近半年以来,国产二次元手游迎来了一个高峰,各种题材游戏层出不穷。有的游戏如《鸣潮》那样,朝着大规格的开放世界一路狂奔;有的游戏集结过往回合制的经验,将这些元素巧妙地运用在手游之上,就像《崩坏:星穹铁道》做到的那样;也有游戏主打独特美术与叙事演出的佳作,像《重返未来1999》就做的十分精美。
除了这些被玩家心心念念的大作,不少中小规模的二游也在绞尽脑汁突破过往局限,在更多题材与玩法上开拓新的赛道。这其中,追求天空元素也是一个不小的方向,像之前进行测试的二游里,如《艾塔纪元》与《斯露塔》等,要嘛加入部分空战玩法,要嘛整个游戏以空战作为核心玩法作为卖点。
《斯露塔》测试服的游戏画面
而在元素选材上,两个游戏的选择很有意思。
《艾塔纪元》走的是机娘风与机战配装,主打的科幻军武风格。《斯露德》则走的是魔法少女路线,主要角色主要是依靠飞天扫帚在天空中摇曳飞行。
虽然都有空战玩法,但一个是机器人配机娘;另一个则是魔法少女
选择魔法少女与机械机甲风格也算是切中要害。它们本身御宅动画里用来表现空中对战最为常见的题材选择。而从二次元动画漫画的发展历史去看,围绕天空作为主要场地,表现出空战独有魅力的作品就不在少数,甚至这类独特的题材还有自己一套独特的审美,知道如何靠技法去实现空战与其他战斗的不同之处。
《斯露塔》的魔法少女风+空战玩法,就有二次元文化里魔法少女题材的积淀
那么,传统二次元文化的空战文化有何特色?这些特色,目前二次元游戏是否能够借鉴呈现,或者说,像《斯露塔》《艾塔纪元》等游戏已经靠玩法实现了某些表现形式呢?
二次元中的“空战”文化特点
从文化角度来说,机器人与魔法少女在日本属于无所不包的“大染缸:文化。
首先,提起机器人文化与魔法少女文化,著名漫画家横山光辉老师是个绕不开去的名字。他笔下的作品《铁人28号》与《魔女莎莉》接连在60年代末登场。《铁人28号》是日本巨大机器人文化的诸多起点之一,而《魔女莎莉》将欧美骑着扫帚的魔女文化与日式美少女文化进行融合,因而开启属于属于日本人独有的魔法少女文化。
由于起步的早,机器人与魔法少女不单单只有最传统的类型风格,开始将其他类型文化吸收,为我所用。比如机器人动画以”真实系“与”超级系“为两大分支,涵盖了战争、偶像、热血少年与异世界穿越各种题材;同理,魔法少女也是如此,自整个题材在70年代开始走向成熟,题材海纳百川,涵盖了各种千奇百怪类型的魔法少女,比如有当偶像的、有女战士款的、有使用物理魔法的、有不用魔杖改用刀的、当然有打架起来像是开高达的魔法少女。
比如《魔法少女奈叶》的主角奈叶的外号就有”白色恶魔“与高达RX-78一个称号
因为这两个题材有着非常深厚的沉淀,所以你很好理解《艾塔纪元》与《斯露德》的题材选择,这两个类型虽然国内二游尝试的成功案例还不多,但其背后的文化支撑与内容多样性是非常足够的,能做好的话,长期运营的延展性是非常好的。
《斯露德》以后公测拓展,将魔杖变成枪械或者刀刃,也不会让玩家产生违和感,早有大量作品这么干过,玩家习以为常。
此外,随着机器人动画与魔法少女动画几十年来的文化扩圈,魔法少女与机器人动画在某种层面上开始模糊界限。比方说机器人动画开始有了魔法与美少女要素,会出现拟人化的机甲少女题材,或者出现以美少女作为机器人驾驶员的动画等;或者说一些魔法少女题材,会借鉴机器人动画的表达,让自己变得更有吸引力,这种借鉴也就包含了围绕空中的战斗表达。
将变身魔法少女元素与机器人文化相结合的《机器人少女Z》
在学习机器人动画空战表达这点上,动画《魔法少女奈叶》应该是最成功的那个
因此,虽然题材差异很大,但围绕在"空战”这一要素之上,两大题材是有一点的共同语言我们开始可以对魔法少女与机战题材动画的”空战“要素做归纳总结,看出它们有什么共性:
表达共性①
这类动画一般有非常强的临近感表达,动画还采用跟拍、俯拍、仰拍与大量背后跟踪视角去多视角的变动来体现战斗,让观众有身临其境的感觉。并且根据景观与飞行单位特写镜头的快速拉伸,快速旋转等做法,实现飞行单位高速变化与距离的突进/拉远效果。
表达共性②
与陆地战不同,空战风更强调距离感带来的狗斗风战斗表达。为了体现这种风格,光线成了最好的特效素材,拉长的直线光束能够体现出这种距离感与空间感,其次,还可以以能够拉长烟雾的导弹类作为补充。也因为这种战斗风格的需要,敌我单位更多时候是在寻找缩短空间的机会与最好的战斗距离,而非硬桥硬马的赤身肉搏,往往接触的那一下就分出胜负,所以核心看点往往是”躲“,将躲变得精彩。
表达共性③
要让距离感与躲避攻击变得精彩就要让攻击变多、变得混乱起来,使得中心单位躲闪时,有一种炫技的感觉。
这种手法动画里有很多,其中最著名的当属板野一郎的板野马戏。这套演出手法是以攻击物齐发【主要是导弹与射线】为起点,做出一套核心角色躲闪/攻击漫天飞舞攻击物的华丽表现手法,整个手法会伴随大量的变焦镜头与动态视点,让画面变得目不暇接,像似观看马戏团杂耍一般,故以”马戏“得名,具体表现如下图:
因为这些共性的存在,许多年来,很多游戏尤其是日系游戏在围绕空战表现时,都希望实现这些共性,但碍于各种条件限制,最终往往只能根据其中一点进行重点发力,因而衍生出不同类别游戏,比如:
①强调临近感的游戏,以背后跟踪视角为首的各种强调临近感的空战游戏,比如南梦宫的《皇牌空战》系列,或者是许多机器人格斗、战争游戏,比如《高达VS高达》系列,比如游戏《机甲战魔》。
这类游戏往往以动作类为主,能给玩家很强的参与感,但问题是视野狭小、空战的距离感有时候不是很强烈,战场地图会适当缩小提供给玩家更好的操作性,也因此那些动画里爆炸且复杂的战况,这类游戏比较不容易去做还原。
一般这类游戏不会安排过量的敌方单位,有的干脆就是单对单的格斗游戏
②强调复杂空战复杂的战况,突出到处导弹、弹幕、光线乱飞的战场表现,这里以各种俯视弹幕游戏为主。这类游戏为了实现”躲“的艺术,不得不将地图与战况信息摊开,将场面概括化,既要满屏的攻击,又要玩家在一个近身视角上实现那么复杂的机动性,目前来看难度很大。
如果把画面变成越肩视角,这么夸张的弹幕量,玩家估计躲都不知道怎么躲
③各种IP联动游戏,以复原动画效果为主,比如以《机战》《魔装机神》为首的各种机器人题材游戏。一般核心玩法不以动作为主,战棋与回合制游戏较多,以数值化体验作为核心。但会插入大量的战斗动画进行补充,以游戏的播片来还原动画的特色,也算是另一种投巧但非常有用的形式
用游戏的播片去做还原,也是一种选择
那么,对于现在的二游而言,这几类游戏哪些是可以参考的对象?又如何去在二游里做出对味的空战场面?我们来看看《艾塔纪元》与《斯露塔》是怎么做的。
3D二游如何做空战
首先,《艾塔纪元》与《斯露塔》选择的都是3D化、背身第三人称跟踪视角的做法,这很符合现在二游的大潮流,但如果是以3D游戏去做空战,就会有如下几个核心问题:
①要不要提供Z轴的空间;传统平地的动作游戏,是有明显地台托底,而空中没有
面对这个问题,很多传统的3D空战游戏实际上是在造一个无形的地台来实现托底的效果,利用斜视的角度,将敌我双方,尤其是己方的位置下压,并大幅度减少下方的攻击来源,让玩家直接用传统动作游戏的视角与攻击方向进行输出,并且有意缩小战斗范围,让两边的距离更接近;这种做法最大的好处是减少操作量,玩家玩起来更加流程,问题也很明显,那就是体验拉不开差别,个性体现不出来,尤其是空战的距离感与复杂战况不好复原等等。《艾塔纪元》的做法其实偏向这一种,在游戏里,机娘在海陆空三个战场的体验都没有特别大的差别。
那么彻底放开攻击的弹幕、射线;放开上下空间与距离怎么样?这是《斯露德》头疼的地方。《斯露德》非常大胆的将空战空间真的3D化,整张地图会以角色为中心遭受来自多个方位的攻击,这非常考验微操与距离感的把控,但也因此加重了操作性的要求,尤其是增加双摇杆的使用频率,再加上手机屏幕的限制,成了游戏目前玩家群体中最大的槽点之一。
那么近的距离,那么密集的攻击,要躲开就非常考验操作了
也因此,在3D空间的视角与活动范围上,游戏是保差异性体验还是保操作舒畅度会是一个很重要的选择方向。
②距离感如何实现,如何在玩法上取巧
无论是机娘风的《艾塔纪元》还是主打魔法少女风格的《斯露德》,显然没必要做太多改变,更多还是利用前文提到的光线与导弹去做距离的标尺,并且利用球状弹幕得到缩放去做近大远小的距离感。
除了这一种方式之外,两个游戏都采用一个用来加速突进的按键去表示操作单位极速冲刺下被快速缩短的距离,并且会以漫画式的速度线去强调突进的效果,以此来让玩家更加感知与快习惯这种加速感与距离感。
实际空间可能没那么大,但用这种夸张的突进效果,就能伪装成敌我之间有超长的距离空间
在同样的方案之下,两家还有些许不同的做法。
《艾塔纪元》由于是一款主打配件组装+复杂战场的游戏,游戏不仅有空战,还有陆战与海战。因此,为了做出战场的开阔与多变,游戏将操作单位与敌方单位进行一定缩小, 当核心单位被等比缩小,整个战场也就显得更加开阔,距离感也被对比出来;同时,这样拉开的空间也更适合做巨物景观与不对称战斗。
《斯露德》则走的是临近感路线,游戏利用敌我单位的距离会影响伤害数值的做法,推动玩家为了更大的输出而更快更近地接触目标单位,并且视角依然贴近角色,战场视野也偏窄,主要突出角色更近距离躲避弹幕、发动攻击能得到更强的冲击感。
拉近距离与敌人”拼刺刀“,这种做法的坏处还是容错率与操作难度的问题
③固定视角下,如何体现狂野的空战魅力
这其实是3D化最大的难点。若是扩大战场的复杂度,让射线弹幕满天飞,就会加大操作难度,这也是目前《斯露德》遇到的问题。我们常见的这类3D动作空战游戏会想到的方案,主要还是靠其他元素去补足,比如配件组装的高定义与策略玩法去做出一些个性化,让玩家对于战场的表现进行让步。
像《艾塔纪元》与日本的《机甲战魔》这类游戏,虽然是3D动作,但是玩法与养成很大程度来着机体的组装与配件更迭
如果不想对战场表达做减法,那么,最常见的解决方案,《艾塔纪元》与《斯露塔》都有去做。比如以超必杀的技能表演去做一点效果强化,或者加入一点播片去突出空战特有的演出效果。
直接用技能动画增加表现力也是比较通用的手段
另外,还有一种方式就是加入大量的触发QTE的方式,继续在部分动作上做演出效果;或者做一些镜头的调整,实现更多变的画面变动,这点《艾塔纪元》做的不错,它操控单位高速移动时,会有轻微的镜头挑战,或选择或伸缩,给人不错的代入感。
总结
其实3D化二游空战游戏之所以现在才开始变多,还是在空战这种战斗表达还是有很多的空间需要提升。要实现很高的可玩性并不容易。但同时,背后相关的题材与文化沉淀很多,无论是从机甲、机娘的科幻角度去考虑,还是从魔法少女的魔幻设定去发展,都能找到很多的参照物去做延展,甚至做IP联动都有大批作品可以待命,若能做成功一个产品,后劲不不可限量。
所以,就待这两款带有”空战“玩法的游戏,在下一次测试之中能有更可喜的改进吧。或许,不久的将来,总有一款游戏能够把经典要素复原,将”空战“的魅力发扬光大。
除了这些被玩家心心念念的大作,不少中小规模的二游也在绞尽脑汁突破过往局限,在更多题材与玩法上开拓新的赛道。这其中,追求天空元素也是一个不小的方向,像之前进行测试的二游里,如《艾塔纪元》与《斯露塔》等,要嘛加入部分空战玩法,要嘛整个游戏以空战作为核心玩法作为卖点。
《斯露塔》测试服的游戏画面
而在元素选材上,两个游戏的选择很有意思。
《艾塔纪元》走的是机娘风与机战配装,主打的科幻军武风格。《斯露德》则走的是魔法少女路线,主要角色主要是依靠飞天扫帚在天空中摇曳飞行。
虽然都有空战玩法,但一个是机器人配机娘;另一个则是魔法少女
选择魔法少女与机械机甲风格也算是切中要害。它们本身御宅动画里用来表现空中对战最为常见的题材选择。而从二次元动画漫画的发展历史去看,围绕天空作为主要场地,表现出空战独有魅力的作品就不在少数,甚至这类独特的题材还有自己一套独特的审美,知道如何靠技法去实现空战与其他战斗的不同之处。
《斯露塔》的魔法少女风+空战玩法,就有二次元文化里魔法少女题材的积淀
那么,传统二次元文化的空战文化有何特色?这些特色,目前二次元游戏是否能够借鉴呈现,或者说,像《斯露塔》《艾塔纪元》等游戏已经靠玩法实现了某些表现形式呢?
二次元中的“空战”文化特点
从文化角度来说,机器人与魔法少女在日本属于无所不包的“大染缸:文化。
首先,提起机器人文化与魔法少女文化,著名漫画家横山光辉老师是个绕不开去的名字。他笔下的作品《铁人28号》与《魔女莎莉》接连在60年代末登场。《铁人28号》是日本巨大机器人文化的诸多起点之一,而《魔女莎莉》将欧美骑着扫帚的魔女文化与日式美少女文化进行融合,因而开启属于属于日本人独有的魔法少女文化。
由于起步的早,机器人与魔法少女不单单只有最传统的类型风格,开始将其他类型文化吸收,为我所用。比如机器人动画以”真实系“与”超级系“为两大分支,涵盖了战争、偶像、热血少年与异世界穿越各种题材;同理,魔法少女也是如此,自整个题材在70年代开始走向成熟,题材海纳百川,涵盖了各种千奇百怪类型的魔法少女,比如有当偶像的、有女战士款的、有使用物理魔法的、有不用魔杖改用刀的、当然有打架起来像是开高达的魔法少女。
比如《魔法少女奈叶》的主角奈叶的外号就有”白色恶魔“与高达RX-78一个称号
因为这两个题材有着非常深厚的沉淀,所以你很好理解《艾塔纪元》与《斯露德》的题材选择,这两个类型虽然国内二游尝试的成功案例还不多,但其背后的文化支撑与内容多样性是非常足够的,能做好的话,长期运营的延展性是非常好的。
《斯露德》以后公测拓展,将魔杖变成枪械或者刀刃,也不会让玩家产生违和感,早有大量作品这么干过,玩家习以为常。
此外,随着机器人动画与魔法少女动画几十年来的文化扩圈,魔法少女与机器人动画在某种层面上开始模糊界限。比方说机器人动画开始有了魔法与美少女要素,会出现拟人化的机甲少女题材,或者出现以美少女作为机器人驾驶员的动画等;或者说一些魔法少女题材,会借鉴机器人动画的表达,让自己变得更有吸引力,这种借鉴也就包含了围绕空中的战斗表达。
将变身魔法少女元素与机器人文化相结合的《机器人少女Z》
在学习机器人动画空战表达这点上,动画《魔法少女奈叶》应该是最成功的那个
因此,虽然题材差异很大,但围绕在"空战”这一要素之上,两大题材是有一点的共同语言我们开始可以对魔法少女与机战题材动画的”空战“要素做归纳总结,看出它们有什么共性:
表达共性①
这类动画一般有非常强的临近感表达,动画还采用跟拍、俯拍、仰拍与大量背后跟踪视角去多视角的变动来体现战斗,让观众有身临其境的感觉。并且根据景观与飞行单位特写镜头的快速拉伸,快速旋转等做法,实现飞行单位高速变化与距离的突进/拉远效果。
表达共性②
与陆地战不同,空战风更强调距离感带来的狗斗风战斗表达。为了体现这种风格,光线成了最好的特效素材,拉长的直线光束能够体现出这种距离感与空间感,其次,还可以以能够拉长烟雾的导弹类作为补充。也因为这种战斗风格的需要,敌我单位更多时候是在寻找缩短空间的机会与最好的战斗距离,而非硬桥硬马的赤身肉搏,往往接触的那一下就分出胜负,所以核心看点往往是”躲“,将躲变得精彩。
表达共性③
要让距离感与躲避攻击变得精彩就要让攻击变多、变得混乱起来,使得中心单位躲闪时,有一种炫技的感觉。
这种手法动画里有很多,其中最著名的当属板野一郎的板野马戏。这套演出手法是以攻击物齐发【主要是导弹与射线】为起点,做出一套核心角色躲闪/攻击漫天飞舞攻击物的华丽表现手法,整个手法会伴随大量的变焦镜头与动态视点,让画面变得目不暇接,像似观看马戏团杂耍一般,故以”马戏“得名,具体表现如下图:
因为这些共性的存在,许多年来,很多游戏尤其是日系游戏在围绕空战表现时,都希望实现这些共性,但碍于各种条件限制,最终往往只能根据其中一点进行重点发力,因而衍生出不同类别游戏,比如:
①强调临近感的游戏,以背后跟踪视角为首的各种强调临近感的空战游戏,比如南梦宫的《皇牌空战》系列,或者是许多机器人格斗、战争游戏,比如《高达VS高达》系列,比如游戏《机甲战魔》。
这类游戏往往以动作类为主,能给玩家很强的参与感,但问题是视野狭小、空战的距离感有时候不是很强烈,战场地图会适当缩小提供给玩家更好的操作性,也因此那些动画里爆炸且复杂的战况,这类游戏比较不容易去做还原。
一般这类游戏不会安排过量的敌方单位,有的干脆就是单对单的格斗游戏
②强调复杂空战复杂的战况,突出到处导弹、弹幕、光线乱飞的战场表现,这里以各种俯视弹幕游戏为主。这类游戏为了实现”躲“的艺术,不得不将地图与战况信息摊开,将场面概括化,既要满屏的攻击,又要玩家在一个近身视角上实现那么复杂的机动性,目前来看难度很大。
如果把画面变成越肩视角,这么夸张的弹幕量,玩家估计躲都不知道怎么躲
③各种IP联动游戏,以复原动画效果为主,比如以《机战》《魔装机神》为首的各种机器人题材游戏。一般核心玩法不以动作为主,战棋与回合制游戏较多,以数值化体验作为核心。但会插入大量的战斗动画进行补充,以游戏的播片来还原动画的特色,也算是另一种投巧但非常有用的形式
用游戏的播片去做还原,也是一种选择
那么,对于现在的二游而言,这几类游戏哪些是可以参考的对象?又如何去在二游里做出对味的空战场面?我们来看看《艾塔纪元》与《斯露塔》是怎么做的。
3D二游如何做空战
首先,《艾塔纪元》与《斯露塔》选择的都是3D化、背身第三人称跟踪视角的做法,这很符合现在二游的大潮流,但如果是以3D游戏去做空战,就会有如下几个核心问题:
①要不要提供Z轴的空间;传统平地的动作游戏,是有明显地台托底,而空中没有
面对这个问题,很多传统的3D空战游戏实际上是在造一个无形的地台来实现托底的效果,利用斜视的角度,将敌我双方,尤其是己方的位置下压,并大幅度减少下方的攻击来源,让玩家直接用传统动作游戏的视角与攻击方向进行输出,并且有意缩小战斗范围,让两边的距离更接近;这种做法最大的好处是减少操作量,玩家玩起来更加流程,问题也很明显,那就是体验拉不开差别,个性体现不出来,尤其是空战的距离感与复杂战况不好复原等等。《艾塔纪元》的做法其实偏向这一种,在游戏里,机娘在海陆空三个战场的体验都没有特别大的差别。
那么彻底放开攻击的弹幕、射线;放开上下空间与距离怎么样?这是《斯露德》头疼的地方。《斯露德》非常大胆的将空战空间真的3D化,整张地图会以角色为中心遭受来自多个方位的攻击,这非常考验微操与距离感的把控,但也因此加重了操作性的要求,尤其是增加双摇杆的使用频率,再加上手机屏幕的限制,成了游戏目前玩家群体中最大的槽点之一。
那么近的距离,那么密集的攻击,要躲开就非常考验操作了
也因此,在3D空间的视角与活动范围上,游戏是保差异性体验还是保操作舒畅度会是一个很重要的选择方向。
②距离感如何实现,如何在玩法上取巧
无论是机娘风的《艾塔纪元》还是主打魔法少女风格的《斯露德》,显然没必要做太多改变,更多还是利用前文提到的光线与导弹去做距离的标尺,并且利用球状弹幕得到缩放去做近大远小的距离感。
除了这一种方式之外,两个游戏都采用一个用来加速突进的按键去表示操作单位极速冲刺下被快速缩短的距离,并且会以漫画式的速度线去强调突进的效果,以此来让玩家更加感知与快习惯这种加速感与距离感。
实际空间可能没那么大,但用这种夸张的突进效果,就能伪装成敌我之间有超长的距离空间
在同样的方案之下,两家还有些许不同的做法。
《艾塔纪元》由于是一款主打配件组装+复杂战场的游戏,游戏不仅有空战,还有陆战与海战。因此,为了做出战场的开阔与多变,游戏将操作单位与敌方单位进行一定缩小, 当核心单位被等比缩小,整个战场也就显得更加开阔,距离感也被对比出来;同时,这样拉开的空间也更适合做巨物景观与不对称战斗。
《斯露德》则走的是临近感路线,游戏利用敌我单位的距离会影响伤害数值的做法,推动玩家为了更大的输出而更快更近地接触目标单位,并且视角依然贴近角色,战场视野也偏窄,主要突出角色更近距离躲避弹幕、发动攻击能得到更强的冲击感。
拉近距离与敌人”拼刺刀“,这种做法的坏处还是容错率与操作难度的问题
③固定视角下,如何体现狂野的空战魅力
这其实是3D化最大的难点。若是扩大战场的复杂度,让射线弹幕满天飞,就会加大操作难度,这也是目前《斯露德》遇到的问题。我们常见的这类3D动作空战游戏会想到的方案,主要还是靠其他元素去补足,比如配件组装的高定义与策略玩法去做出一些个性化,让玩家对于战场的表现进行让步。
像《艾塔纪元》与日本的《机甲战魔》这类游戏,虽然是3D动作,但是玩法与养成很大程度来着机体的组装与配件更迭
如果不想对战场表达做减法,那么,最常见的解决方案,《艾塔纪元》与《斯露塔》都有去做。比如以超必杀的技能表演去做一点效果强化,或者加入一点播片去突出空战特有的演出效果。
直接用技能动画增加表现力也是比较通用的手段
另外,还有一种方式就是加入大量的触发QTE的方式,继续在部分动作上做演出效果;或者做一些镜头的调整,实现更多变的画面变动,这点《艾塔纪元》做的不错,它操控单位高速移动时,会有轻微的镜头挑战,或选择或伸缩,给人不错的代入感。
总结
其实3D化二游空战游戏之所以现在才开始变多,还是在空战这种战斗表达还是有很多的空间需要提升。要实现很高的可玩性并不容易。但同时,背后相关的题材与文化沉淀很多,无论是从机甲、机娘的科幻角度去考虑,还是从魔法少女的魔幻设定去发展,都能找到很多的参照物去做延展,甚至做IP联动都有大批作品可以待命,若能做成功一个产品,后劲不不可限量。
所以,就待这两款带有”空战“玩法的游戏,在下一次测试之中能有更可喜的改进吧。或许,不久的将来,总有一款游戏能够把经典要素复原,将”空战“的魅力发扬光大。
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