再一次,《帝国时代2》成为了行业焦点。
2023年4月底,“《帝国时代2:决定版》再推DLC”的新闻,开始在诸多游戏媒体与玩家社区中扩散开来:从IGN到PC Gamer,从雅虎再到Rock Paper Shotgun,伴随着《罗马归来》(Return Of Rome,新DLC标题)的高调登场,一个经久不衰的话题,重新浮出了水面:
“有帝国时代这种老当益壮的神作撑场面,RTS何时才能复兴?”
作为一款发售于1999年的RTS经典杰作,在过去的二十余年岁月中,《帝国时代2》向来以稳健的拥趸基本盘闻名业界:即便是在即时战略热度早已退潮的2019年,依旧能推出新瓶旧酒但委实真香的《帝国时代2:决定版》,足见这群RTS死忠的凝聚力有多高——那么,既然市场和受众都没有遗忘即时战略这个类型,以《帝国时代2》为样本展开分析,是否能让我们找到“RTS复兴”的新思路?
这个话题,要比想象中更有趣。
RTS的困境
好消息!Oliveira拿下了《星际争霸2》职业赛事世界冠军!
坏消息!Oliveira到底是怎么赢的,不靠解说完全看不明白!
——显而易见,倘若要对“即时战略的发展困境”做出概括,有上面这两句标题,足矣。
那么,这场困局究竟有着怎样的来龙去脉?不妨让我们回到起点,从世纪之交的往事说起:
2000年的时候,随着Web1.0的泡沫正式破裂,第一轮互联网掘金神话宣告烟消云散;但凭借在此之前,以AOL为代表的ISP厂商不惜重金的全力推广,欧美地区的年轻玩家,已然具备了接入“信息高速公路”体验互联网生活的全部前置条件——于是,在世纪之交先后登场的《星际争霸》与《魔兽争霸3》,成为了这波互联网普及红利的直接受益者;线上对战,成为了当时这些主流RTS不可或缺的核心卖点。
与此同时,随着廉价网吧和宽带网络在国内的普及,线上对战迅速取代了本地局域网乱斗,成为了当时国内玩家社区最为热衷的娱乐项目;在无数热情洋溢且精力充沛的年轻玩家(高校学生占据了大半)推动下,具备丰富战略与战术开发潜力,同时在流行度方面正处于巅峰阶段的《星际争霸》与《魔兽争霸3》,迅速成为了当时国内在线对战游戏的热门焦点。就这样,重视“与人斗,其乐无穷”的RTS取代了Old School FPS,成为了世纪之交高调登场的互联网主流对战游戏,属于即时战略游戏的黄金时代,正式降临。
和之前的大多数主流PVP游戏(典型如FPS和FTG)相比,RTS最突出的优势,就在于对战的场面规模更宏大,并且在全局层面的战略规划方面,明显具备青出于蓝的优异潜质;再加上深厚的民间受众基础,即便是并无专业对战经验的路人观众,配合职业解说的讲解,一样可以食髓知味,快速理解高端选手的战略思路与战术技巧——至少在早期阶段,这种脍炙人口的社区氛围,构成了RTS走向“职业化”与“电竞化”,不可或缺的第一推动力。
但是,这种顺风顺水的优势开局,并没有像当时的电竞RTS拥趸所期盼的那样,在“必属精品”的维持下,成为长盛不衰的业界新常态:
随着野蛮生长的黎明期划上句点,越来越多的职业化选手,撑起了“RTS电竞”专业化的天空;《星际争霸》和《魔兽争霸3》所倡导的“平衡性至高无上”“电竞赛事价值高过一切”理念,成为了即时战略游戏行业不容置疑的主流——另辟蹊径基本等同于自寻死路,“攸关职业性,无关娱乐性”的戏仿者层出不穷,却完全无法撼动站在“电竞化”塔尖上的那两款杰作;然而,尽管吸纳了当时行业所能承载的大部分资本、人气和关注度,但恰恰是这种近乎“绝对支配地位”的强势姿态,成为了电竞RTS由盛转衰的核心影响要素。
伴随着行业影响力与公众认知度的不断提升,在职业选手持续钻研的过程中,“电竞至上”的主流RTS,逐渐呈现出了局外人难以企及的“专业性”分水岭,不仅在操作层面上难以复现,甚至连最基本的概念理解都变得愈发困难起来——正所谓风水轮流转,风头正盛的RTS,同样没能摆脱曾几何时困扰FTG类型发展的“青黄不接”困局。
之所以会出现这种局面,核心受众群体长时间、持续性且维度单一的研究投入,对游戏设计版本迭代产生的巨大影响,显然难咎其责——不可否认,选择“调整完善”而非“推倒重来”的产品设计理念,确实对赖以为生的“职业玩家”体系(包括但不仅限于电竞选手)带来了极大的便利;但对于大多数路人玩家来说,留给他们的印象,更多仅仅是“换汤不换药”的保守姿态罢了——时代在进步,技术在发展,当世纪之交的“电竞化RTS”制定的套路逐渐在新一代受众的眼中失去了新鲜感,越来越多的玩家开始将关注度转向更容易上手理解的MOBA,也是预料之中的必然。
说到底,选择“职业化”和“电竞化”作为战略路线,以商业原则来说并不算失误;但彻底舍弃其它有潜力的发展方向,将游戏类型的前途押注在这种单一赛道上,再加上日趋保守的产品策略催生出尾大不掉的“专业赛事需求”,世纪之交的“电竞化RTS”潮流止步于《星际争霸2》,完全是商业规律正常演化的结果——不可否认,这个曾经“必属精品”的系列从风头正盛走向风光不再自然也有企业经营失误的原因,但丧失锋芒、不再锐意进取的续作公众口碑究竟如何,看看RTS以外的“暴雪出品”,答案一目了然。
所以说,要想探讨“RTS复兴”,在“暴雪式电竞”这条已然不通的路径上继续发掘,注定属于缘木求鱼——既然如此,摆脱路径思维依赖,重新审视那些另辟蹊径延续至今的RTS杰作,参考价值显然更胜一筹。
OK,是时候让我们再来看看《帝国时代2》了。
《帝国时代2》的魅力
和同时期的《星际争霸》相比,发售于1999年的《帝国时代2》,最显著的特色是什么?
“慢。”
——对于大多数兴趣使然的《帝国时代2》玩家来说,这大概就是认同度最高的答案。
不可否认,在过去的20年间,《帝国时代2》同样吸引过职业电竞选手的关注,高水准的赛事战报同样不在少数;但除此之外,更有数量可观的路人玩家全然不关心这些专业选手的巅峰对决,《帝国时代2》之所以在他们的老古董PC硬盘里长存多年,理由很简单:
“一杯茶,一根烟,一局游戏玩半天。”
即便有失偏颇,但这确实是《帝国时代2》路人缘长盛不衰的根源:以“电竞化”的眼光来看,更复杂的资源系统,以及更单调的战斗内容,无疑都是明显的失分点;但对于路人局玩家来说,内容兼顾“丰富度”与“条理性”的资源运营要素,以及掌握要领即可徐徐图之的悠闲节奏,都使得诞生于RTS电竞大时代的《帝国时代2》,拥有了不容小觑的“种田派”游戏乐趣因素:
哪怕对手是并不高明的AI,哪怕是圈地自萌的自娱自乐,《帝国时代2》同样不会让我们失望。
这便是《帝国时代2》与《星际争霸》最明显的差异所在——至少在路人玩家眼中如此,且实践验证的结果也是相差无几:
举个最直观的例子,在《帝国时代2》当中,积累资源换来的科技升级,不仅仅代表着军事力量的提升,更意味着所有建筑的造型迎来了翻天覆地的革新——运营良好的《帝国时代2》城镇,视觉精致度丝毫不比模拟经营建设游戏逊色,且运营难度要比后者简单太多。“普通人也能看懂且能享受的盖房子乐趣”,正是《帝国时代2》“种田”部分的核心魅力。
而在“种田”以外的“征战”方面,尽管和更加主流的竞技向RTS相比,《帝国时代2》的战斗场面(尤其是中后期决战)似乎缺乏“决战兵器横扫战场”的刺激,但可贵之处就在于“圈外路人都能看懂个大概”:从弓箭手到骑兵,从攻城车到投石机,围绕城墙关隘的拉锯战也好,破城之后的四下劫掠也罢,虽然乍看之下“老土且缺乏新意(《帝国时代》立项之初,开发组的顾虑)”,但《帝国时代2》所呈现的,恰恰是符合公众认知的“不同文明之间的碰撞与混战”——写意,不真实,但足够生动且人人都能理解,一时技痒想要下场试一把同样不难,这种平易近人的印象,正是《帝国时代2》在“征战”部分的魅力根源。
顺带一提,以上这些看似与“竞技性”不搭边的设计原则,早在《帝国时代》项目起草阶段就被敲定——在参考了《命令与征服》和《魔兽争霸》这些RTS经典之余,以《文明》为代表的SLG同样也是重要的借鉴对象。因此,我们才会在《帝国时代》的初期原型中,看到“指挥冰河时期的人类收集资源繁衍生息,扩充聚落建立城市”的经典桥段,繁琐冗长的科技树自然不会缺席,诸如“划分技术等级的不同时代”以及“奇观”一类的构想,同样也包含在早期预案当中。
由此可见,尽管正式版的《帝国时代》大大简化了以上这些要素的繁复度,但依旧维持了立项阶段的初心,并没有在“专业性”与“竞技性”这些单一维度追求极致,而是用包容的姿态验证了“竞技”以外的即时战略游戏内容可能性,从而让不那么“专业”的玩家也能领略RTS的魅力,进而主动入坑——这种“回归游戏类型本质的魅力”,正是《帝国时代2》带给我们的启示:
淡化不是你死就是我活的决战,用更悠闲的姿态享受建设与征服,同样可以乐趣十足——经久不衰的《帝国时代2》,昭示的正是“多元化主题”在游戏设计领域的又一次胜利。
且不仅仅是《帝国时代2》。以后知后觉的眼光来看,尽管由于理念与潮流不符导致被时代埋没,但在过去的20年间,在“竞技化”以外领域进行探索且卓有成效的非一线即时战略游戏,数量远比想象中来得更多——这些代表着RTS发展可能性的作品,更有可能蕴藏着“RTS复兴”的关键密钥。
不止电竞:RTS的过往与未来
和大多数拥有完整商业模式的游戏类型一样,RTS从概念诞生到发展成熟,同样离不开借鉴模仿和持续完善——在目前的行业主流观点中,发售于1992年的《沙丘Ⅱ》,基本属于业界公认的RTS鼻祖;除此之外,在诸如1982年上市的《乌托邦(Utopia )》,以及上架于1989年的《离子战机(Herzog Zwei)》等等更早期的原型中,通过完成度参差不齐的功能模块,我们很容易总结出经典RTS的构成要素:
初始状态下,对战双方互不可见的待探索地图;
极其有限的初始资源、可控单位与控制(已知)区域,与之对应的,则是遍布全图的各种战略要地与资源矿脉;
完整的资源收集与转化生产体系,通过滚雪球式的发展,不断提升己方的控制区域、资源储量与部队规模(以及质量);
指挥生产单位以外的各类战斗单位,利用各种战略战术技巧,在尽量维持己方经济和制造系统正常运转的前提下,尽全力消灭对方有生力量并阻断对方生产体系运转,通过“征服”模式赢得最终的胜利。
很显然,见多识广的朋友想必已经发现,这些构成RTS核心模块的经典要素,基本可以视作探索(Explore)、扩张(Expand)、研究(Exploit)与消灭(Exterminate)四项元素的重新解构——换句话来说,尽管实际体验天差地别,但脱胎于桌游的回合制4X策略游戏,完全可以视作RTS有迹可循的内容原点;也正因如此,想要为陷入发展瓶颈的经典RTS寻找新出路,“回归原点重新出发”,似乎是个不错的方案……但现实显然并没有那么简单。
不可否认,对于尚处于发展初期阶段、并未形成稳定受众基本盘的新生游戏类型来说,“回首初心重启设计”确实有助于梳理产品创作理念,利用规模可控的学习沉没成本打造更成熟、更完善的产品方案;但对于RTS这种目标受众早已成型的成熟游戏类型来说,藉由“热重启”创作的新品,并不见得能让那些死忠买账;至于“开拓新用户”……实话实说,如果我们的产品立项出发点就在于“拉新”,又何必扯上RTS这种全盛期早已落幕的老旧类型?完全是舍本逐末嘛。
所以说,倘若我们的目标明确无误就在于“RTS复兴”,相比于直接倒车去找4X游戏取经(硬要如此,那直接去做新生代策略游戏岂不是更好),将分析目标集中在那些曾经努力尝试“非电竞”发展路线、但终因生不逢时导致明珠蒙尘的即时战略佳作,参考价值显然要更胜一筹:
首先,既然“出类拔萃的决战大场面”依旧是《星际争霸》和《魔兽争霸3》留给公众的主流印象,且《帝国时代2》已经证明了趋于休闲的“种田”玩法同样可以很有市场,那么由此可见,设计重点更偏向建设而非征战的RTS,显然很值得让我们重新审视一番——确实,这种介于模拟经营与即时战略之间的“中间态”策略游戏其实并不少见,Firefly Studios出品于2001年的《要塞》(Stronghold),正是其中的佼佼者:
和侧重写意化文明战争的《帝国时代2》相比,《要塞》的内容显然要单纯得多:扮演领主招募壮丁,采集各种资源筑起城堡城墙,然后想方设法干掉前来进犯的敌方攻城大军,接着集结队伍伺机展开反击——在完成这些战略目标的同时,我们还要想方设法通过各种手段来维持民众的忠诚度(最简单的办法就是丰富一下菜单品种),同时设定合理的税收标准来维持收支平衡,最终建立起属于我们自己的宏伟要塞。
比《帝国时代2》更缓慢的节奏,外加更复杂的内政经济系统,使得《要塞》的上手难度明显要更高一些,且个中乐趣只有亲手体验并入门之后方可理解,指望通过举办赛事进行推广显然没戏——不过,对于那些真正通过新手考验掌握要领入门的玩家来说,《要塞》精致而不失效率的经营系统确实让人难忘;除此之外,尽管兵戎相见的战斗场面相比于《帝国时代2》的表现确实还有差距,但争夺要塞的攻城战依旧能给人留下极其深刻的印象:
从长弓和抛石机的曲射到迎头浇下的沥青,许多我们耳熟能详的中古城防战场面,都可以在《要塞》中得到出色的呈现,无论是《天国王朝》的拥趸还是《城防十六计》的读者,皆可通过《要塞》找到属于自己的乐趣。
直到今天,这款诞生于22年前的古董游戏,依旧用HD强化版在Steam上赢来了“好评如潮”的口碑——对于想要探索RTS经营内容潜力的创作者来说,《要塞》永远是值得借鉴的一课。
其次,不可否认,对于大多数钟情RTS的玩家来说,火爆刺激的战斗场面,永远排在吸引力根源的最前端——那么,除了我们耳熟能详的电竞代表作,全盛期的RTS,有没有单凭混战的大场面一枝独秀脱颖而出的异类杰作?
答案当然是肯定的。让我们来看看由Relic Entertainment制作,THQ发行于2004年的《Warhammer 40,000: Dawn of War》(战锤40K:战争黎明):
从标题就不难看出,这款作品显然得到了经典桌面战棋“战锤40000”的授权,属于典型的IP衍生游戏——但即便如此,哪怕抛开热门IP背景的影响不提,单从游戏本身的素质(尤其是视觉效果)来看,《战锤40K:战争黎明》的表现同样可圈可点:
从炮火齐鸣的远程轰炸到刺刀见红的白刃战,这款游戏几乎达到了前所未见的高度——我们可以清晰地看到顶着炮火强行逼近敌军阵地的步兵班组跳进对方掩体,收起步枪抽出匕首和军刀与敌方的远程支援火力展开缠斗;我们可以清楚地看到厚重的步行机甲搭载着空头仓从天而降,利用喷火器与格斗爪直接将对方的硬骨头步兵碾成肉泥;我们更可以看到每个势力的终极兵器庞大的身躯碾过战场,并用至少可以覆盖四分之一个屏幕的火力对敌方的有生力量和士气造成沉重打击——以及最重要的,诸如此类的所有体验,都可以在初次上手这款游戏的半小时之内完整领略。
换言之,排除其它所有因素不提,单就“画面表现力”来看,《战锤40K:战争黎明》依旧是一款不折不扣的杰作,想要参考学习“打得好看”的大场面,这款RTS显然属于必修课。
最后,对于那些真正对RTS有爱、将“RTS复兴”视作游戏生涯夙愿的即时战略忠实玩家来说,想要用“必属精品”以外的产品风格吸引他们的关注,不妨来瞧瞧这个:
由Gas Powered Games制作,THQ发行于2007年的《最高指挥官》(Supreme Commander)。
倘若要评选过去20年间“生不逢时最终蒙尘”的遗憾之作,那么这部《最高指挥官》绝对有潜力进入三甲——作为传奇即时战略游戏《横扫千军》(Total Annihilation)的精神以及物理续作,无论从内容深度、视觉效果还是操作体验来看,《最高指挥官》都属于货真价实超越时代的一流杰作:
从单位个体特写无缝缩放至战场全局的宏大场面,高度自动化的资源收集与生产制造体系,通过指令集有效降低战术操作(即“微操”)密度、让玩家可以专注于宏观战略的指挥系统,规模庞大(单位数量上限可达四位数)但有条不紊的部队调动,以及气势、威力乃至体积无不令人叹为观止的决战型试验兵器,可以说,真正的即时战略游戏死忠期望体验到的一切,都可以在《最高指挥官》当中找到参考原型。
就某种意义来说,《最高指挥官》呈现的游戏规模和设计理念,才是“即时战略”这个游戏类型理应达到的进化阶段——遗憾的是,对于2007年的主流PC来说,《最高指挥官》对硬件性能的需求实在是太高了,再加上当时正逢《星际争霸2》正式公布的宣发高峰期,《最高指挥官》最终只能落得遗憾蒙尘的下场。但无论如何,既然现如今最传统的“电竞化RTS”已经风头不在,重新发掘那些在战术战略层面颇具潜力的作品,显然意义非凡——为《最高指挥官》补个票,为时未晚。
归根结底,和大多数诞生于20世纪90年代的经典游戏类型(例如FPS和AVG)一样,尽管目前陷入了发展低潮期,但RTS的潜力,依旧远远没有耗尽——《帝国时代2:决定版》依旧在推出DLC,《全面战争》等IP依旧拥有旺盛的生命力;舍弃已经不再适配市场环境的可依赖路径,认真分析现如今玩家群体的实际需求,重拾“多元化”的产品思路再起步, 未尝不能找到属于RTS的复兴之路。
这注定会是一条道阻且长的冒险之路,但这条路代表的愿景,值得我们去继续奋斗。
2023年4月底,“《帝国时代2:决定版》再推DLC”的新闻,开始在诸多游戏媒体与玩家社区中扩散开来:从IGN到PC Gamer,从雅虎再到Rock Paper Shotgun,伴随着《罗马归来》(Return Of Rome,新DLC标题)的高调登场,一个经久不衰的话题,重新浮出了水面:
“有帝国时代这种老当益壮的神作撑场面,RTS何时才能复兴?”
作为一款发售于1999年的RTS经典杰作,在过去的二十余年岁月中,《帝国时代2》向来以稳健的拥趸基本盘闻名业界:即便是在即时战略热度早已退潮的2019年,依旧能推出新瓶旧酒但委实真香的《帝国时代2:决定版》,足见这群RTS死忠的凝聚力有多高——那么,既然市场和受众都没有遗忘即时战略这个类型,以《帝国时代2》为样本展开分析,是否能让我们找到“RTS复兴”的新思路?
这个话题,要比想象中更有趣。
RTS的困境
好消息!Oliveira拿下了《星际争霸2》职业赛事世界冠军!
坏消息!Oliveira到底是怎么赢的,不靠解说完全看不明白!
——显而易见,倘若要对“即时战略的发展困境”做出概括,有上面这两句标题,足矣。
那么,这场困局究竟有着怎样的来龙去脉?不妨让我们回到起点,从世纪之交的往事说起:
2000年的时候,随着Web1.0的泡沫正式破裂,第一轮互联网掘金神话宣告烟消云散;但凭借在此之前,以AOL为代表的ISP厂商不惜重金的全力推广,欧美地区的年轻玩家,已然具备了接入“信息高速公路”体验互联网生活的全部前置条件——于是,在世纪之交先后登场的《星际争霸》与《魔兽争霸3》,成为了这波互联网普及红利的直接受益者;线上对战,成为了当时这些主流RTS不可或缺的核心卖点。
与此同时,随着廉价网吧和宽带网络在国内的普及,线上对战迅速取代了本地局域网乱斗,成为了当时国内玩家社区最为热衷的娱乐项目;在无数热情洋溢且精力充沛的年轻玩家(高校学生占据了大半)推动下,具备丰富战略与战术开发潜力,同时在流行度方面正处于巅峰阶段的《星际争霸》与《魔兽争霸3》,迅速成为了当时国内在线对战游戏的热门焦点。就这样,重视“与人斗,其乐无穷”的RTS取代了Old School FPS,成为了世纪之交高调登场的互联网主流对战游戏,属于即时战略游戏的黄金时代,正式降临。
和之前的大多数主流PVP游戏(典型如FPS和FTG)相比,RTS最突出的优势,就在于对战的场面规模更宏大,并且在全局层面的战略规划方面,明显具备青出于蓝的优异潜质;再加上深厚的民间受众基础,即便是并无专业对战经验的路人观众,配合职业解说的讲解,一样可以食髓知味,快速理解高端选手的战略思路与战术技巧——至少在早期阶段,这种脍炙人口的社区氛围,构成了RTS走向“职业化”与“电竞化”,不可或缺的第一推动力。
但是,这种顺风顺水的优势开局,并没有像当时的电竞RTS拥趸所期盼的那样,在“必属精品”的维持下,成为长盛不衰的业界新常态:
随着野蛮生长的黎明期划上句点,越来越多的职业化选手,撑起了“RTS电竞”专业化的天空;《星际争霸》和《魔兽争霸3》所倡导的“平衡性至高无上”“电竞赛事价值高过一切”理念,成为了即时战略游戏行业不容置疑的主流——另辟蹊径基本等同于自寻死路,“攸关职业性,无关娱乐性”的戏仿者层出不穷,却完全无法撼动站在“电竞化”塔尖上的那两款杰作;然而,尽管吸纳了当时行业所能承载的大部分资本、人气和关注度,但恰恰是这种近乎“绝对支配地位”的强势姿态,成为了电竞RTS由盛转衰的核心影响要素。
伴随着行业影响力与公众认知度的不断提升,在职业选手持续钻研的过程中,“电竞至上”的主流RTS,逐渐呈现出了局外人难以企及的“专业性”分水岭,不仅在操作层面上难以复现,甚至连最基本的概念理解都变得愈发困难起来——正所谓风水轮流转,风头正盛的RTS,同样没能摆脱曾几何时困扰FTG类型发展的“青黄不接”困局。
之所以会出现这种局面,核心受众群体长时间、持续性且维度单一的研究投入,对游戏设计版本迭代产生的巨大影响,显然难咎其责——不可否认,选择“调整完善”而非“推倒重来”的产品设计理念,确实对赖以为生的“职业玩家”体系(包括但不仅限于电竞选手)带来了极大的便利;但对于大多数路人玩家来说,留给他们的印象,更多仅仅是“换汤不换药”的保守姿态罢了——时代在进步,技术在发展,当世纪之交的“电竞化RTS”制定的套路逐渐在新一代受众的眼中失去了新鲜感,越来越多的玩家开始将关注度转向更容易上手理解的MOBA,也是预料之中的必然。
说到底,选择“职业化”和“电竞化”作为战略路线,以商业原则来说并不算失误;但彻底舍弃其它有潜力的发展方向,将游戏类型的前途押注在这种单一赛道上,再加上日趋保守的产品策略催生出尾大不掉的“专业赛事需求”,世纪之交的“电竞化RTS”潮流止步于《星际争霸2》,完全是商业规律正常演化的结果——不可否认,这个曾经“必属精品”的系列从风头正盛走向风光不再自然也有企业经营失误的原因,但丧失锋芒、不再锐意进取的续作公众口碑究竟如何,看看RTS以外的“暴雪出品”,答案一目了然。
所以说,要想探讨“RTS复兴”,在“暴雪式电竞”这条已然不通的路径上继续发掘,注定属于缘木求鱼——既然如此,摆脱路径思维依赖,重新审视那些另辟蹊径延续至今的RTS杰作,参考价值显然更胜一筹。
OK,是时候让我们再来看看《帝国时代2》了。
《帝国时代2》的魅力
和同时期的《星际争霸》相比,发售于1999年的《帝国时代2》,最显著的特色是什么?
“慢。”
——对于大多数兴趣使然的《帝国时代2》玩家来说,这大概就是认同度最高的答案。
不可否认,在过去的20年间,《帝国时代2》同样吸引过职业电竞选手的关注,高水准的赛事战报同样不在少数;但除此之外,更有数量可观的路人玩家全然不关心这些专业选手的巅峰对决,《帝国时代2》之所以在他们的老古董PC硬盘里长存多年,理由很简单:
“一杯茶,一根烟,一局游戏玩半天。”
即便有失偏颇,但这确实是《帝国时代2》路人缘长盛不衰的根源:以“电竞化”的眼光来看,更复杂的资源系统,以及更单调的战斗内容,无疑都是明显的失分点;但对于路人局玩家来说,内容兼顾“丰富度”与“条理性”的资源运营要素,以及掌握要领即可徐徐图之的悠闲节奏,都使得诞生于RTS电竞大时代的《帝国时代2》,拥有了不容小觑的“种田派”游戏乐趣因素:
哪怕对手是并不高明的AI,哪怕是圈地自萌的自娱自乐,《帝国时代2》同样不会让我们失望。
这便是《帝国时代2》与《星际争霸》最明显的差异所在——至少在路人玩家眼中如此,且实践验证的结果也是相差无几:
举个最直观的例子,在《帝国时代2》当中,积累资源换来的科技升级,不仅仅代表着军事力量的提升,更意味着所有建筑的造型迎来了翻天覆地的革新——运营良好的《帝国时代2》城镇,视觉精致度丝毫不比模拟经营建设游戏逊色,且运营难度要比后者简单太多。“普通人也能看懂且能享受的盖房子乐趣”,正是《帝国时代2》“种田”部分的核心魅力。
而在“种田”以外的“征战”方面,尽管和更加主流的竞技向RTS相比,《帝国时代2》的战斗场面(尤其是中后期决战)似乎缺乏“决战兵器横扫战场”的刺激,但可贵之处就在于“圈外路人都能看懂个大概”:从弓箭手到骑兵,从攻城车到投石机,围绕城墙关隘的拉锯战也好,破城之后的四下劫掠也罢,虽然乍看之下“老土且缺乏新意(《帝国时代》立项之初,开发组的顾虑)”,但《帝国时代2》所呈现的,恰恰是符合公众认知的“不同文明之间的碰撞与混战”——写意,不真实,但足够生动且人人都能理解,一时技痒想要下场试一把同样不难,这种平易近人的印象,正是《帝国时代2》在“征战”部分的魅力根源。
顺带一提,以上这些看似与“竞技性”不搭边的设计原则,早在《帝国时代》项目起草阶段就被敲定——在参考了《命令与征服》和《魔兽争霸》这些RTS经典之余,以《文明》为代表的SLG同样也是重要的借鉴对象。因此,我们才会在《帝国时代》的初期原型中,看到“指挥冰河时期的人类收集资源繁衍生息,扩充聚落建立城市”的经典桥段,繁琐冗长的科技树自然不会缺席,诸如“划分技术等级的不同时代”以及“奇观”一类的构想,同样也包含在早期预案当中。
由此可见,尽管正式版的《帝国时代》大大简化了以上这些要素的繁复度,但依旧维持了立项阶段的初心,并没有在“专业性”与“竞技性”这些单一维度追求极致,而是用包容的姿态验证了“竞技”以外的即时战略游戏内容可能性,从而让不那么“专业”的玩家也能领略RTS的魅力,进而主动入坑——这种“回归游戏类型本质的魅力”,正是《帝国时代2》带给我们的启示:
淡化不是你死就是我活的决战,用更悠闲的姿态享受建设与征服,同样可以乐趣十足——经久不衰的《帝国时代2》,昭示的正是“多元化主题”在游戏设计领域的又一次胜利。
且不仅仅是《帝国时代2》。以后知后觉的眼光来看,尽管由于理念与潮流不符导致被时代埋没,但在过去的20年间,在“竞技化”以外领域进行探索且卓有成效的非一线即时战略游戏,数量远比想象中来得更多——这些代表着RTS发展可能性的作品,更有可能蕴藏着“RTS复兴”的关键密钥。
不止电竞:RTS的过往与未来
和大多数拥有完整商业模式的游戏类型一样,RTS从概念诞生到发展成熟,同样离不开借鉴模仿和持续完善——在目前的行业主流观点中,发售于1992年的《沙丘Ⅱ》,基本属于业界公认的RTS鼻祖;除此之外,在诸如1982年上市的《乌托邦(Utopia )》,以及上架于1989年的《离子战机(Herzog Zwei)》等等更早期的原型中,通过完成度参差不齐的功能模块,我们很容易总结出经典RTS的构成要素:
初始状态下,对战双方互不可见的待探索地图;
极其有限的初始资源、可控单位与控制(已知)区域,与之对应的,则是遍布全图的各种战略要地与资源矿脉;
完整的资源收集与转化生产体系,通过滚雪球式的发展,不断提升己方的控制区域、资源储量与部队规模(以及质量);
指挥生产单位以外的各类战斗单位,利用各种战略战术技巧,在尽量维持己方经济和制造系统正常运转的前提下,尽全力消灭对方有生力量并阻断对方生产体系运转,通过“征服”模式赢得最终的胜利。
很显然,见多识广的朋友想必已经发现,这些构成RTS核心模块的经典要素,基本可以视作探索(Explore)、扩张(Expand)、研究(Exploit)与消灭(Exterminate)四项元素的重新解构——换句话来说,尽管实际体验天差地别,但脱胎于桌游的回合制4X策略游戏,完全可以视作RTS有迹可循的内容原点;也正因如此,想要为陷入发展瓶颈的经典RTS寻找新出路,“回归原点重新出发”,似乎是个不错的方案……但现实显然并没有那么简单。
不可否认,对于尚处于发展初期阶段、并未形成稳定受众基本盘的新生游戏类型来说,“回首初心重启设计”确实有助于梳理产品创作理念,利用规模可控的学习沉没成本打造更成熟、更完善的产品方案;但对于RTS这种目标受众早已成型的成熟游戏类型来说,藉由“热重启”创作的新品,并不见得能让那些死忠买账;至于“开拓新用户”……实话实说,如果我们的产品立项出发点就在于“拉新”,又何必扯上RTS这种全盛期早已落幕的老旧类型?完全是舍本逐末嘛。
所以说,倘若我们的目标明确无误就在于“RTS复兴”,相比于直接倒车去找4X游戏取经(硬要如此,那直接去做新生代策略游戏岂不是更好),将分析目标集中在那些曾经努力尝试“非电竞”发展路线、但终因生不逢时导致明珠蒙尘的即时战略佳作,参考价值显然要更胜一筹:
首先,既然“出类拔萃的决战大场面”依旧是《星际争霸》和《魔兽争霸3》留给公众的主流印象,且《帝国时代2》已经证明了趋于休闲的“种田”玩法同样可以很有市场,那么由此可见,设计重点更偏向建设而非征战的RTS,显然很值得让我们重新审视一番——确实,这种介于模拟经营与即时战略之间的“中间态”策略游戏其实并不少见,Firefly Studios出品于2001年的《要塞》(Stronghold),正是其中的佼佼者:
和侧重写意化文明战争的《帝国时代2》相比,《要塞》的内容显然要单纯得多:扮演领主招募壮丁,采集各种资源筑起城堡城墙,然后想方设法干掉前来进犯的敌方攻城大军,接着集结队伍伺机展开反击——在完成这些战略目标的同时,我们还要想方设法通过各种手段来维持民众的忠诚度(最简单的办法就是丰富一下菜单品种),同时设定合理的税收标准来维持收支平衡,最终建立起属于我们自己的宏伟要塞。
比《帝国时代2》更缓慢的节奏,外加更复杂的内政经济系统,使得《要塞》的上手难度明显要更高一些,且个中乐趣只有亲手体验并入门之后方可理解,指望通过举办赛事进行推广显然没戏——不过,对于那些真正通过新手考验掌握要领入门的玩家来说,《要塞》精致而不失效率的经营系统确实让人难忘;除此之外,尽管兵戎相见的战斗场面相比于《帝国时代2》的表现确实还有差距,但争夺要塞的攻城战依旧能给人留下极其深刻的印象:
从长弓和抛石机的曲射到迎头浇下的沥青,许多我们耳熟能详的中古城防战场面,都可以在《要塞》中得到出色的呈现,无论是《天国王朝》的拥趸还是《城防十六计》的读者,皆可通过《要塞》找到属于自己的乐趣。
直到今天,这款诞生于22年前的古董游戏,依旧用HD强化版在Steam上赢来了“好评如潮”的口碑——对于想要探索RTS经营内容潜力的创作者来说,《要塞》永远是值得借鉴的一课。
其次,不可否认,对于大多数钟情RTS的玩家来说,火爆刺激的战斗场面,永远排在吸引力根源的最前端——那么,除了我们耳熟能详的电竞代表作,全盛期的RTS,有没有单凭混战的大场面一枝独秀脱颖而出的异类杰作?
答案当然是肯定的。让我们来看看由Relic Entertainment制作,THQ发行于2004年的《Warhammer 40,000: Dawn of War》(战锤40K:战争黎明):
从标题就不难看出,这款作品显然得到了经典桌面战棋“战锤40000”的授权,属于典型的IP衍生游戏——但即便如此,哪怕抛开热门IP背景的影响不提,单从游戏本身的素质(尤其是视觉效果)来看,《战锤40K:战争黎明》的表现同样可圈可点:
从炮火齐鸣的远程轰炸到刺刀见红的白刃战,这款游戏几乎达到了前所未见的高度——我们可以清晰地看到顶着炮火强行逼近敌军阵地的步兵班组跳进对方掩体,收起步枪抽出匕首和军刀与敌方的远程支援火力展开缠斗;我们可以清楚地看到厚重的步行机甲搭载着空头仓从天而降,利用喷火器与格斗爪直接将对方的硬骨头步兵碾成肉泥;我们更可以看到每个势力的终极兵器庞大的身躯碾过战场,并用至少可以覆盖四分之一个屏幕的火力对敌方的有生力量和士气造成沉重打击——以及最重要的,诸如此类的所有体验,都可以在初次上手这款游戏的半小时之内完整领略。
换言之,排除其它所有因素不提,单就“画面表现力”来看,《战锤40K:战争黎明》依旧是一款不折不扣的杰作,想要参考学习“打得好看”的大场面,这款RTS显然属于必修课。
最后,对于那些真正对RTS有爱、将“RTS复兴”视作游戏生涯夙愿的即时战略忠实玩家来说,想要用“必属精品”以外的产品风格吸引他们的关注,不妨来瞧瞧这个:
由Gas Powered Games制作,THQ发行于2007年的《最高指挥官》(Supreme Commander)。
倘若要评选过去20年间“生不逢时最终蒙尘”的遗憾之作,那么这部《最高指挥官》绝对有潜力进入三甲——作为传奇即时战略游戏《横扫千军》(Total Annihilation)的精神以及物理续作,无论从内容深度、视觉效果还是操作体验来看,《最高指挥官》都属于货真价实超越时代的一流杰作:
从单位个体特写无缝缩放至战场全局的宏大场面,高度自动化的资源收集与生产制造体系,通过指令集有效降低战术操作(即“微操”)密度、让玩家可以专注于宏观战略的指挥系统,规模庞大(单位数量上限可达四位数)但有条不紊的部队调动,以及气势、威力乃至体积无不令人叹为观止的决战型试验兵器,可以说,真正的即时战略游戏死忠期望体验到的一切,都可以在《最高指挥官》当中找到参考原型。
就某种意义来说,《最高指挥官》呈现的游戏规模和设计理念,才是“即时战略”这个游戏类型理应达到的进化阶段——遗憾的是,对于2007年的主流PC来说,《最高指挥官》对硬件性能的需求实在是太高了,再加上当时正逢《星际争霸2》正式公布的宣发高峰期,《最高指挥官》最终只能落得遗憾蒙尘的下场。但无论如何,既然现如今最传统的“电竞化RTS”已经风头不在,重新发掘那些在战术战略层面颇具潜力的作品,显然意义非凡——为《最高指挥官》补个票,为时未晚。
归根结底,和大多数诞生于20世纪90年代的经典游戏类型(例如FPS和AVG)一样,尽管目前陷入了发展低潮期,但RTS的潜力,依旧远远没有耗尽——《帝国时代2:决定版》依旧在推出DLC,《全面战争》等IP依旧拥有旺盛的生命力;舍弃已经不再适配市场环境的可依赖路径,认真分析现如今玩家群体的实际需求,重拾“多元化”的产品思路再起步, 未尝不能找到属于RTS的复兴之路。
这注定会是一条道阻且长的冒险之路,但这条路代表的愿景,值得我们去继续奋斗。
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