随着今年GWB独立游戏大奖赛获奖作品尘埃落定,一批独立游戏新星开始大放异彩。从《弈仙牌》、《大多数》,到《山河旅探》和《6栋301房》……能够明显感受到,中国独立游戏行业经过多年沉淀,不论是游戏品质,还是团队水平都在稳步提升。通过这场独立游戏赛事,也清晰观察到了这个行业发展的一些“新风向”。
一、获奖作品引领“新风向”
纵览本次大奖赛的获奖名单,我们发现“创新”已经成为独立游戏脱颖而出的杀手锏。
“如今进行彻底的品类和玩法创新已经非常困难,要想让自己的作品脱颖而出,往往需要立足在现有的基础上进行跨越……”
在颁奖典礼前的嘉宾分享环节,《以撒的结合》制作人Edmund如是说道。
而夺得今年GWB独立游戏大奖赛金奖的《弈仙牌》,便是品类融合创新的佼佼者。
这是一款DBG卡牌构筑与PVP的有机结合的修仙题材游戏。其游戏进程有点类似于近些年火爆的自走棋,玩家需从零开始配置牌组,由系统挑选对手开启自动对战,决出胜负后进入休整期,玩家可通过换牌、合成、炼化等方式强化自身实力,历经反复对决直至生命值归零或站到最后。
早在今年5月份的时候,就有22.7万的玩家踊跃参与测试,每人每日平均打牌时间超过4个小时,在“再来一把就睡觉”的念叨中,《弈仙牌》成了新的“时间穿梭机”。
它的走红离不开两个关键,抓住品类痛点与落实游戏想法。
《弈仙牌》在传统的DBG游戏基础上实现了玩家之间的实时对抗,将走路线的类Rogue框架更替为自走棋框架,与人对抗的不确定性进一步强化了玩家反复游玩的动力。
但创意只是打造优秀游戏的第一步,创意的落地与体验的持续打磨才是游戏得以广泛传播的坚实基础。为此,墨日工作室搭建了一套独特的打牌玩法,建立起了以牌序为核心的自动战斗机制。
《弈仙牌》非常好地体现了一款优质独立游戏从创意到成品的形成过程,其品类创新、质量打磨以及可持续拓展的可能性让它在众强环伺的大奖赛中脱颖而出。
其次,游戏的社会价值和应用价值,已经越来越受到重视。
今年GWB独立游戏大奖赛的“社会价值奖”奖金高达30万元,仅次于金奖。旨在让玩家感受阿尔兹海默症患者处境的《6栋301房》获得了此项殊遇。
《6栋301房》的游戏画面被分割成了左右两块:左边是抽象的点线面,象征患者感知的世界;右边则是房间的真实样貌。玩家需要操控视线,以走迷宫的方式完成吃药的目标,以及拼凑出散落在房间里的往事回忆。
昏黄、柔和的手绘画风,单纯舒缓的音乐,以及视线狭隘、行动迟缓、忽而变化的走迷宫玩法,它带给玩家以深沉的无力感,他们难以拼凑起地图的确切记忆,一条条死路与反复逡巡的焦躁让他们有了阿尔兹海默症患者的初步认知,当感知与生活中的现实案例重合时,游戏便有了跨越边界的可能。
这款游戏的开发成员悉数来自中国传媒大学的学生,游戏的每一次公开亮相,也都换来了真挚的回应。在中传的毕业设计展上,团队收获了填满了整个册子的玩家感言;发行商GameraGame拿到游戏试玩后,感同身受者不乏其数;登上gwb独立游戏大奖赛的舞台,它也赚足了评委的眼泪。
再次,贴近社会热点和日常生活的游戏题材很容易受到玩家关注,并引发讨论和共鸣。
今年GWB独立游戏大奖赛首次推出了“用户选择奖”, 让大众玩家通过内测体验,投票选出自己所喜爱的游戏作品,共同见证参赛团队的成长。《大多数》在玩家评选中,以一骑绝尘的票数优势,赢得了数量最多的玩家青睐。
《大多数》以“三和大神”这类蓝领劳动人民的生活为切入点,融合了模拟生存与模拟经营的精髓,让玩家们在无比真实却又带着几丝黑色幽默的世界里生活、打拼。它目前所取得的成功,既有话题性的题材加成,也离不开玩法本身的丰富度与可拓展性。
二、国产独立游戏拾级而上
以的观察来说,GWB独立游戏大奖赛就像一个洞悉风向、顺应时势发展的助推者。历经多届大奖赛之后,我们也能够看到参赛作品的质量跟多样性都处于一个不断提升的过程。
我们能够明显感受到,不论是独立游戏作品,还是独立研发团队,整体水平均有显著提升。
比如拿下本届大奖赛的制作标杆奖的《失落迷城:群星的诅咒》,游戏整体素质可圈可点,无论是动作系统的深度还是打斗时的敌人交互都有不俗的水准。但是其制作团队满打满算也就20来人,能够实现如此华丽的效果着实令人惊奇。
此次入围决赛的获奖团队当中,也有大量经验丰富的行业老兵。比如《大多数》的制作人杂草,他有近14年的游戏行业经验,经历过国产游戏从端游到页游再到手游的巨大变革;还比如开发《弈仙牌》的墨日工作室,团队从6年前的行业新手历练成为今天的游戏黑马。
独立游戏行业的成员构成,也在变得越来越多元化。
如前文所说的,决赛中出现了来自国内高校游戏系的学生作品。虽然中传在2011年、2017年陆续加码游戏设计专业,但游戏在国内总归是一个相对新颖的专业,离成规模输送高质量人才仍有路要走。有幸的是,此次我们能借由GWB这扇窗口,看到更多来自专业学生设计的作品,他们已有与行业老兵同台竞技的资本。
《山河旅探》绝对是推理游戏爱好者的福音
还比如,银奖获得者《山河旅探》的开发团队原本是做线下密室逃脱出身的,不仅经营着几十家体验店,还和故宫博物院合作出版过多部解密游戏书。游戏设计本身就是一种综合性的过程,既可能是数人上百人的思想碰撞,也可能是多个工种交流的结果,如建筑学、机械设计等。
不同行业的交流,就有可能激发出更多游戏的可能性,真正诠释了“游戏无界”的概念。
此外,我们还发现激发游戏创意的活动正发挥着越来越大的价值。
在此届GWB大奖赛的获奖作品中,就有不少诞生于Game Jam的,《弈仙牌》来源于公司内部的Game Jam,视觉风格获奖作品《万手一体》来源于 2021 年心动 TapTap 独立营。
万手一体
这些激发游戏创意、为开发者提供交流合作的平台或活动越多,行业整体的发展也会愈加壮实。
在看来,将这些优秀作品汇集在一起的GWB独立游戏大奖赛,就是一个专为开发者们打造的平台,它扮演着一个行业发展助推剂的角色,沿着两个方向来释放自己的平台优势,其一是协调腾讯游戏各相关部门的孵化资源,为独立游戏提供成长资源支持;其二是依托平台,联动行业资源,持续输出高质量游戏知识与促进行业交流,成功助推行业多元生态发展与游戏价值传递。
结语
“在中国做独立游戏有前途吗?”,“如何评价目前的国产独立游戏环境?”在知乎上,曾有人抛出过此类疑问。面对大环境的震荡、机会窗口的收窄,人们对行业未来的预期也在不断减弱。
但令人诧异的是,今年GWB独立游戏大奖赛上涌现的作品,反倒有一种逆势生长的意味,它们犹如岩缝小草,韧性十足。
这或许暗合了“如何评价目前的国产独立游戏环境?”问题下部分开发者的说法——做独游的人反倒是一群不过分注重环境变化的人。正如Edmund McMillen所说的,独游开发者往往愿意承担更多的风险,他们更加注重自我的表达。
一、获奖作品引领“新风向”
纵览本次大奖赛的获奖名单,我们发现“创新”已经成为独立游戏脱颖而出的杀手锏。
“如今进行彻底的品类和玩法创新已经非常困难,要想让自己的作品脱颖而出,往往需要立足在现有的基础上进行跨越……”
在颁奖典礼前的嘉宾分享环节,《以撒的结合》制作人Edmund如是说道。
而夺得今年GWB独立游戏大奖赛金奖的《弈仙牌》,便是品类融合创新的佼佼者。
这是一款DBG卡牌构筑与PVP的有机结合的修仙题材游戏。其游戏进程有点类似于近些年火爆的自走棋,玩家需从零开始配置牌组,由系统挑选对手开启自动对战,决出胜负后进入休整期,玩家可通过换牌、合成、炼化等方式强化自身实力,历经反复对决直至生命值归零或站到最后。
早在今年5月份的时候,就有22.7万的玩家踊跃参与测试,每人每日平均打牌时间超过4个小时,在“再来一把就睡觉”的念叨中,《弈仙牌》成了新的“时间穿梭机”。
它的走红离不开两个关键,抓住品类痛点与落实游戏想法。
《弈仙牌》在传统的DBG游戏基础上实现了玩家之间的实时对抗,将走路线的类Rogue框架更替为自走棋框架,与人对抗的不确定性进一步强化了玩家反复游玩的动力。
但创意只是打造优秀游戏的第一步,创意的落地与体验的持续打磨才是游戏得以广泛传播的坚实基础。为此,墨日工作室搭建了一套独特的打牌玩法,建立起了以牌序为核心的自动战斗机制。
《弈仙牌》非常好地体现了一款优质独立游戏从创意到成品的形成过程,其品类创新、质量打磨以及可持续拓展的可能性让它在众强环伺的大奖赛中脱颖而出。
其次,游戏的社会价值和应用价值,已经越来越受到重视。
今年GWB独立游戏大奖赛的“社会价值奖”奖金高达30万元,仅次于金奖。旨在让玩家感受阿尔兹海默症患者处境的《6栋301房》获得了此项殊遇。
《6栋301房》的游戏画面被分割成了左右两块:左边是抽象的点线面,象征患者感知的世界;右边则是房间的真实样貌。玩家需要操控视线,以走迷宫的方式完成吃药的目标,以及拼凑出散落在房间里的往事回忆。
昏黄、柔和的手绘画风,单纯舒缓的音乐,以及视线狭隘、行动迟缓、忽而变化的走迷宫玩法,它带给玩家以深沉的无力感,他们难以拼凑起地图的确切记忆,一条条死路与反复逡巡的焦躁让他们有了阿尔兹海默症患者的初步认知,当感知与生活中的现实案例重合时,游戏便有了跨越边界的可能。
这款游戏的开发成员悉数来自中国传媒大学的学生,游戏的每一次公开亮相,也都换来了真挚的回应。在中传的毕业设计展上,团队收获了填满了整个册子的玩家感言;发行商GameraGame拿到游戏试玩后,感同身受者不乏其数;登上gwb独立游戏大奖赛的舞台,它也赚足了评委的眼泪。
再次,贴近社会热点和日常生活的游戏题材很容易受到玩家关注,并引发讨论和共鸣。
今年GWB独立游戏大奖赛首次推出了“用户选择奖”, 让大众玩家通过内测体验,投票选出自己所喜爱的游戏作品,共同见证参赛团队的成长。《大多数》在玩家评选中,以一骑绝尘的票数优势,赢得了数量最多的玩家青睐。
《大多数》以“三和大神”这类蓝领劳动人民的生活为切入点,融合了模拟生存与模拟经营的精髓,让玩家们在无比真实却又带着几丝黑色幽默的世界里生活、打拼。它目前所取得的成功,既有话题性的题材加成,也离不开玩法本身的丰富度与可拓展性。
二、国产独立游戏拾级而上
以的观察来说,GWB独立游戏大奖赛就像一个洞悉风向、顺应时势发展的助推者。历经多届大奖赛之后,我们也能够看到参赛作品的质量跟多样性都处于一个不断提升的过程。
我们能够明显感受到,不论是独立游戏作品,还是独立研发团队,整体水平均有显著提升。
比如拿下本届大奖赛的制作标杆奖的《失落迷城:群星的诅咒》,游戏整体素质可圈可点,无论是动作系统的深度还是打斗时的敌人交互都有不俗的水准。但是其制作团队满打满算也就20来人,能够实现如此华丽的效果着实令人惊奇。
此次入围决赛的获奖团队当中,也有大量经验丰富的行业老兵。比如《大多数》的制作人杂草,他有近14年的游戏行业经验,经历过国产游戏从端游到页游再到手游的巨大变革;还比如开发《弈仙牌》的墨日工作室,团队从6年前的行业新手历练成为今天的游戏黑马。
独立游戏行业的成员构成,也在变得越来越多元化。
如前文所说的,决赛中出现了来自国内高校游戏系的学生作品。虽然中传在2011年、2017年陆续加码游戏设计专业,但游戏在国内总归是一个相对新颖的专业,离成规模输送高质量人才仍有路要走。有幸的是,此次我们能借由GWB这扇窗口,看到更多来自专业学生设计的作品,他们已有与行业老兵同台竞技的资本。
《山河旅探》绝对是推理游戏爱好者的福音
还比如,银奖获得者《山河旅探》的开发团队原本是做线下密室逃脱出身的,不仅经营着几十家体验店,还和故宫博物院合作出版过多部解密游戏书。游戏设计本身就是一种综合性的过程,既可能是数人上百人的思想碰撞,也可能是多个工种交流的结果,如建筑学、机械设计等。
不同行业的交流,就有可能激发出更多游戏的可能性,真正诠释了“游戏无界”的概念。
此外,我们还发现激发游戏创意的活动正发挥着越来越大的价值。
在此届GWB大奖赛的获奖作品中,就有不少诞生于Game Jam的,《弈仙牌》来源于公司内部的Game Jam,视觉风格获奖作品《万手一体》来源于 2021 年心动 TapTap 独立营。
万手一体
这些激发游戏创意、为开发者提供交流合作的平台或活动越多,行业整体的发展也会愈加壮实。
在看来,将这些优秀作品汇集在一起的GWB独立游戏大奖赛,就是一个专为开发者们打造的平台,它扮演着一个行业发展助推剂的角色,沿着两个方向来释放自己的平台优势,其一是协调腾讯游戏各相关部门的孵化资源,为独立游戏提供成长资源支持;其二是依托平台,联动行业资源,持续输出高质量游戏知识与促进行业交流,成功助推行业多元生态发展与游戏价值传递。
结语
“在中国做独立游戏有前途吗?”,“如何评价目前的国产独立游戏环境?”在知乎上,曾有人抛出过此类疑问。面对大环境的震荡、机会窗口的收窄,人们对行业未来的预期也在不断减弱。
但令人诧异的是,今年GWB独立游戏大奖赛上涌现的作品,反倒有一种逆势生长的意味,它们犹如岩缝小草,韧性十足。
这或许暗合了“如何评价目前的国产独立游戏环境?”问题下部分开发者的说法——做独游的人反倒是一群不过分注重环境变化的人。正如Edmund McMillen所说的,独游开发者往往愿意承担更多的风险,他们更加注重自我的表达。
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