的模样要做一个联动,也可以将它作为《钢岚》的背包配件引入,也并不会显得突兀
尤其之后会加入的徽记,也就是标识、贴纸、徽章等醒目的涂装,也可作为联动的一部分,用各种作品的经典标识加入其中,也扩大了联动的范围。
除了把机体整个加入联动,像上面RX-78高达的WB与EFSF类似的标识也可以作为联动的一部分
模块化的丰富成为游戏养成丰富的基础。但游戏还不仅仅如此,对战中,机体自定义的区域也会变成不同模块的破坏设置。简单来说,就是对敌我双方攻击时,攻击的位置不再是一个整体,而是一个局部,玩家可以攻击机体的不同部位,不过为了适应策略游戏的需要,做成了不同武器不同技能不同情况,有的可以定点爆破,有的则是随机性输出,这种设计给策略游戏带来了很多的变数。
破坏不同部件会有不同的影响(图片来自B站UP主:折耳将军的视频)
比方说最常见情况,当对手是左手持有武器时,当玩家击破左手时,对手就没有攻击手段,失去了最大的攻击方式,最后机体只能选择用身体去撞这种收益很差的方式,这种分体破坏,让玩家不只是要需要击败敌人,还得思考如何最大化战果。
用精准射击的技能可以百分百命中想要攻击的位置,这套机制也是游戏玩法非常重要的一环,被游戏放在最开始的教学关卡之中(图片来自B站UP主:折耳将军的视频)
而且,不同模块的功能性也大为不同,比如单就背包来说,仅目前公开的类型就包括了修理背包、强化背包、移动背包、隐形背包等等,顾名思义,修理背包就是能在战场上提供全面维修,隐形背包就是能提供机体一层看不见的光学迷彩,武器、背包以及各种分件,不同的数值与技能的加成,再加上分体破坏的机制,给这个策略游戏带来了丰富的可玩性。
游戏里,不同的背包类型
游的人设风格走的硬派,偏写实的御姐风格
除了机体之外,作为一款抽卡手游。角色也是游戏的重要一环,如何靠好的角色吸引玩家也非常重要。
由于游戏的特殊题材,抽卡人物主要也就是驾驶员,其玩法的个性化定制也与机体密切相关,主要以驾驶员的数值个性化去影响机体的配装与选择,弱的驾驶员适配的机体少,可以提升战斗力的特质也少;好的驾驶员的驾驶技术则能适应更多机体,并有独到的技能与数值加成,这套机制在很多强调驾驶员的机战游戏里都能见到类似的设计,比如《超级机器人大战》。
比如目前公开的角色之一虹,她的特质就是擅长武术,适合的机体也就以轻甲+近战武装最为合适
总得来说不出意外,算是比较合拍的抽卡角色植入风格。从玩法角度来说,也很适配策略+高自定义的玩法。不过除了玩的角度以外,人设画风是否有吸引力度也非常重要。
这点,《钢岚》角色的风格也算是2游里比较个性的存在。这种个性恰巧也是游戏贴合军事机战题材,美术风格选择少有的御姐,偏写实风格的结果。
此前游戏《无期迷途》也凭借这种御姐风吸引了不少玩家,在目前大环境青春美少女的风格之下,偶尔换换风格反而会有奇效
这种御姐风的特征非常好辨认,先简单描述一下所谓二次元的美少女特征。本质上二次元画风是一场符号化五官并夸大化亮点的过程。简单来说,常见的二次元画风,会弱化不好雕琢的五官部位,比如常见的弱化鼻子与鼻梁,可能剩个点意思一下,甚至干脆不画。
而为了强化青春美少女的可爱感,往往会聚焦突出可爱感的部位,比如大眼睛、比如饱满的脸颊突出柔和感,或者缩小投身比例,以5头到6头身为主。
《原神》的画风就很有标识性,高度符合前文描述的特质
而这种写实画风,或者御姐画风其实就是将人的五官进行一定程度的还原,并拉长头身,将人物变得挺拔,以更靠近真人的美感来反衬突出一种成人化的效果。接下来让我们以实际的角色立绘为例。
以游戏的看板娘洛莎为例,可以看出角色虽然弱化了鼻梁与鼻孔的存在感,以一个弧度的线条表示挺直的鼻梁,用2点代表鼻孔,但角色的三庭五眼位置非常标准;另外这种画风相比较传统2游显得更加御姐的地方,还在于五官进一步写实化可以对五官进行一定程度化妆,比如下图:
另一角色虹不仅画了深色的口红,眼睑上下还加上比较重的睫毛雕饰,最后一点橘红色的眼影作为眼睛做点睛之笔;这样也带出一种欲感,对比白面、以清纯无雕琢感的可爱风二次元,有了别样的味道。
画风的不同,写实化的不同,妆容的差别,即便是《原神》里设定比较御姐/年龄大的角色,对比看也会显得幼
当然,这种进一步写实化的御姐派画风并不少见,像几十年前的漫画《城市猎人》等作品就有,在此基础上如何做出贴合游戏风格的个性味道来才是重点。《钢岚》事实上找到了这种风格,以北欧+军事题材的传统基调为主,突出一种肃杀之气。
这种肃杀之气主要从三个方面体现:1是五官特色;2是颜色调度;3是服饰搭配
五官特色是指,游戏的人设相比较很多同类半写实人设来说,增加了一些北欧人五官的特点,也就是鼻子直挺、鼻梁精小、眼睛不大却眼眶位置深陷、前额饱满向前突出且占据更多空间,这样的组合造就了北欧人的五官立体感足,像雕刻一般,另外,五官也被上庭下压,显得五官跟紧凑。
如图所示,即便是双马尾、眼睛比较大的开朗型角色,她也基本遵循着较为骨感的脸型特色,以及宽大饱满的前额部位,紧凑的五官设定,而另外2个角色,则是这种标准型北欧人脸的一种精准的半写实化呈现效果。
眼睛精透色薄也是北欧人的特色,不过《钢岚》这样的角色不算多,看板娘算一个
这种脸型较为硬实冷峻,不够舒缓,是战争题材的良配,此前一些日式战争题材游戏也偏好这种北欧款长相,能够迅速让人设带入气氛,以严寒+战争的情调融合好。
天野喜孝的《前线任务》人设里 ,骨感脸庞、饱满的前额,紧凑的五官效果也有所体现
而这种五官特点也十分适合硬汉、糙哥男军人形象,《钢岚》硬朗的男性角色立绘也不少
至于颜色调度则是游戏取色的范围,游戏以泛百带点灰的区域取色为主,如图所示:
如图所示,第1张图是取色的角色立绘,第2张图是针对衣服、胸衣、皮肤的取色;第3张图则是取色的颜色色域展示。
可以看出,大部分取色都会超着沾点白+灰的方向使劲,纯度高的用色并不多见。这导致《钢岚》的配色看起来带点脏又显得苍白化,这种取色设置突出一种野蛮且冷峻的味道,也是为了贴合战争题材而做,非常到位。
而美术风格如此维持住这种肃杀冷峻的战争气氛,自然不能在服饰上破功,所以在第3点服饰搭配上,我们可以看到清一色的军式迷彩服+冲锋衣+牛皮夹克;下衣则几乎无裙装,清一色的裤子,杜绝了轻飘飘的少女感。
廓尔格军裤、牛仔裤穿在身,没有多少女性角色穿裙子
军装的规划化并不会让设计受限,依然有余地为不同角色设计出个性来。比方说地域特色,以国风为主的角色可以在绑带上弄出偏向中国特色的绑法,并在紧身胸衣上做出一定的旗袍元素加以标识。
又比方说,活泼大胆的角色裤子可以以热裤、短裤替代;还可以利用一些镂空设计来体现一些性感。
更突出的设计则体现在双肩与腰上,不少角色会有突出暴露双肩部位与腰部的服饰设计,这两点既不破坏军事角色想要的机动性设计要求,还能突出角色写实化且健美的身材特色,两全其美。
目前公开的女性角色,露肩的占得较少,露腰的则占比很大
也就在这套方法论下,《钢岚》完成了风格与个性的呈现,既没有让美术放飞自我,也能在守旧的风格里呈现个性。
如果把视觉的东西进一步扩展,那么《钢岚》还有一点做的不错,那就是演出的效果。
无时无刻重视演出效果
虽然是策略游戏,但是《钢岚》作为一款机甲魂游戏,自然少不了各种天花乱坠的演出。这是这类游戏的固有特色,玩家可以不开,但你不能没有。
演出分为2大类,1类是游戏各种玩法的筹备阶段以及剧情的演出部分,在游戏的一些剧情里,游戏会为机体的登场与运动做一些动画,而一些筹备阶段里,也有一些演出效果来补足代入感。
剧情与操作前的各种演出片段,气氛做满(图片来自B站UP主:白河愁ACE的视频)
游戏的战斗里,为了突出演出这个亮点,各种细致的战斗演出,比如射击的各种举枪,站位,瞄准的切换视角与各种瞄准镜的设计,还有细致到局部破坏的破坏演出,都做的非常细致。
同把武器甚至会做出不同的进攻演出效果,分为多套进攻演出
不过演出虽多,但还不够好。作为一款长线运营经验游戏,尤其以突出机体+驾驶员双个性要素的作品,在个性化还得更进一步,比方说独特的机体的特殊演出需要有,比方说独特的SSR角色的角色演出加成,这些目前在测试里还不怎么能看到,这些要素往往决定了长线运营的后期发力情况,游戏目前在测试服里也体现了这些问题。
一些问题
由于脱胎自一款经典的单机游戏,所以本作的自定义虽然足够丰富,但是机体的种类目前看比较单一,主要以地面的重火机体为主,缺乏海空的机体范围,也缺少这两块战场的设计。因此也导致模块虽多,但组装的机体能享受的乐趣不够丰富,并且这种单一取向的机体,也不好满足之后各种各样版权机体的植入。
飞行背包只是能越过障碍,而不是真的全程飞行
其次,策略游戏的基础还算不错,不仅有正常单对单的玩法,在这个基础之上,游戏还加入了协同作战系统,可以让不同机体的队友在近距离协同发动攻势;此外,战棋游戏常见的距离+反击的设计在本作也有所保留,具体游戏之中,打起来还是有较为丰富的体验。
而且游戏还为了打击敌人随机性的难度问题,还为玩家提供了悔棋机制,已经是非常照顾玩家的设置。但策略的机制依然可以适当加入一些主动技能来丰富战场的变化,游戏里目前的技能多为被动,战场上的交互仅为移动与普攻,哪怕这些操作的演出做的再细致,看多了也容易腻,同时,主动技能的增加也能提高不同驾驶员角色的差异性。
另外,作为大型机器人的策略游戏,游戏做了一些场景互动,但又缺少破坏地形与地形影响的要素,有点可惜。
总结
从呈现效果来说,《钢岚》扩充了一款单机游戏所能承载的内容丰富度,在自定义与画风表现上堪称优秀,近9分的全网各平台评分也说明了这个事情。但脱胎自曾经合作的衍生项目,又让其在设计上出现了专精的特点,针对原来机体风格的单一风格风格使劲,缺少了扩散更多领域、可多做联动的基础,这在开始运作游戏时,还不会出现问题,但经过一段时间以后,很容易出现同质化,缺少差异性内容的困境。
另外,机体与角色双轮抽卡的机制也容易受到挑战,毕竟同样的2游,其他游戏大多只抽角色,而加入机器人要素则变成了双卡池,这样的抽卡机制负担大,玩家是否愿意承担是个问题,起码测试服玩家的反馈来看,是争议比较大的,如何在正式版改进这个问题也是游戏的一大关键,且看下次测试如何去做。
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