今年2月份发售的单机游戏中最耀眼的明星当属《霍格沃茨之遗》,该作发售两周后就销量高达1200万套,销售速度之快甚至超过去了去年2月的明星《艾尔登法环》,这还是在《霍格沃茨之遗》的PS4和XBOX ONE、Switch三个版本还没发售的情况下办到的。
而且在这1200万套的销量里面,PC的Steam版销量就达到了500万套。
很多玩家都认为这是有史以来最好的哈利波特IP游戏,该作也确实是哈利波特IP的第一款3A大作,制作公司也是名不见经传,之前并没有什么3A大作的制作经验。
不过游戏本身也有不少优化问题,这依然挡不住玩家们的购买热情。另外也有不少非哈利波特IP的粉丝批评这款游戏依然是一款俗套的司空见惯的模式化3A大作。
而这款游戏之所以能够在诸多问题频发和争议声中拿下如此高的销量,关键就是深入研究了哈利波特的粉丝们的喜好,可以说将粉丝向游戏做到了一个极致,这里面有诸多值得思考之处。
游戏的成绩如何?
这款游戏的成绩到底有多耀眼呢?
根据2月底外媒的报道,2 月 6 日当天在 Twitch 上共有 28672 个频道直播《霍格沃茨之遗》游戏,同时观看人数超过 125 万,累计观看时间超过 3500 万小时。
本作还给发行商华纳兄弟游戏带来了8.5亿美元(当前约 58.73 亿元人民币)的收入,令人惊叹。
而且这也是华纳兄弟游戏销售最快突破千万销量的作品,在此之前最快记录的保持着是阿卡姆蝙蝠侠系列三部曲中最成功的作品《阿卡姆之城》,该作发售的第一年销量高达1250万套,但是发售了4个月的时候销量则是600万套,这个销售速度没法和《霍格沃茨之遗》相比,而且按照目前《霍格沃茨之遗》这种大量好评加持的情况下,该作在今年的总销量突破2000万套可能并不是什么太大的问题。
再来看游戏评分,全球很多媒体都给了本作9分或者90分的超高评价,目前在Metacritic网站上,该作的媒体评分是86,玩家评分按照三个平台来看,XBSX平台的评分最高,达到了90分,而且被打上了“必须玩”的标签,PS5版则是84分,PC版虽然优化问题不少,但是依然有83分。
要知道2月份可是大作如云,是今年大作最多的月份之一,除了《霍格沃茨之遗》外还有《死亡回归》PC版、《原子之心》、《狂野之心》、《如龙:维新 极》、《英雄连3》等多款大作,但是综合销量之高和游戏的评价口碑这两者来看,没有可以和《霍格沃茨之遗》相提并论的。
什么是粉丝向游戏?
关于粉丝向游戏到底是什么,目前游戏界尚无定论,一般来说非原创IP中的大多数有改编来源的游戏都可以看做是此种类型,例如小说、动画、漫画、电影改编而来的各种游戏。
当然也有例外的情况,例如《巫师3》这款游戏是根据原著小说改编而来,但是实际上大多数玩家在玩到这款游戏前并不是原著的粉丝,并没有看过原作,不过另一方面,《巫师3》乃至于整个系列最早也确实得到了原著小说粉丝的支持,只不过这批原著粉丝的数量肯定没法和哈利波特或者指环王的粉丝群体相比。
其实粉丝向游戏在过去的时代有一定的贬义,因为在很长的一段时间里面,粉丝向游戏意味着粗制滥造,尤其是在PS2和PS3的时代,一些根据黑客帝国或者是夺宝奇兵、忍者神龟等著名IP改编的游戏层出不穷,但是这些游戏大多品质平庸或者极差,甚至是粗制滥造,但是总能吸引到一些粉丝买单。
哈利波特这个IP也是如此,自从电影上映后就出过很多改编游戏,但是大部分作品也都是表现平平,没有几款特别给人留下深刻印象的作品,而这次的《霍格沃茨之遗》则是创造了哈利波特改编游戏到目前为止的一个奇迹,无论是口碑还是销量都远超之前的那些作品。
其实游戏界对于粉丝向游戏一直都是很重视的态度,早期FC平台上那些根据蝙蝠侠和忍者神龟改编的游戏有很多都成为了经典之作,但是游戏界真正将粉丝向游戏打造成为3A大作主要是在PS3时期。
在那个时期由于画面技术的不断发展,以及3A大作成为了潮流,所以出现了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这款对于漫改游戏和欧美粉丝向游戏来说具有里程碑意义的作品,该作真正以一个3A大作的规模来还原了蝙蝠侠漫画原著中的精髓,并且还请到了同名漫画原著的主创亲自参与到游戏的制作过程中。
该作具有开创意义,启发了后来很多漫改游戏、粉丝向游戏,例如多年后失眠组那款《漫威蜘蛛侠》就是沿着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》开拓的道路进行探索后来成为了经典,销量高达2000万套,现在欧美掀起了粉丝向游戏的热潮,涌现了不少成功之作,例如《星球大战绝地:陨落的武士团》和《漫威银河护卫队》等,而《霍格沃茨之遗》当然也是其中的佼佼者。
《霍格沃茨之遗》做对了什么?
首先,《霍格沃茨之遗》之所以可以成功,最核心的一点就是第一次用3A大作规模高度还原了哈利波特原著中的那个奇幻世界,这也是粉丝们欢呼雀跃的重点。
所有的媒体评测都在盛赞这一点,整个霍格沃茨学院是如此的庞大和细腻,是一个复杂而充满了情怀的迷宫之地,不少玩家在里面逛上几个小时都不觉得腻味。
这些细节和特效的表现是如此的不计成本,从花纹装饰,到盔甲壁画,再到像鸟儿一样飞在空中的书籍,以及格兰芬多(狮院)、拉文克劳(鹰院)等不同学院各自宿舍风格的差异化,可以说是一步一细节,处处是惊喜。
当然还有电影级的过场奇观,游戏一开场还没到霍格沃茨学院之前的实际游戏时间大概是半小时,在这半小时里面玩家实际操作主角战斗的部分其实非常少,大部分时间都是在观看过场演出,而这部分的过场演出是如此的惊星动魄且不惜成本,丝毫不亚于好莱坞大片带来的震撼感。
例如游戏一开场乘坐空中飞车这一段颇似哈利波特衍生IP神奇动物的改编电影《神奇动物在哪里》相关三部作品中的类似桥段,后面空中飞车遇袭这一过场奇观的运镜、配乐、镜头切换、特效的运用全都是顶级电影水准。
后面游戏中展现古灵阁这个宝库的一幕也是非常精彩的奇观,整个过程就仿佛在游乐园乘坐索道飞车观察古灵阁的奇妙和宏大,类似于这样的奇观在游戏中还有不少。
这是相当高明的做法,开头半小时的演出过场可以令玩家深刻的感受到制作者们打造的这个世界诚意满满,也难怪不少粉丝说就冲这半小时过场购买游戏都值了,虽然是夸张的玩笑之语,但是也可以看出这半小时过场是何等成功,使得玩家还没到霍格沃茨学院就来了一场小小的观光之旅,于是越发期待游戏后面的旅程了。
这也正是本文前面所提到的《阿卡姆疯人院》所开拓的那种3A大作加高度还原细节的道路。
因为如果不是3A大作级别,没有办法将原著中的那个世界展现得如此逼真,仿佛令身临其境,也就是高度的沉浸感和体验感。
如果不是花费巨资去还原原著中的很多细节,那这个世界也没法深刻的打动粉丝们,过去粉丝向游戏之所以有很多平庸之作就是因为制作者们要么不是原著粉丝,要么就是小看了粉丝们,觉得粉丝们好糊弄。
可以这么说,《霍格沃茨之遗》的创作者们花费了很多的心思去构筑和还原这个世界,对于原著研究了很多,把粉丝们当做值得尊敬的玩家,于是用诚恳的态度打造了这样一款精品,最后理所当然的获得了很多粉丝的认可。
正如这款游戏的主策划Alan Tew在此前一次接受媒体采访的时候所说的那样:我们希望即使大家没有听过那些学院场景里的音乐,也至少有一种相似的感受,那就是任何这些地方,都能让大家觉得像回家了一样,有一种似曾相似的感觉。很多玩家可能之前看过哈利波特的书,梦想着“我会走进哪个房子,我的休息室会长啥样”,而他们会在游戏当中看到他们从未见过的场景和设计。
我们在这个项目初始的时候,就想让玩家们能够感受到自己之前从未在其他的媒体形式中看到过、体验过的经历。在看电影时,你只能跟着人物去想象,而在《霍格沃茨之遗》里,你能切身地去感受,“我真的来到这个魔法世界了”。
毫不夸张的说,这款游戏做到了。
其次,本作在进行改编的时候没有选择哈利波特所处的时代,这是很聪明的思路。
过去大量粉丝向游戏做得不好的一个关键问题是太想蹭电影或者是小说的热度,所以制作出来的游戏太过于死板,因此情节和玩法被严格限制。
当然这不是说必须抛弃原著去改编,例如《阿卡姆疯人院》就是根据同名原著漫画改编,但这是因为原著漫画足够精彩而且很适合直接改编成游戏。
所以粉丝向游戏应该根据具体情况选择不同的策略和思路,例如《漫威蜘蛛侠》和《漫威银河护卫队》都是在吸收了原著漫画诸多经典要素的基础上写了新的故事,最后一样很成功;《星球大战绝地:陨落武士团》则选择了原创主角和新的故事,剧情发生于星球大战电影六部曲的《星球大战前传3:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间,整个游戏中也就是最后出现的黑武士等少数几个角色是电影粉丝熟悉的角色,并且戏份不多,但是这并不影响最后该作卖出了1000万套。
《霍格沃茨之遗》选择的则是哈利波特所处时代的100年前,讲述了19世纪时期的原创故事,游戏中根本遇不到哈利波特和他的伙伴们。
而且哈利波特小说和电影中那些经典情节实在影响太大了,所以很多粉丝对这些桥段早就了如指掌,如果游戏选择哈利波特时代,又将这些经典场面演绎一遍,最后只会令很多玩家感到极度腻味和厌倦。
国内粉丝向游戏其实也长期深陷这种误区之中,例如在过去手游刚崛起那些年的时候,涌现了无数仙剑手游,这些游戏大多如刻舟求剑一般将《仙剑奇侠传》初代中赵灵儿洗澡、林月如比武招亲、锁妖塔倒塌等经典充面重新演绎了一次又一次,以为这就可以吸引到仙剑粉丝们,实际上是南辕北撤,没有真正思考粉丝们的需求,所以最后这些仙剑手游大部分都在很短的时间里面就夭折了。
再比如说国内万众期待的国产单机大作《黑神话:悟空》也可以看做是粉丝向游戏,目标群体是看过《西游记》小说或者电视剧的庞大群体,而该作也没有遵照原著剧情来,同样也是原创故事,并且深刻的继承了原著小说的暗黑感(1986年电视剧版实际上极大的削弱了这种氛围感)。
为什么粉丝向游戏很难在玩法上实现突破?
《霍格沃茨之遗》推出后,不少人称其是粉丝的盛宴,路人的牢笼。
这话其实有一定道理,但是也并不全对。
因为该作实际上凭借出色的世界构筑和细节还是吸引到了一些路人变成粉丝,但是也确实存在不少对原著不感兴趣的路人玩家实在玩不下去的情况,认为游戏又是一款典型的育碧罐头。
实际上游戏的玩法也确实育碧罐头味很重,例如游戏的世界中存在很多无意义的营地,打完营地后出现两个宝箱,随机出现两个毫无用处的装备,出售后也只能卖200。这是典型的育碧式罐头开放世界的“经典”设计手法。
而且流程进行到一半的时候这种育碧罐头味更加浓厚,当所有机制解锁后,谜题的类型就是那么几种,每种谜题后面的解谜过程体验都比较重复无聊。
类似这样的一些问题都使得这款游戏遭到了不少硬核玩家的批评。
不过说到底这是一款粉丝向游戏,所以很难在玩法上去实现什么重大突破,实际上这也是绝大多数粉丝向游戏都要面临的一个问题,因为一旦是采用了某个经典IP后打造的游戏,就得尽量严格遵循这个IP宇宙的诸多规则和设定。比如说《艾尔登法环》可以让主角使用剑、弓箭、斧头等各种花样的武器,还能使用骨灰召唤帮手,此外还有各种战技。但是《霍格沃茨之遗》就没法这么设计,一旦这么做了必然会遭到粉丝群体的口诛笔伐。
宫崎英高之所以找马丁写《艾尔登法环》的世界观而不是直接用《冰与火之歌》的世界观去打造一款游戏的部分原因也在这里,因为《冰与火之歌》是极度低魔的世界,而《艾尔登法环》则是一个高魔世界,有着各种大胆的奇幻想象事物。
甚至于《霍格沃茨之遗》已经如此高度进行还原了,还是有一些对原著进行深度研究的粉丝指出游戏中有一些地方违背了原著的设定。
另一方面,本作的开发商 Avalanche Software(艾薇岚奇软件)并没有什么游戏大作的开发经验,他们也没有能力去做玩法上的重大突破,所以采取了避重就轻的做法。这家公司成立于 1995 年,负责一些游戏的主机端移植,包括《真人快打3》、《NFL Blitz 2000》、《波斯王子3D》等。在《霍格沃茨之遗》前,它们最大的项目是并不怎么成功的《迪士尼:无限》。
结语
Avalanche Software是一家之前在业界不怎么出名的游戏公司,但是此次凭借《霍格沃茨之遗》实现了一飞冲天,这有很多启发意义,即一家游戏公司想要冲击3A大作的时候,如果缺乏足够的经验,最好还是找到一个热门IP,然后将IP的世界尽可能的还原出来,玩法设计层面只要还过得去,那么肯定还是会有大量粉丝购买的。
国内现在也有很多游戏公司在进军3A大作领域,而比起《艾尔登法环》而言,《霍格沃茨之遗》可能更具有参考性,因为《艾尔登法环》那种魂系玩法+开放世界的组合其实是很难学到的,目前来说是独一无二的存在,而《霍格沃茨之遗》在细节和对魔法世界如何还原上的一些设计思路和方法,这些其实更容易去学会。
2021年年底的时候,《黑神话:悟空》的主美杨奇在一次公开演讲的时候也表达过类似的观点:这款游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,制作团队相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功。
粉丝玩家们到底需要什么,其实答案已经非常明显了。
而且在这1200万套的销量里面,PC的Steam版销量就达到了500万套。
很多玩家都认为这是有史以来最好的哈利波特IP游戏,该作也确实是哈利波特IP的第一款3A大作,制作公司也是名不见经传,之前并没有什么3A大作的制作经验。
不过游戏本身也有不少优化问题,这依然挡不住玩家们的购买热情。另外也有不少非哈利波特IP的粉丝批评这款游戏依然是一款俗套的司空见惯的模式化3A大作。
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而这款游戏之所以能够在诸多问题频发和争议声中拿下如此高的销量,关键就是深入研究了哈利波特的粉丝们的喜好,可以说将粉丝向游戏做到了一个极致,这里面有诸多值得思考之处。
游戏的成绩如何?
这款游戏的成绩到底有多耀眼呢?
根据2月底外媒的报道,2 月 6 日当天在 Twitch 上共有 28672 个频道直播《霍格沃茨之遗》游戏,同时观看人数超过 125 万,累计观看时间超过 3500 万小时。
本作还给发行商华纳兄弟游戏带来了8.5亿美元(当前约 58.73 亿元人民币)的收入,令人惊叹。
而且这也是华纳兄弟游戏销售最快突破千万销量的作品,在此之前最快记录的保持着是阿卡姆蝙蝠侠系列三部曲中最成功的作品《阿卡姆之城》,该作发售的第一年销量高达1250万套,但是发售了4个月的时候销量则是600万套,这个销售速度没法和《霍格沃茨之遗》相比,而且按照目前《霍格沃茨之遗》这种大量好评加持的情况下,该作在今年的总销量突破2000万套可能并不是什么太大的问题。
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再来看游戏评分,全球很多媒体都给了本作9分或者90分的超高评价,目前在Metacritic网站上,该作的媒体评分是86,玩家评分按照三个平台来看,XBSX平台的评分最高,达到了90分,而且被打上了“必须玩”的标签,PS5版则是84分,PC版虽然优化问题不少,但是依然有83分。
要知道2月份可是大作如云,是今年大作最多的月份之一,除了《霍格沃茨之遗》外还有《死亡回归》PC版、《原子之心》、《狂野之心》、《如龙:维新 极》、《英雄连3》等多款大作,但是综合销量之高和游戏的评价口碑这两者来看,没有可以和《霍格沃茨之遗》相提并论的。
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什么是粉丝向游戏?
关于粉丝向游戏到底是什么,目前游戏界尚无定论,一般来说非原创IP中的大多数有改编来源的游戏都可以看做是此种类型,例如小说、动画、漫画、电影改编而来的各种游戏。
当然也有例外的情况,例如《巫师3》这款游戏是根据原著小说改编而来,但是实际上大多数玩家在玩到这款游戏前并不是原著的粉丝,并没有看过原作,不过另一方面,《巫师3》乃至于整个系列最早也确实得到了原著小说粉丝的支持,只不过这批原著粉丝的数量肯定没法和哈利波特或者指环王的粉丝群体相比。
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其实粉丝向游戏在过去的时代有一定的贬义,因为在很长的一段时间里面,粉丝向游戏意味着粗制滥造,尤其是在PS2和PS3的时代,一些根据黑客帝国或者是夺宝奇兵、忍者神龟等著名IP改编的游戏层出不穷,但是这些游戏大多品质平庸或者极差,甚至是粗制滥造,但是总能吸引到一些粉丝买单。
哈利波特这个IP也是如此,自从电影上映后就出过很多改编游戏,但是大部分作品也都是表现平平,没有几款特别给人留下深刻印象的作品,而这次的《霍格沃茨之遗》则是创造了哈利波特改编游戏到目前为止的一个奇迹,无论是口碑还是销量都远超之前的那些作品。
其实游戏界对于粉丝向游戏一直都是很重视的态度,早期FC平台上那些根据蝙蝠侠和忍者神龟改编的游戏有很多都成为了经典之作,但是游戏界真正将粉丝向游戏打造成为3A大作主要是在PS3时期。
在那个时期由于画面技术的不断发展,以及3A大作成为了潮流,所以出现了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这款对于漫改游戏和欧美粉丝向游戏来说具有里程碑意义的作品,该作真正以一个3A大作的规模来还原了蝙蝠侠漫画原著中的精髓,并且还请到了同名漫画原著的主创亲自参与到游戏的制作过程中。
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该作具有开创意义,启发了后来很多漫改游戏、粉丝向游戏,例如多年后失眠组那款《漫威蜘蛛侠》就是沿着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》开拓的道路进行探索后来成为了经典,销量高达2000万套,现在欧美掀起了粉丝向游戏的热潮,涌现了不少成功之作,例如《星球大战绝地:陨落的武士团》和《漫威银河护卫队》等,而《霍格沃茨之遗》当然也是其中的佼佼者。
《霍格沃茨之遗》做对了什么?
首先,《霍格沃茨之遗》之所以可以成功,最核心的一点就是第一次用3A大作规模高度还原了哈利波特原著中的那个奇幻世界,这也是粉丝们欢呼雀跃的重点。
所有的媒体评测都在盛赞这一点,整个霍格沃茨学院是如此的庞大和细腻,是一个复杂而充满了情怀的迷宫之地,不少玩家在里面逛上几个小时都不觉得腻味。
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这些细节和特效的表现是如此的不计成本,从花纹装饰,到盔甲壁画,再到像鸟儿一样飞在空中的书籍,以及格兰芬多(狮院)、拉文克劳(鹰院)等不同学院各自宿舍风格的差异化,可以说是一步一细节,处处是惊喜。
当然还有电影级的过场奇观,游戏一开场还没到霍格沃茨学院之前的实际游戏时间大概是半小时,在这半小时里面玩家实际操作主角战斗的部分其实非常少,大部分时间都是在观看过场演出,而这部分的过场演出是如此的惊星动魄且不惜成本,丝毫不亚于好莱坞大片带来的震撼感。
例如游戏一开场乘坐空中飞车这一段颇似哈利波特衍生IP神奇动物的改编电影《神奇动物在哪里》相关三部作品中的类似桥段,后面空中飞车遇袭这一过场奇观的运镜、配乐、镜头切换、特效的运用全都是顶级电影水准。
后面游戏中展现古灵阁这个宝库的一幕也是非常精彩的奇观,整个过程就仿佛在游乐园乘坐索道飞车观察古灵阁的奇妙和宏大,类似于这样的奇观在游戏中还有不少。
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这是相当高明的做法,开头半小时的演出过场可以令玩家深刻的感受到制作者们打造的这个世界诚意满满,也难怪不少粉丝说就冲这半小时过场购买游戏都值了,虽然是夸张的玩笑之语,但是也可以看出这半小时过场是何等成功,使得玩家还没到霍格沃茨学院就来了一场小小的观光之旅,于是越发期待游戏后面的旅程了。
这也正是本文前面所提到的《阿卡姆疯人院》所开拓的那种3A大作加高度还原细节的道路。
因为如果不是3A大作级别,没有办法将原著中的那个世界展现得如此逼真,仿佛令身临其境,也就是高度的沉浸感和体验感。
如果不是花费巨资去还原原著中的很多细节,那这个世界也没法深刻的打动粉丝们,过去粉丝向游戏之所以有很多平庸之作就是因为制作者们要么不是原著粉丝,要么就是小看了粉丝们,觉得粉丝们好糊弄。
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可以这么说,《霍格沃茨之遗》的创作者们花费了很多的心思去构筑和还原这个世界,对于原著研究了很多,把粉丝们当做值得尊敬的玩家,于是用诚恳的态度打造了这样一款精品,最后理所当然的获得了很多粉丝的认可。
正如这款游戏的主策划Alan Tew在此前一次接受媒体采访的时候所说的那样:我们希望即使大家没有听过那些学院场景里的音乐,也至少有一种相似的感受,那就是任何这些地方,都能让大家觉得像回家了一样,有一种似曾相似的感觉。很多玩家可能之前看过哈利波特的书,梦想着“我会走进哪个房子,我的休息室会长啥样”,而他们会在游戏当中看到他们从未见过的场景和设计。
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我们在这个项目初始的时候,就想让玩家们能够感受到自己之前从未在其他的媒体形式中看到过、体验过的经历。在看电影时,你只能跟着人物去想象,而在《霍格沃茨之遗》里,你能切身地去感受,“我真的来到这个魔法世界了”。
毫不夸张的说,这款游戏做到了。
其次,本作在进行改编的时候没有选择哈利波特所处的时代,这是很聪明的思路。
过去大量粉丝向游戏做得不好的一个关键问题是太想蹭电影或者是小说的热度,所以制作出来的游戏太过于死板,因此情节和玩法被严格限制。
当然这不是说必须抛弃原著去改编,例如《阿卡姆疯人院》就是根据同名原著漫画改编,但这是因为原著漫画足够精彩而且很适合直接改编成游戏。
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所以粉丝向游戏应该根据具体情况选择不同的策略和思路,例如《漫威蜘蛛侠》和《漫威银河护卫队》都是在吸收了原著漫画诸多经典要素的基础上写了新的故事,最后一样很成功;《星球大战绝地:陨落武士团》则选择了原创主角和新的故事,剧情发生于星球大战电影六部曲的《星球大战前传3:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间,整个游戏中也就是最后出现的黑武士等少数几个角色是电影粉丝熟悉的角色,并且戏份不多,但是这并不影响最后该作卖出了1000万套。
《霍格沃茨之遗》选择的则是哈利波特所处时代的100年前,讲述了19世纪时期的原创故事,游戏中根本遇不到哈利波特和他的伙伴们。
而且哈利波特小说和电影中那些经典情节实在影响太大了,所以很多粉丝对这些桥段早就了如指掌,如果游戏选择哈利波特时代,又将这些经典场面演绎一遍,最后只会令很多玩家感到极度腻味和厌倦。
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国内粉丝向游戏其实也长期深陷这种误区之中,例如在过去手游刚崛起那些年的时候,涌现了无数仙剑手游,这些游戏大多如刻舟求剑一般将《仙剑奇侠传》初代中赵灵儿洗澡、林月如比武招亲、锁妖塔倒塌等经典充面重新演绎了一次又一次,以为这就可以吸引到仙剑粉丝们,实际上是南辕北撤,没有真正思考粉丝们的需求,所以最后这些仙剑手游大部分都在很短的时间里面就夭折了。
再比如说国内万众期待的国产单机大作《黑神话:悟空》也可以看做是粉丝向游戏,目标群体是看过《西游记》小说或者电视剧的庞大群体,而该作也没有遵照原著剧情来,同样也是原创故事,并且深刻的继承了原著小说的暗黑感(1986年电视剧版实际上极大的削弱了这种氛围感)。
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为什么粉丝向游戏很难在玩法上实现突破?
《霍格沃茨之遗》推出后,不少人称其是粉丝的盛宴,路人的牢笼。
这话其实有一定道理,但是也并不全对。
因为该作实际上凭借出色的世界构筑和细节还是吸引到了一些路人变成粉丝,但是也确实存在不少对原著不感兴趣的路人玩家实在玩不下去的情况,认为游戏又是一款典型的育碧罐头。
实际上游戏的玩法也确实育碧罐头味很重,例如游戏的世界中存在很多无意义的营地,打完营地后出现两个宝箱,随机出现两个毫无用处的装备,出售后也只能卖200。这是典型的育碧式罐头开放世界的“经典”设计手法。
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而且流程进行到一半的时候这种育碧罐头味更加浓厚,当所有机制解锁后,谜题的类型就是那么几种,每种谜题后面的解谜过程体验都比较重复无聊。
类似这样的一些问题都使得这款游戏遭到了不少硬核玩家的批评。
不过说到底这是一款粉丝向游戏,所以很难在玩法上去实现什么重大突破,实际上这也是绝大多数粉丝向游戏都要面临的一个问题,因为一旦是采用了某个经典IP后打造的游戏,就得尽量严格遵循这个IP宇宙的诸多规则和设定。比如说《艾尔登法环》可以让主角使用剑、弓箭、斧头等各种花样的武器,还能使用骨灰召唤帮手,此外还有各种战技。但是《霍格沃茨之遗》就没法这么设计,一旦这么做了必然会遭到粉丝群体的口诛笔伐。
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宫崎英高之所以找马丁写《艾尔登法环》的世界观而不是直接用《冰与火之歌》的世界观去打造一款游戏的部分原因也在这里,因为《冰与火之歌》是极度低魔的世界,而《艾尔登法环》则是一个高魔世界,有着各种大胆的奇幻想象事物。
甚至于《霍格沃茨之遗》已经如此高度进行还原了,还是有一些对原著进行深度研究的粉丝指出游戏中有一些地方违背了原著的设定。
另一方面,本作的开发商 Avalanche Software(艾薇岚奇软件)并没有什么游戏大作的开发经验,他们也没有能力去做玩法上的重大突破,所以采取了避重就轻的做法。这家公司成立于 1995 年,负责一些游戏的主机端移植,包括《真人快打3》、《NFL Blitz 2000》、《波斯王子3D》等。在《霍格沃茨之遗》前,它们最大的项目是并不怎么成功的《迪士尼:无限》。
![](https://di.gameres.com/attachment/forum/202303/13/094748wk2qkiq7k5n25i5k.jpg)
结语
Avalanche Software是一家之前在业界不怎么出名的游戏公司,但是此次凭借《霍格沃茨之遗》实现了一飞冲天,这有很多启发意义,即一家游戏公司想要冲击3A大作的时候,如果缺乏足够的经验,最好还是找到一个热门IP,然后将IP的世界尽可能的还原出来,玩法设计层面只要还过得去,那么肯定还是会有大量粉丝购买的。
国内现在也有很多游戏公司在进军3A大作领域,而比起《艾尔登法环》而言,《霍格沃茨之遗》可能更具有参考性,因为《艾尔登法环》那种魂系玩法+开放世界的组合其实是很难学到的,目前来说是独一无二的存在,而《霍格沃茨之遗》在细节和对魔法世界如何还原上的一些设计思路和方法,这些其实更容易去学会。
2021年年底的时候,《黑神话:悟空》的主美杨奇在一次公开演讲的时候也表达过类似的观点:这款游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,制作团队相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功。
粉丝玩家们到底需要什么,其实答案已经非常明显了。
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