由马来西亚独立游戏团队赤狼游戏(RB Wolf Games)开发的互动类叙事游戏新作《再见Once Again》预计在今年夏天上线,届时将登陆手机、PC平台。游戏讲述一个关于道别的故事,一个男孩的夏天,他不断地徘徊在过去与现在的成长历程中,与她相见那一刻起,他的夏天也变得不可思议。
有感于疫情带来生命脆弱的警示,赤狼游戏想藉由游戏提醒人们,珍惜当下拥有的人事物,不留遗憾。《再见Once Again》也邀请到著名创作天后,陈绮贞为预告片和游戏结尾配音。赤狼游戏希望用热血的创作能再次温暖每一颗心灵。
闲徕科技采访了《再见》制作人余咏康,分享作品的创作理念和历程:
大家好,我是《再见Once Again》制作人Weng Hong,中文名叫余咏康。我们的团队(RB Wolf Games赤狼游戏)大约10个人,大多数都是以副业或自由业者形式参与。当中包括程序员,插画师,文案,设计师与动画师。
《再见Once Again》是我们团队制作的首款独立游戏。算是一款情感体验类游戏,在游戏的同时探索着告别的意义。籍此希望大家可以从游戏中重新了解告别的意义,以在现实生活中不留遗憾。
以时空穿越为题,母子重逢摄影互动
《再见 Once Again》是一款穿越时空为主题的游戏,一个关于母子的故事。我在疫情期间写下了游戏剧本,一个受身边真实经历所启发的故事。【游戏故事里的主人公是一位女生,她一直都有当一个母亲的梦想,经过多年的努力,她终于怀孕了。但是就在她生产后,出现了围产期心肌病(Peripartum Cardiomyopathy, PPCM),持续水肿不散、血管功能异常和心律失常。最后,她在孩子出世后的两个月就去世了。】加上有感于疫情带来生命脆弱的警示,我便开始制作这款关于道别的游戏《再见Once Again》。
在玩法上,我们选择了以互动叙事来推动游戏进程。当然《再见Once Again》作为一款互动类叙事游戏,游戏设计与剧情叙事之间的调和是相当重要。首先是有吸引力的游戏剧本,接着是思考如何以游戏机制来推进游戏剧情,同时让玩家有带入感。但同时需要为了更好的游戏体验和互动而去调整故事,并不能单方面盲目地追求故事的叙事。
例如穿越时空就是在时间与空间中穿梭,让我联想到摄影,因为它具有把时间与空间定格的能力,所以摄影的游戏机制是我们主要的游戏互动。当然在叙事类游戏中,配乐也是处理叙事的重要元素之一。
由于我并不是出身于游戏行业,所以游戏中叙事都是根据我自身的经验来推敲的。游戏里很多都是启发于我的日常,有自己喜爱的,有经历过的,有想表达的。我把过去不断累积的,都记录下来,然后放了游戏里分享给大家。
其实,《再见Once Again》的美术风格是在多次探索后自然形成的,而在早期在写剧本时,我脑海中是想走轻科幻的美术风格。多次摸索调整后,最后团队都觉得现在的美术风格比较适合亲情的叙事。很多时候作品最后呈现的,和我们预期中想象的并不一样。创作的过程其实就是一段自我探索的过程,每一次的探索,都是成长的一部分。
配乐上的制作主要想法就是如何对应上故事的叙事,而非常荣幸配乐制作有作曲家张卫帆。
在配乐上,首先我们的想法是如何利用配乐让玩家有代入感,同时处理上也尝试一些新东西。比如为了带出穿越前后的感觉,穿越前是使用当今流行的lofi音乐,而lofi音乐也会根据主角年龄有所不同。
接着是穿越后是管弦乐,有常见的钢琴,弦乐之类的东西。在某些情绪化的地方我们反而使用相对“空”的音乐来呈现,而不是一贯使用相对饱满的音乐。
最后我想引用卫帆的一句话“《再见Once Again》是一个真诚的游戏,我们想传达是那个很真诚的部分,所以就不去掩饰地去做了”。
开发者应热血创作,坚持理念
做游戏当然不会是一帆风顺,早期我也遇到游戏剧本上的否定,有一位感兴趣的发行商,他们拿我剧本去做了简单的阅读调查,得到的结果几乎90%以上都是批评。发行商询问是否能改成爱情故事,因为他们觉得爱情的市场更大。
最后我果断的拒绝了他们,因为我觉得这是我要说的故事,要呈现的东西。现今的游戏不再是纯碎娱乐管道,娱乐的同时也在传递着信息,想法与哲学观点等等。游戏多元化,让开发者能够在追求娱乐性质的同时也能有不同层面的追求,不同的认知,不同的感受,不同的体验已渐渐开始演变成关于游戏与艺术的探讨。
由于这是我个人第一部独立游戏作品,我本身克服解决问题的方法就是多学,多看和敢于发问,然后理智的去看待评语。在我看来,开发者应该尽量做到别被一堆评语而影响自己,去分析哪些是对你有益的,哪些对你游戏没帮助的评语看过就算了。
幸好《再见Once Again》带给了我很多难忘的经历,在创作的路上遇到的一班志同道合人和一起努力的伙伴们。当然,最难忘是非常荣幸邀请到陈绮贞为我们的游戏献声配音,对我的作品来说算是一种肯定吧。
因为疫情的关系,基本上所有的团队成员都是没见过面的,大家都是在线上讨论与安排工作。我觉得线上远端工作最重要的是两样东西:
第一是大家对作品的热情,我也非常幸运找到一个对游戏非常有热忱的团队,因为我觉得在游戏行业里如果缺少热情是很难走下去。
第二是信任,团队之间拥有相对的信任彼此能够完成任务,或互相协助。因为都是线上远端工作,加上大部分是副业/自由业者形式参与制作,所以工作时间和进度的安排上都会互相配合协助彼此。
结语
我们算是小型的独立游戏团队,加上资金有限,我们能做的是以作品本身去推广,希望我们的真诚能打动大家。当然感谢能邀请到陈绮贞和张卫帆的合作,也为我们的作品得到一些关注度。《再见Once Again》从早期剧本创作开始到现在差不多开发两年了,一切顺利的话预计9月中旬就能上线了。
因为是我的第一部独立游戏,开发游戏的经历就像把我过去不断累积的都记录下来,有自己喜爱的,有经历过的,有想表达的,然后让它以游戏的方式在未来传递下去。
最后想藉由游戏提醒人们,珍惜当下拥有的人事物,不留遗憾。希望我们热血的创作,能再次温暖每一颗心灵。
有感于疫情带来生命脆弱的警示,赤狼游戏想藉由游戏提醒人们,珍惜当下拥有的人事物,不留遗憾。《再见Once Again》也邀请到著名创作天后,陈绮贞为预告片和游戏结尾配音。赤狼游戏希望用热血的创作能再次温暖每一颗心灵。
闲徕科技采访了《再见》制作人余咏康,分享作品的创作理念和历程:
大家好,我是《再见Once Again》制作人Weng Hong,中文名叫余咏康。我们的团队(RB Wolf Games赤狼游戏)大约10个人,大多数都是以副业或自由业者形式参与。当中包括程序员,插画师,文案,设计师与动画师。
《再见Once Again》是我们团队制作的首款独立游戏。算是一款情感体验类游戏,在游戏的同时探索着告别的意义。籍此希望大家可以从游戏中重新了解告别的意义,以在现实生活中不留遗憾。
以时空穿越为题,母子重逢摄影互动
《再见 Once Again》是一款穿越时空为主题的游戏,一个关于母子的故事。我在疫情期间写下了游戏剧本,一个受身边真实经历所启发的故事。【游戏故事里的主人公是一位女生,她一直都有当一个母亲的梦想,经过多年的努力,她终于怀孕了。但是就在她生产后,出现了围产期心肌病(Peripartum Cardiomyopathy, PPCM),持续水肿不散、血管功能异常和心律失常。最后,她在孩子出世后的两个月就去世了。】加上有感于疫情带来生命脆弱的警示,我便开始制作这款关于道别的游戏《再见Once Again》。
在玩法上,我们选择了以互动叙事来推动游戏进程。当然《再见Once Again》作为一款互动类叙事游戏,游戏设计与剧情叙事之间的调和是相当重要。首先是有吸引力的游戏剧本,接着是思考如何以游戏机制来推进游戏剧情,同时让玩家有带入感。但同时需要为了更好的游戏体验和互动而去调整故事,并不能单方面盲目地追求故事的叙事。
例如穿越时空就是在时间与空间中穿梭,让我联想到摄影,因为它具有把时间与空间定格的能力,所以摄影的游戏机制是我们主要的游戏互动。当然在叙事类游戏中,配乐也是处理叙事的重要元素之一。
由于我并不是出身于游戏行业,所以游戏中叙事都是根据我自身的经验来推敲的。游戏里很多都是启发于我的日常,有自己喜爱的,有经历过的,有想表达的。我把过去不断累积的,都记录下来,然后放了游戏里分享给大家。
其实,《再见Once Again》的美术风格是在多次探索后自然形成的,而在早期在写剧本时,我脑海中是想走轻科幻的美术风格。多次摸索调整后,最后团队都觉得现在的美术风格比较适合亲情的叙事。很多时候作品最后呈现的,和我们预期中想象的并不一样。创作的过程其实就是一段自我探索的过程,每一次的探索,都是成长的一部分。
配乐上的制作主要想法就是如何对应上故事的叙事,而非常荣幸配乐制作有作曲家张卫帆。
在配乐上,首先我们的想法是如何利用配乐让玩家有代入感,同时处理上也尝试一些新东西。比如为了带出穿越前后的感觉,穿越前是使用当今流行的lofi音乐,而lofi音乐也会根据主角年龄有所不同。
接着是穿越后是管弦乐,有常见的钢琴,弦乐之类的东西。在某些情绪化的地方我们反而使用相对“空”的音乐来呈现,而不是一贯使用相对饱满的音乐。
最后我想引用卫帆的一句话“《再见Once Again》是一个真诚的游戏,我们想传达是那个很真诚的部分,所以就不去掩饰地去做了”。
开发者应热血创作,坚持理念
做游戏当然不会是一帆风顺,早期我也遇到游戏剧本上的否定,有一位感兴趣的发行商,他们拿我剧本去做了简单的阅读调查,得到的结果几乎90%以上都是批评。发行商询问是否能改成爱情故事,因为他们觉得爱情的市场更大。
最后我果断的拒绝了他们,因为我觉得这是我要说的故事,要呈现的东西。现今的游戏不再是纯碎娱乐管道,娱乐的同时也在传递着信息,想法与哲学观点等等。游戏多元化,让开发者能够在追求娱乐性质的同时也能有不同层面的追求,不同的认知,不同的感受,不同的体验已渐渐开始演变成关于游戏与艺术的探讨。
由于这是我个人第一部独立游戏作品,我本身克服解决问题的方法就是多学,多看和敢于发问,然后理智的去看待评语。在我看来,开发者应该尽量做到别被一堆评语而影响自己,去分析哪些是对你有益的,哪些对你游戏没帮助的评语看过就算了。
幸好《再见Once Again》带给了我很多难忘的经历,在创作的路上遇到的一班志同道合人和一起努力的伙伴们。当然,最难忘是非常荣幸邀请到陈绮贞为我们的游戏献声配音,对我的作品来说算是一种肯定吧。
因为疫情的关系,基本上所有的团队成员都是没见过面的,大家都是在线上讨论与安排工作。我觉得线上远端工作最重要的是两样东西:
第一是大家对作品的热情,我也非常幸运找到一个对游戏非常有热忱的团队,因为我觉得在游戏行业里如果缺少热情是很难走下去。
第二是信任,团队之间拥有相对的信任彼此能够完成任务,或互相协助。因为都是线上远端工作,加上大部分是副业/自由业者形式参与制作,所以工作时间和进度的安排上都会互相配合协助彼此。
结语
我们算是小型的独立游戏团队,加上资金有限,我们能做的是以作品本身去推广,希望我们的真诚能打动大家。当然感谢能邀请到陈绮贞和张卫帆的合作,也为我们的作品得到一些关注度。《再见Once Again》从早期剧本创作开始到现在差不多开发两年了,一切顺利的话预计9月中旬就能上线了。
因为是我的第一部独立游戏,开发游戏的经历就像把我过去不断累积的都记录下来,有自己喜爱的,有经历过的,有想表达的,然后让它以游戏的方式在未来传递下去。
最后想藉由游戏提醒人们,珍惜当下拥有的人事物,不留遗憾。希望我们热血的创作,能再次温暖每一颗心灵。
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