就在近期(2月16日),由Access!开发,哔哩哔哩游戏发行的二次元手游《斯露德》迎来了限号删档的第一波测试。
这款游戏算是动作类二游里比较少见的3D飞行射击玩法,因为独特的玩法与不错的美术风格,让游戏成为近期口碑与人气都比较不错的二游,不仅多平台评分均超过8分,其次TapTap与B站双平台相加累计预约人数已经突破百万人,可以说是备受期待。
好游快爆页面
TapTap页面
B站游戏社区评分
而当测试服正式开启,这份期待即得到一定程度的兑现,不错的3D建模,漂亮的演出效果与日常互动剧情,内容量是相当足够。
更重要的是,纯3D的射击弹幕玩法游戏独特体验也是让不少人惊艳到,只是操作上的复杂却也给不少玩家带来了一点困扰,这种两级分化很大程度来自于游戏作为作为3D飞行射击游戏,在玩法设计上的改变非常激进,最终因为实现上出现一点偏差而引发口碑下落。
在剧情与技能演出动画上,游戏也算可圈可点
那么,《斯露德》想在二次元手游的动作性上,实现什么抱负?
实际表现上又出现什么样的遗憾呢?
《斯露德》:要在手机上实现一个真3D飞行射击场景
在讨论《斯露德》的真3D三维空间设计以前,我们先要搞清楚,一款3D动作游戏的空间与视角设计的方式与选择是如何的。
以3D动作游戏的标杆《鬼泣》系列为例,如下图示:
一般这类3D动作类游戏,大多以跟随主角身后的第三人称视角推动,不少还是越肩视角。因而这类游戏,首先在可视范围与敌方攻击范围的取舍上,优先放弃了主角身后这一片区域,仅可能少在这个视角不容易照顾到范围放敌方单位。
其次,虽然角色与场景都是真3D建模,且不少游戏里角色还具备很强的跳跃能力。但动作3D游戏实际上是一种封住上下空间的游戏,有一个很明确的地台阻挡玩家向下探索,并对地台做一个视角上的倾斜,一方面扩大地台的空间好堆放敌方单位,另一方面也压缩了画面上半部分的空间。同时有很强的引力设置吸附玩家在平面上操作,无论角色是否有跳跃的能力,角色都是在平面上与敌人战斗。
这种“地台”不一定是有型的,在3D飞行射击游戏中同样也有无形的“地台”,靠游戏的敌我站位,视角锁死等方式将空中战斗维持在平地一般的感觉,让玩家不至于频繁上下左右同时调整视角。
比如《猎天使魔女3》的3D飞行射击玩法就是如此
这种做法是传统动作游戏多年探索以后,最优的做法之一。因此,大部分3D动作手游也是差不多逻辑,只不过在视角调整、地台倾斜角度与人物的画幅比例上,碍于卖点与玩法需要的不同可能做一定调整,但设计的方向其实大同小异。
比如二游《战双帕弥什》就是如此,只是把视角拉的更远,人物缩小,更好呈现角色全貌,但基础的设计区别不大
这点上,第三人称3D动作射击游戏也是一样的道理
那么说回《斯露德》,作为一款第三人称动作射击游戏,它为了实现真正意义上可上下深探的3D飞行射击玩法,最核心的做法就是将3D动作游戏常见的“地台”拆掉,并扩大上下空间的探索范围与常被锁死的向上/向下视角调整,以实现场景的真3D化。
《斯露德》的实现方式还是以常见的背身视角为主,但在方向键上,多设置了一个隐形的右摇杆调整视角,这让玩家既可以左右转向,也可以向上向下转换视角,角色活动的视野也不仅是平视,而是以操控角色为中心的一个球形范围,实现了空间上的真3D,敌人的位置安排也会在这个球体的不同点上分布,而不再是一条线上。
解放上下视角与空间,敌人也不在常规的平面视角上排布
那么除了让交互场景彻底空间化外,解放上下视野的优势还有什么?为什么值得大费周章地去改动呢?
笔者归纳了3点:
① 敌我互动会变得复杂,变数增加
作为一款以射击作为主要攻击手段的动作游戏,距离感与空间感要比一般近战类动作游戏要复杂得多,因为近战的进攻往往是即时的,所见即所得;而远程的攻击是一个延续的过程,你与子弹的距离差,决定了你躲闪的时机与你攻击的判断。
举个例子,同样是躲敌方单位的子弹弹幕,你在它眼前躲和在它好几十米远的地方躲,射过来子弹的空隙与接触速度都是不一样的。
如图所示,靠的近,弹幕更大更密集,更躲不掉;远一点的时候弹幕更稀疏,更小更好躲
游戏也知道距离感的重要差别,所以设定了距离越近,敌我攻击伤害越高的机制,促使玩家拉近距离攻击。在距离感被拉大的情况下,接着解放上下空间,能进一步扩大了场景的距离感与空间感,让战斗变得更复杂、更有策略性。
比方说,扩大了空间,你可以在敌方的上面、下面、侧面对敌人进行攻击,打来不及转换视角的敌方单位一个措手不及;同时在躲闪时,你可以在不改变优势距离的情况下,靠向上向下逃过弹幕范围而躲过攻击。实际游戏里,细节的变化可能更加复杂,玩家每一局游戏的体验的差异性也会被拉大,这能够给游戏提供更多可玩性,并且不需要额外提供更复杂的交互设计。
向下飞躲过上面的弹幕与射线攻击
② 场景的视觉呈现拥有更多的角度
我们常见的3D动作游戏虽然场景建模都是完整的,但实际上我们却很难看到全貌,因为视角是限制的,我们往往不能从上俯瞰/从下仰视物体与建筑物,导致物体的上下面我们是观察不到的,假如一些游戏把交互的战场空间进一步缩小,那一部分游戏的场景除了给玩家的正面可以交互与欣赏,背面也经常观测不到。
比如刚发售的游戏《原子之心》中,大量场景建筑物的视野比较固定,建筑物的上面与背面,一般游戏里,玩家都很不好欣赏到
这点上,《斯露德》作为一款解放视角与空间的3D飞行射击游戏就发挥它的巨大优势,你可以在这个完整的3D空间里,从任何角度去与场景的物体进行交互与观看,同时,对于场景物体的交互也可以做到更多不同的选择,比如利用悬浮的石头挡飞来的弹幕,从上打下了,就躲在石头的下侧;反之则躲在上侧。
角色与场景的关系:既可以利用悬浮石创造作战良机,也可以飞上飞下观看不同的风景
③ 操作性也会随之提高,为游戏的体验提高非常大的上限
假如说,固定了前进方向而屏蔽了上下视野的动作游戏是单摇杆游戏,实际上决定的是左右转向的视野范围,那《斯露德》其实是一款双摇杆游戏,既要控制左右方向,同时还得利用上下空间调整上下视角,面对的敌人也来自上下左右四个方向而不再是比较明显的单一方向,无论是操作上的难度,还是遇敌的反应与应对难度都变大很多,大大提高了玩家的操作上限。
游戏的双摇杆设置,左边摇杆调整角色位置,又屏幕空白处为右摇杆,专门调整画面视野朝向
而结合了这几个优势以后,融合了游戏的天气系统与元素打法,玩家可以更好的发挥这些特点进行更好的伤害加成,完成更好的游戏体验。比如利用更便捷的移动去牵涉敌人到一个位置密集堆积,然后飞到一个安全位置,利用技能与雨天进行电技能的传导效果,让伤害传导到更多的目标身上。
不过,优势项目往往也伴随着风险与问题,比如游戏提高了操作上限的同时,实际上也为游戏的操作困难埋下祸根。这也是游戏在实现上最大的问题。
《斯露德》玩法实现上的遗憾
既然我们提到了解放上下视野的许多优点,那么为啥大量手游游戏不用呢?此前提到手机上的飞行射击游戏,多数游戏公司还是选择不要3D,采取传统竖版的街机飞行弹幕游戏风格,并且在很早就已经融合了抽卡风格,比如腾讯出品的《全民飞机大战》。
街机弹幕游戏模式的俯视视角是很多弹幕游戏的最爱
最核心的原因是你的双手跟不上你的操作。
当你用双手夹住屏幕,并用双手的大拇指操控双摇杆调整4个方向时,你的手指还能怎么灵活地按住各种攻击键与技能键。即便是主流的主机游戏,也是提供了4个肩键来作为攻击与射击按键的替代品,因此才能操作变得流畅许多。但即便如此,很多游戏还是会尽可能限制右摇杆调教上下视角的幅度,不至于让游戏各种转换视角。
不仅有肩部4个键位提供打法的便捷,左右摇杆的布局也是不对称,是更利于双手操作的设计
并且,手机与传统主机游戏不同的是,键位与战斗画面是一体的,需要彼此互相取舍,甚至经常要做一些减法,为战场范围提供空间,不然按键区就会英雄战斗画面的表达;可惜《斯露德》不仅没有减少,还增加了一个非常占位置的摇杆位,这导致游戏①右摇杆与战斗的攻击与技能键位挨的很紧,导致转向与攻击不能兼顾。
攻击按下的空白处是负责转向的右摇杆,转向与攻击不能兼顾,是测试服评论区被多次反馈的问题
②由于空间被挤压,很多按键布局与大小变得不太合理,最典型的就是装填弹药的按键,太小不好按。
因为装填按键小,不好按,又碍着右摇杆区域,所以玩家很不好操作,导致经常弹药负载重置中
而为了改变由操作难度带来的问题,游戏的一些降低难度的做法也让游戏本该有的一些优势不那么明显。比方说,为了让玩家更容易索敌与固定视角,很多敌人不会快速移动,位置也特别固定;比如场景尽量空旷,不会出现干扰玩家的进攻路线的障碍物等等,这些做法不仅让游戏的景观没有变得更值得观测与互动起来,反而变得有点雷同。
远景大山,中景悬浮石与各种鱼、几何图形装的敌人单位,很容易看腻
雷同的还包括输出的武器设计上,为了更便于玩家上手,让对距离感把握不住的玩家也能流程地体验游戏,武器的设计也偏向于同一种长距离射程的弹幕与射线武器。
因此,很多人构想的更大视野带动的多维度风景以及更宽泛的距离感带动的武器个性化体验,在测试服里都不尽如人意,这也是实现上比较大的遗憾。
总结
作为第一个尝试将视角打开的《斯露德》勇气值得赞许,也因为足够新鲜的体验获得不少玩家的谅解,但毕竟要实现彻底开放的空中空间是连很多主机大厂都没整明白的领域,在手机上实现有点操之过急,实体呈现效果最后出现不少问题也没什么意外。
对于游戏的玩法设计来说,也是“新生的世界”
希望测试后,收集反馈后思索出一套更便于手机舒服体验的操作,希望待下次再相见还能有更大的惊喜。
这款游戏算是动作类二游里比较少见的3D飞行射击玩法,因为独特的玩法与不错的美术风格,让游戏成为近期口碑与人气都比较不错的二游,不仅多平台评分均超过8分,其次TapTap与B站双平台相加累计预约人数已经突破百万人,可以说是备受期待。
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B站游戏社区评分
而当测试服正式开启,这份期待即得到一定程度的兑现,不错的3D建模,漂亮的演出效果与日常互动剧情,内容量是相当足够。
更重要的是,纯3D的射击弹幕玩法游戏独特体验也是让不少人惊艳到,只是操作上的复杂却也给不少玩家带来了一点困扰,这种两级分化很大程度来自于游戏作为作为3D飞行射击游戏,在玩法设计上的改变非常激进,最终因为实现上出现一点偏差而引发口碑下落。
在剧情与技能演出动画上,游戏也算可圈可点
那么,《斯露德》想在二次元手游的动作性上,实现什么抱负?
实际表现上又出现什么样的遗憾呢?
《斯露德》:要在手机上实现一个真3D飞行射击场景
在讨论《斯露德》的真3D三维空间设计以前,我们先要搞清楚,一款3D动作游戏的空间与视角设计的方式与选择是如何的。
以3D动作游戏的标杆《鬼泣》系列为例,如下图示:
一般这类3D动作类游戏,大多以跟随主角身后的第三人称视角推动,不少还是越肩视角。因而这类游戏,首先在可视范围与敌方攻击范围的取舍上,优先放弃了主角身后这一片区域,仅可能少在这个视角不容易照顾到范围放敌方单位。
其次,虽然角色与场景都是真3D建模,且不少游戏里角色还具备很强的跳跃能力。但动作3D游戏实际上是一种封住上下空间的游戏,有一个很明确的地台阻挡玩家向下探索,并对地台做一个视角上的倾斜,一方面扩大地台的空间好堆放敌方单位,另一方面也压缩了画面上半部分的空间。同时有很强的引力设置吸附玩家在平面上操作,无论角色是否有跳跃的能力,角色都是在平面上与敌人战斗。
这种“地台”不一定是有型的,在3D飞行射击游戏中同样也有无形的“地台”,靠游戏的敌我站位,视角锁死等方式将空中战斗维持在平地一般的感觉,让玩家不至于频繁上下左右同时调整视角。
比如《猎天使魔女3》的3D飞行射击玩法就是如此
这种做法是传统动作游戏多年探索以后,最优的做法之一。因此,大部分3D动作手游也是差不多逻辑,只不过在视角调整、地台倾斜角度与人物的画幅比例上,碍于卖点与玩法需要的不同可能做一定调整,但设计的方向其实大同小异。
比如二游《战双帕弥什》就是如此,只是把视角拉的更远,人物缩小,更好呈现角色全貌,但基础的设计区别不大
这点上,第三人称3D动作射击游戏也是一样的道理
那么说回《斯露德》,作为一款第三人称动作射击游戏,它为了实现真正意义上可上下深探的3D飞行射击玩法,最核心的做法就是将3D动作游戏常见的“地台”拆掉,并扩大上下空间的探索范围与常被锁死的向上/向下视角调整,以实现场景的真3D化。
《斯露德》的实现方式还是以常见的背身视角为主,但在方向键上,多设置了一个隐形的右摇杆调整视角,这让玩家既可以左右转向,也可以向上向下转换视角,角色活动的视野也不仅是平视,而是以操控角色为中心的一个球形范围,实现了空间上的真3D,敌人的位置安排也会在这个球体的不同点上分布,而不再是一条线上。
解放上下视角与空间,敌人也不在常规的平面视角上排布
那么除了让交互场景彻底空间化外,解放上下视野的优势还有什么?为什么值得大费周章地去改动呢?
笔者归纳了3点:
① 敌我互动会变得复杂,变数增加
作为一款以射击作为主要攻击手段的动作游戏,距离感与空间感要比一般近战类动作游戏要复杂得多,因为近战的进攻往往是即时的,所见即所得;而远程的攻击是一个延续的过程,你与子弹的距离差,决定了你躲闪的时机与你攻击的判断。
举个例子,同样是躲敌方单位的子弹弹幕,你在它眼前躲和在它好几十米远的地方躲,射过来子弹的空隙与接触速度都是不一样的。
如图所示,靠的近,弹幕更大更密集,更躲不掉;远一点的时候弹幕更稀疏,更小更好躲
游戏也知道距离感的重要差别,所以设定了距离越近,敌我攻击伤害越高的机制,促使玩家拉近距离攻击。在距离感被拉大的情况下,接着解放上下空间,能进一步扩大了场景的距离感与空间感,让战斗变得更复杂、更有策略性。
比方说,扩大了空间,你可以在敌方的上面、下面、侧面对敌人进行攻击,打来不及转换视角的敌方单位一个措手不及;同时在躲闪时,你可以在不改变优势距离的情况下,靠向上向下逃过弹幕范围而躲过攻击。实际游戏里,细节的变化可能更加复杂,玩家每一局游戏的体验的差异性也会被拉大,这能够给游戏提供更多可玩性,并且不需要额外提供更复杂的交互设计。
向下飞躲过上面的弹幕与射线攻击
② 场景的视觉呈现拥有更多的角度
我们常见的3D动作游戏虽然场景建模都是完整的,但实际上我们却很难看到全貌,因为视角是限制的,我们往往不能从上俯瞰/从下仰视物体与建筑物,导致物体的上下面我们是观察不到的,假如一些游戏把交互的战场空间进一步缩小,那一部分游戏的场景除了给玩家的正面可以交互与欣赏,背面也经常观测不到。
比如刚发售的游戏《原子之心》中,大量场景建筑物的视野比较固定,建筑物的上面与背面,一般游戏里,玩家都很不好欣赏到
这点上,《斯露德》作为一款解放视角与空间的3D飞行射击游戏就发挥它的巨大优势,你可以在这个完整的3D空间里,从任何角度去与场景的物体进行交互与观看,同时,对于场景物体的交互也可以做到更多不同的选择,比如利用悬浮的石头挡飞来的弹幕,从上打下了,就躲在石头的下侧;反之则躲在上侧。
角色与场景的关系:既可以利用悬浮石创造作战良机,也可以飞上飞下观看不同的风景
③ 操作性也会随之提高,为游戏的体验提高非常大的上限
假如说,固定了前进方向而屏蔽了上下视野的动作游戏是单摇杆游戏,实际上决定的是左右转向的视野范围,那《斯露德》其实是一款双摇杆游戏,既要控制左右方向,同时还得利用上下空间调整上下视角,面对的敌人也来自上下左右四个方向而不再是比较明显的单一方向,无论是操作上的难度,还是遇敌的反应与应对难度都变大很多,大大提高了玩家的操作上限。
游戏的双摇杆设置,左边摇杆调整角色位置,又屏幕空白处为右摇杆,专门调整画面视野朝向
而结合了这几个优势以后,融合了游戏的天气系统与元素打法,玩家可以更好的发挥这些特点进行更好的伤害加成,完成更好的游戏体验。比如利用更便捷的移动去牵涉敌人到一个位置密集堆积,然后飞到一个安全位置,利用技能与雨天进行电技能的传导效果,让伤害传导到更多的目标身上。
不过,优势项目往往也伴随着风险与问题,比如游戏提高了操作上限的同时,实际上也为游戏的操作困难埋下祸根。这也是游戏在实现上最大的问题。
《斯露德》玩法实现上的遗憾
既然我们提到了解放上下视野的许多优点,那么为啥大量手游游戏不用呢?此前提到手机上的飞行射击游戏,多数游戏公司还是选择不要3D,采取传统竖版的街机飞行弹幕游戏风格,并且在很早就已经融合了抽卡风格,比如腾讯出品的《全民飞机大战》。
街机弹幕游戏模式的俯视视角是很多弹幕游戏的最爱
最核心的原因是你的双手跟不上你的操作。
当你用双手夹住屏幕,并用双手的大拇指操控双摇杆调整4个方向时,你的手指还能怎么灵活地按住各种攻击键与技能键。即便是主流的主机游戏,也是提供了4个肩键来作为攻击与射击按键的替代品,因此才能操作变得流畅许多。但即便如此,很多游戏还是会尽可能限制右摇杆调教上下视角的幅度,不至于让游戏各种转换视角。
不仅有肩部4个键位提供打法的便捷,左右摇杆的布局也是不对称,是更利于双手操作的设计
并且,手机与传统主机游戏不同的是,键位与战斗画面是一体的,需要彼此互相取舍,甚至经常要做一些减法,为战场范围提供空间,不然按键区就会英雄战斗画面的表达;可惜《斯露德》不仅没有减少,还增加了一个非常占位置的摇杆位,这导致游戏①右摇杆与战斗的攻击与技能键位挨的很紧,导致转向与攻击不能兼顾。
攻击按下的空白处是负责转向的右摇杆,转向与攻击不能兼顾,是测试服评论区被多次反馈的问题
②由于空间被挤压,很多按键布局与大小变得不太合理,最典型的就是装填弹药的按键,太小不好按。
因为装填按键小,不好按,又碍着右摇杆区域,所以玩家很不好操作,导致经常弹药负载重置中
而为了改变由操作难度带来的问题,游戏的一些降低难度的做法也让游戏本该有的一些优势不那么明显。比方说,为了让玩家更容易索敌与固定视角,很多敌人不会快速移动,位置也特别固定;比如场景尽量空旷,不会出现干扰玩家的进攻路线的障碍物等等,这些做法不仅让游戏的景观没有变得更值得观测与互动起来,反而变得有点雷同。
远景大山,中景悬浮石与各种鱼、几何图形装的敌人单位,很容易看腻
雷同的还包括输出的武器设计上,为了更便于玩家上手,让对距离感把握不住的玩家也能流程地体验游戏,武器的设计也偏向于同一种长距离射程的弹幕与射线武器。
因此,很多人构想的更大视野带动的多维度风景以及更宽泛的距离感带动的武器个性化体验,在测试服里都不尽如人意,这也是实现上比较大的遗憾。
总结
作为第一个尝试将视角打开的《斯露德》勇气值得赞许,也因为足够新鲜的体验获得不少玩家的谅解,但毕竟要实现彻底开放的空中空间是连很多主机大厂都没整明白的领域,在手机上实现有点操之过急,实体呈现效果最后出现不少问题也没什么意外。
对于游戏的玩法设计来说,也是“新生的世界”
希望测试后,收集反馈后思索出一套更便于手机舒服体验的操作,希望待下次再相见还能有更大的惊喜。
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