前不久,日本著名游戏制作人吉田直树明确表示他担当制作人的《最终幻想16》将不会采用开放世界,这个决定可以说是在意料之外也在情理之中。
吉田直树是SQUARE.ENIX公司的未来之星,曾经在《最终幻想14》陷入困局的时候加入该作制作团队,担当制作总指挥和导演,最后力挽狂澜,使得该作起死回生,并且成为了当下全球最受欢迎的网络端游之一。
而在吉田直树这番表态之前,其实很多人都觉得《最终幻想16》会沿着《最终幻想15》的发展方向,继续做成开放世界,然而现在并非如此。
放在SE来看,这些年在开放世界这条路上几经挣扎,最后可谓是碰得头破血流。放在整个日本游戏业来看,除了任天堂和From Software等少数几家公司可以做出开放世界佳作,其他公司大多都难以在这方面有所作为。
而且在过去一段时间,日本游戏业一直将开放世界作为一个攻坚的方向,但是就当下的各种波折来看,日本游戏公司未来可能不太会追随欧美游戏公司去做那么多的开放世界游戏了。
当下国内也有一些游戏公司在立项做开放世界的大作,此类作品并不在少数,而日本游戏业在这方面的一些迷思是有相当的参考价值的。
日本游戏公司为何要做开放世界?
其实日本游戏公司做开放世界比起欧美要更早,1999年发售在DC平台的《莎木》可以说是最早的开放世界游戏,但是这款游戏叫好不叫座,真正使得开放世界游戏成为主流并且大获成功的是2001年发售的GTA3。
相比起《莎木》那种慢节奏僵化的模仿现实的设计思路,GTA3才是真正建立了开放世界的各种规则,玩家在游戏中真正的可以随心所欲按照自己的方式去进行各种冒险,任务的种类也是千奇百怪,玩家即便不做任务也能有各种有趣的体验。
当然GTA3乃至于后来《罪恶都市》、《圣安地列斯》的成功也并没有能对日本游戏公司产生巨大触动,虽然这些游戏在PS2和PC上创造了巨大的销量,甚至《圣安地列斯》的销量突破了2000万套,并且还是PS2上销量最高的游戏。
因为PS2时代欧美公司还没办法像R星那样做开放世界游戏,偶尔有所试水也大多折戟沉沙,例如索尼就曾经打造了一款名为《大逃亡》的开放世界游戏,但是最后并没能获得成功。
到了后来过了很多年,随着欧美3A大作的不断成熟,使得欧美游戏公司敢于投入巨大资金去打造开放世界大作,于是这类游戏就像雨后春笋一样冒了出来,例如育碧的刺客信条系列和孤岛惊魂系列,而Bethesda则有引以为傲的《上古卷轴5》,CDRP则有《巫师3》作为代表,以至于Bioware也不惜投入巨资打造了此种类型的游戏《圣歌》,当然Bioware缺乏这方面的制作经验,所以最后该作理所当然的失败了。
日本游戏业从PS3时代失去了昔日的荣光后就迷失了方向,因此很多时候都喜欢追随欧美游戏公司的做法,一个典型的例子就是最终幻想系列从那个时候开始总是喜欢去追随和模仿欧美成功的大作。
例如在PS3时代使命召唤系列如日中天,当时SE的CEO和田洋一不但很喜欢该系列,还向SE的员工进行推荐,而且和田洋一的这种喜爱也影响到了《最终幻想13》的开发,使得该作深受使命召唤系列的影响。
2009年的时候,《最终幻想13》的制作人北濑佳范就向媒体透露过这一情况,在当时的一本杂志访问中,北濑佳范表示制作团队并没有像人们所想的那样留意太多的欧美RPG,例如《质量效应》和《辐射3》等等。相反,他们的灵感来自一个更为惊讶的来源。
北濑佳范表示:“我们没有注视太多欧美RPG,但我们真的很留意使命召唤系列与其他FPS作品,在如何沉溺玩家到动作中,与如何为战斗中的角色描绘正确行动,那些游戏在这方面都做得很好。这成为我们制作《最终幻想13》时的考虑因素。”
最近SE追随成功的欧美3A大作的案例则是《最终幻想7》重制版,在该作中克劳德和爱丽丝重逢后逃出教堂的这个环节,可以看出很明显这一段的设计思路深受《神秘海域》系列和《美国末日》系列的影响,例如克劳德和爱丽丝之间的各种有趣互动和笑话段子,这很容易令人想到《美国末日》里面的乔尔和艾莉,以及《神秘海域》系列里面德雷克和艾莲娜,此外操作克劳德移动障碍物以及通过砍掉吊灯来帮助爱丽丝逃跑等设计也是十足的顽皮狗游戏既视感,甚至《最终幻想7》重制版中贫民窟的很多场景设计也有着《美国末日》的末日风格。
相比起原版,重制版增加了大量对话和互动
所以《最终幻想15》当年要去追随欧美游戏公司做成开放世界大作也就并不令人意外了,而且那些年任天堂也在想着怎么做开放世界,所以才有了《赛尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》,KONAMI则是拿出了《合金装备5》,万代南梦宫则有《龙珠Z:卡卡罗特》。当下则有世嘉的索尼克系列也想要在开放世界这个领域尝试一下,另外我们也不要忘了SE跳票到明年初发售的《FORSPOKEN》依然是一款开放世界游戏。
而且从根本上来看,能不能做开放世界游戏实际是国力和经济实力的比拼,现在全世界能够做开放世界游戏的主要还是西方发达国家,日本则紧随其后,我们很难想象南美或者中东某个国家有能力去打造一款开放世界的游戏,而中国游戏公司现在可以涉足这个领域毫无疑问和这些年中国经济快速发展和国力大幅提升有着密不可分的联系。
日本开放世界的得与失
纵观日本这些年做的开放世界游戏,可说是有得有失,成功的案例主要有《塞尔达传说:荒野之息》、《艾尔登法环》、《龙珠Z卡卡罗特》等,失败的则有《最终幻想15》和《合金装备5》。
之所以说《最终幻想15》失败是因为,这款耗资巨大的游戏在2016年年底发售后销量并不好,游戏本身是个半成品,后来通过多个DLC进行了补完,但是官方承诺的几个DLC最后有两个没有制作发售,而是通过小说的形式来画上了句号。
而且《最终幻想15》发售后通过长期打折在卖了几年后的最近才突破了千万销量,对比之下,开发成本比《最终幻想15》低不少的《艾尔登法环》仅仅只用了一个月左右的时间就卖出了1340万套,而2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》推出后到现在的累计销量则是2655万套。
而且很明显SE方面对《最终幻想15》感到不满,所以砍掉了那两个预定要制作的DLC,并且游戏的制作人田畑端也因此从SE辞职。
《最终幻想15》这一系列的风波对于接手《最终幻想16》的制作人吉田直树来说必然有巨大触动,而且他也意识到了开放世界的制作困难程度,在最近的一次访谈中,他表示对于《最终幻想16》的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能,毕竟,就时间和成本而言,在一个开放的世界里创造一个全球性的故事几乎是不可能的。
所以这里就引出了一个问题,为什么《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》可以成功但是《最终幻想15》就失败了?
第一个原因就是卡通风格和真实性的区别。
其实日本游戏业多年来有一个理念和欧美游戏业截然不同,就是日本游戏公司很多有识之士早就意识到了不能过度追求真实性,而且就日本人那种凡事喜欢精雕细琢的个性来说,过度追求真实性会成为一种开发负担。所以我们可以看到,任天堂的主机不去追求性能和该公司旗下游戏大多是卡通风格是相辅相成的存在。最典型的就是卡比这个角色,只要通过简单的建模即可表现出角色特征,而不用去追求角色的面部细节这些,这使得开发者可以更加集中精力去做卡比变身的各种造型。
《塞尔达传说:荒野之息》也是如此,该作采用了卡通渲染风格,同样的角色面部根本不用去做那么细致,只要抓住几个核心的面部特征即可,对比之下欧美的《荒野大镖客2》等开放世界3A打造都是追求写实风格,在人物面部细节和表情等方面花费了大量的资源和心血,这样虽然大幅提升了真实感,令玩家感觉回到了当年的那个历史时代,但是投入的资金以及游戏研发规模就特别巨大了,我们只要简单想一下《荒野大镖客2》中有多少NPC,以及那么丰富的植被和地形生态,要把这些做出来即便是想一想都是非常可怕的事情,也难怪这款游戏做了八年之久,花了5亿美元甚至更多。
《最终幻想15》和《合金装备5》之所以发售的时候都是半成品就是因为这两款游戏追随欧美的这种真实性,在人物的动作细节和面部的细腻程度上下了太多的功夫,我们看一下宣传策略即可发现其中的奥妙所在,当年《最终幻想15》在宣传阶段都是放出几个主角的面部大图,让玩家们感受到这些角色看起来和真人差不多,当然这个其实是SE在SQUARE时代就一直流传下来的一种做法,在《最终幻想8》那个时代,游戏CG中宛如真人的几个角色就深深的震撼到了当时的玩家。
《最终幻想15》中人物的脸部非常逼真
只不过问题在于,当年只要做几段真实的角色CG即可,《最终幻想8》中角色面部其实还是一塌糊涂的马赛克,而《最终幻想15》则要追求游戏过程中角色和真人相似,这大大提升了开发难度。
而且纵观日式RPG来看,大多数游戏依然还是谨慎的选择了卡通风格,就连去年画面大幅提升的传说系列新作《破晓传说》也是如此,SE旗下另外一大王牌日式RPG勇者斗恶龙系列多年来也是一直坚持卡通风格毫不动摇。今年下半年要发售的《黎之轨迹2》、《灵魂骇客2》以及最近已经发售的《异度之刃3》全是卡通风格。
《最终幻想15》这种追求真实性就已经使得游戏开发难度提高了很多,再加上又选择了开放世界题材,而且游戏要去做那么多的场景,并且该作最初的野心实在太大,在最初的制作人野村哲也的规划中,本作其实是打算分为三部来发售的,后来野村哲也退出以及田畑端接手后,对原有规划进行大刀阔斧的删改,使得游戏最后总算可以上市,但是代价就是砍掉了太多的场景,甚至有些野村哲也掌控项目时期做好的一些场景都直接被田畑端用技术手段屏蔽掉了。
如果按照野村哲也的原有规划,那么真正的《最终幻想15》成品应该是一个比现在发售版本大得多的超大开放世界,玩法更加丰富,流程和剧情更加长,也许最后的销量也会比现在高得多。
但是SE当时已经明显失去耐心了,由于采用了开放世界题材,还要追求真实性,整个项目的开发一拖再拖,这使得当时SE的CEO和田洋一希望换人来尽快完成这个项目,毕竟作为CEO他要对财务报表负责,一个项目拖得太久对公司会造成极大的财务负担,所以才有了田畑端接手然后把游戏做成了半成品并且导致了游戏口碑崩塌的后续。
《最终幻想15》初版发售简直就是一场巨大的灾难,游戏中很多地方叙事混乱和交代不清的地方,后来推出的多个更新和DLC多少还是挽救了一下游戏,但是最终的完全版还是距离最开始规划的那个美妙的开放世界相去甚远。
《艾尔登法环》虽然也是追求画面真实性,但是敢作并不追求顶级画面表现,甚至很多玩家认为游戏的画面落后于时代,一些欧美游戏公司的员工则认为该作存在很大的技术问题。
但是关键在于,如果《艾尔登法环》有着《恶魔之魂》重制版那种级别的画面,也许再过好几年我们才能看到这款游戏的面世。
但是对于SE和《最终幻想15》来说,这个系列在PS1时代成功就是靠追求真实性和华丽的画面表现,所以SE没有办法去降低画面表现水准,这势必会引发玩家们的反感,而且《最终幻想15》是SE旗下水晶引擎打造的第一款3A大作,代表着SE对游戏画面发起的顶级追求,所以就这个层面来说,SE没法像From Software这种中型公司那样有着灵活选择。
第二个原因就是历史积累的问题。
今年《艾尔登法环》可以说是一个奇迹,以From Software的300多员工数量,最后居然可以打造出这么大的一个开放世界,内容多到可怕,难道是宫崎英高有什么魔法么?
其实这款游戏能在五六年的时间里面做出来,并且规模如此庞大,除了大量美术采用外包以及不那么追求画面表现之外,最重要的还是因为From Software在过去打造黑魂系列三作以及《血源诅咒》和《恶魔之魂》的时候积累了大量的素材,最后将其大量的用到了《艾尔登法环》中,例如很多BOSS和怪物以及场景都是出自以前的那些作品中,往往就是稍微调整一下就直接用了过来,因此《艾尔登法环》最后堪称是宫崎英高作品的大型游乐园。
《黑暗之魂2》
而这其实又是不可复制的,因为From Software和宫崎英高作为魂系游戏的开创者,他们有这个特殊的积累,而且敢于冒着巨大的风险将这些积累整合到一起做个开放世界游戏,放眼日本其他游戏公司,很少有类似的积累,也很难整合到一起。
所以从这个角度对照来看,我们才能理解吉田直树说如果《最终幻想16》要做成开放世界需要15年的时间,因为我们假如从2009年的《恶魔之魂》开始算起,到今年《艾尔登法环》的横空出世,差不多是13年的时间,和15年这个数字相差不远。
在《最终幻想15》失败后,SE调整了策略,不仅仅只是《最终幻想16》放弃了开放世界的做法,当年《最终幻想7》重制版公布的时候,也曾经想做成开放世界,奈何游戏规模又实在太大,所以最后只能变成分章节发售的形式,目前发售的第一章主要还是线性游戏,加入了一些半开放要素而已,据说第二章比起第一章要更加开放一样,但是根据游戏总监滨口直树接受访谈所提到的,第二章也并非典型的那种开放世界。
最近刚公布的《最终幻想7:重生》即为重制版第二章
另外值得注意的就是SE明年初发售的那款《FORSPOKEN》,这是水晶引擎打造的第二款大作,从目前游戏的一些预告片来看,该作明显吸取了《最终幻想15》的教训,这些预告片大多展示的是野外和废墟的场景,然后只有那种小型村落和城镇,没有出现《最终幻想15》中那个规模巨大的华丽城市水都这样的超大场景。
实际上任天堂自己靠《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》成功了之后,也没法快速复制这种成功,今年发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》因为采用了开放世界要素,删掉了大量过去的经典要素,而《塞尔达传说:荒野之息2》则果不其然的跳票到了明年。
KONAMI在推出了《合金装备5》并且导致了和小岛秀夫的交恶后,再未涉足这一领域,后来小岛秀夫自己创业后打造的《死亡搁浅》因为游戏性方面的一些缺失实际上是褒贬不一。
结语
日本游戏业的独特和神奇的地方在于,虽然说实现了一定的工业化,但是很多精品游戏更多是靠一种手工艺人的打磨,所以类似于《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》这样的开放世界杰作具有难以复制性,前者自成一派,仅仅是物理规则的运用对整个世界的影响这一点就可以难倒无数游戏公司,后者是多年积累才能厚积薄发。
对于国内涉足开放世界的游戏公司来说,主要还是应该去尝试欧美那种流水线化工业化的3A开放世界大作,但是也应当考虑吸取日本这方面的经验教训,既要避免陷入《最终幻想15》那样的泥沼,也要吸取成功作品中一些可以拿来运用的要素。
或许只有这样,最后国内游戏公司才能在开放世界这个领域少走一些弯路。
吉田直树是SQUARE.ENIX公司的未来之星,曾经在《最终幻想14》陷入困局的时候加入该作制作团队,担当制作总指挥和导演,最后力挽狂澜,使得该作起死回生,并且成为了当下全球最受欢迎的网络端游之一。
而在吉田直树这番表态之前,其实很多人都觉得《最终幻想16》会沿着《最终幻想15》的发展方向,继续做成开放世界,然而现在并非如此。
放在SE来看,这些年在开放世界这条路上几经挣扎,最后可谓是碰得头破血流。放在整个日本游戏业来看,除了任天堂和From Software等少数几家公司可以做出开放世界佳作,其他公司大多都难以在这方面有所作为。
而且在过去一段时间,日本游戏业一直将开放世界作为一个攻坚的方向,但是就当下的各种波折来看,日本游戏公司未来可能不太会追随欧美游戏公司去做那么多的开放世界游戏了。
当下国内也有一些游戏公司在立项做开放世界的大作,此类作品并不在少数,而日本游戏业在这方面的一些迷思是有相当的参考价值的。
日本游戏公司为何要做开放世界?
其实日本游戏公司做开放世界比起欧美要更早,1999年发售在DC平台的《莎木》可以说是最早的开放世界游戏,但是这款游戏叫好不叫座,真正使得开放世界游戏成为主流并且大获成功的是2001年发售的GTA3。
相比起《莎木》那种慢节奏僵化的模仿现实的设计思路,GTA3才是真正建立了开放世界的各种规则,玩家在游戏中真正的可以随心所欲按照自己的方式去进行各种冒险,任务的种类也是千奇百怪,玩家即便不做任务也能有各种有趣的体验。
当然GTA3乃至于后来《罪恶都市》、《圣安地列斯》的成功也并没有能对日本游戏公司产生巨大触动,虽然这些游戏在PS2和PC上创造了巨大的销量,甚至《圣安地列斯》的销量突破了2000万套,并且还是PS2上销量最高的游戏。
因为PS2时代欧美公司还没办法像R星那样做开放世界游戏,偶尔有所试水也大多折戟沉沙,例如索尼就曾经打造了一款名为《大逃亡》的开放世界游戏,但是最后并没能获得成功。
到了后来过了很多年,随着欧美3A大作的不断成熟,使得欧美游戏公司敢于投入巨大资金去打造开放世界大作,于是这类游戏就像雨后春笋一样冒了出来,例如育碧的刺客信条系列和孤岛惊魂系列,而Bethesda则有引以为傲的《上古卷轴5》,CDRP则有《巫师3》作为代表,以至于Bioware也不惜投入巨资打造了此种类型的游戏《圣歌》,当然Bioware缺乏这方面的制作经验,所以最后该作理所当然的失败了。
日本游戏业从PS3时代失去了昔日的荣光后就迷失了方向,因此很多时候都喜欢追随欧美游戏公司的做法,一个典型的例子就是最终幻想系列从那个时候开始总是喜欢去追随和模仿欧美成功的大作。
例如在PS3时代使命召唤系列如日中天,当时SE的CEO和田洋一不但很喜欢该系列,还向SE的员工进行推荐,而且和田洋一的这种喜爱也影响到了《最终幻想13》的开发,使得该作深受使命召唤系列的影响。
2009年的时候,《最终幻想13》的制作人北濑佳范就向媒体透露过这一情况,在当时的一本杂志访问中,北濑佳范表示制作团队并没有像人们所想的那样留意太多的欧美RPG,例如《质量效应》和《辐射3》等等。相反,他们的灵感来自一个更为惊讶的来源。
北濑佳范表示:“我们没有注视太多欧美RPG,但我们真的很留意使命召唤系列与其他FPS作品,在如何沉溺玩家到动作中,与如何为战斗中的角色描绘正确行动,那些游戏在这方面都做得很好。这成为我们制作《最终幻想13》时的考虑因素。”
最近SE追随成功的欧美3A大作的案例则是《最终幻想7》重制版,在该作中克劳德和爱丽丝重逢后逃出教堂的这个环节,可以看出很明显这一段的设计思路深受《神秘海域》系列和《美国末日》系列的影响,例如克劳德和爱丽丝之间的各种有趣互动和笑话段子,这很容易令人想到《美国末日》里面的乔尔和艾莉,以及《神秘海域》系列里面德雷克和艾莲娜,此外操作克劳德移动障碍物以及通过砍掉吊灯来帮助爱丽丝逃跑等设计也是十足的顽皮狗游戏既视感,甚至《最终幻想7》重制版中贫民窟的很多场景设计也有着《美国末日》的末日风格。
相比起原版,重制版增加了大量对话和互动
所以《最终幻想15》当年要去追随欧美游戏公司做成开放世界大作也就并不令人意外了,而且那些年任天堂也在想着怎么做开放世界,所以才有了《赛尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》,KONAMI则是拿出了《合金装备5》,万代南梦宫则有《龙珠Z:卡卡罗特》。当下则有世嘉的索尼克系列也想要在开放世界这个领域尝试一下,另外我们也不要忘了SE跳票到明年初发售的《FORSPOKEN》依然是一款开放世界游戏。
而且从根本上来看,能不能做开放世界游戏实际是国力和经济实力的比拼,现在全世界能够做开放世界游戏的主要还是西方发达国家,日本则紧随其后,我们很难想象南美或者中东某个国家有能力去打造一款开放世界的游戏,而中国游戏公司现在可以涉足这个领域毫无疑问和这些年中国经济快速发展和国力大幅提升有着密不可分的联系。
日本开放世界的得与失
纵观日本这些年做的开放世界游戏,可说是有得有失,成功的案例主要有《塞尔达传说:荒野之息》、《艾尔登法环》、《龙珠Z卡卡罗特》等,失败的则有《最终幻想15》和《合金装备5》。
之所以说《最终幻想15》失败是因为,这款耗资巨大的游戏在2016年年底发售后销量并不好,游戏本身是个半成品,后来通过多个DLC进行了补完,但是官方承诺的几个DLC最后有两个没有制作发售,而是通过小说的形式来画上了句号。
而且《最终幻想15》发售后通过长期打折在卖了几年后的最近才突破了千万销量,对比之下,开发成本比《最终幻想15》低不少的《艾尔登法环》仅仅只用了一个月左右的时间就卖出了1340万套,而2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》推出后到现在的累计销量则是2655万套。
而且很明显SE方面对《最终幻想15》感到不满,所以砍掉了那两个预定要制作的DLC,并且游戏的制作人田畑端也因此从SE辞职。
《最终幻想15》这一系列的风波对于接手《最终幻想16》的制作人吉田直树来说必然有巨大触动,而且他也意识到了开放世界的制作困难程度,在最近的一次访谈中,他表示对于《最终幻想16》的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能,毕竟,就时间和成本而言,在一个开放的世界里创造一个全球性的故事几乎是不可能的。
所以这里就引出了一个问题,为什么《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》可以成功但是《最终幻想15》就失败了?
第一个原因就是卡通风格和真实性的区别。
其实日本游戏业多年来有一个理念和欧美游戏业截然不同,就是日本游戏公司很多有识之士早就意识到了不能过度追求真实性,而且就日本人那种凡事喜欢精雕细琢的个性来说,过度追求真实性会成为一种开发负担。所以我们可以看到,任天堂的主机不去追求性能和该公司旗下游戏大多是卡通风格是相辅相成的存在。最典型的就是卡比这个角色,只要通过简单的建模即可表现出角色特征,而不用去追求角色的面部细节这些,这使得开发者可以更加集中精力去做卡比变身的各种造型。
《塞尔达传说:荒野之息》也是如此,该作采用了卡通渲染风格,同样的角色面部根本不用去做那么细致,只要抓住几个核心的面部特征即可,对比之下欧美的《荒野大镖客2》等开放世界3A打造都是追求写实风格,在人物面部细节和表情等方面花费了大量的资源和心血,这样虽然大幅提升了真实感,令玩家感觉回到了当年的那个历史时代,但是投入的资金以及游戏研发规模就特别巨大了,我们只要简单想一下《荒野大镖客2》中有多少NPC,以及那么丰富的植被和地形生态,要把这些做出来即便是想一想都是非常可怕的事情,也难怪这款游戏做了八年之久,花了5亿美元甚至更多。
《最终幻想15》和《合金装备5》之所以发售的时候都是半成品就是因为这两款游戏追随欧美的这种真实性,在人物的动作细节和面部的细腻程度上下了太多的功夫,我们看一下宣传策略即可发现其中的奥妙所在,当年《最终幻想15》在宣传阶段都是放出几个主角的面部大图,让玩家们感受到这些角色看起来和真人差不多,当然这个其实是SE在SQUARE时代就一直流传下来的一种做法,在《最终幻想8》那个时代,游戏CG中宛如真人的几个角色就深深的震撼到了当时的玩家。
《最终幻想15》中人物的脸部非常逼真
只不过问题在于,当年只要做几段真实的角色CG即可,《最终幻想8》中角色面部其实还是一塌糊涂的马赛克,而《最终幻想15》则要追求游戏过程中角色和真人相似,这大大提升了开发难度。
而且纵观日式RPG来看,大多数游戏依然还是谨慎的选择了卡通风格,就连去年画面大幅提升的传说系列新作《破晓传说》也是如此,SE旗下另外一大王牌日式RPG勇者斗恶龙系列多年来也是一直坚持卡通风格毫不动摇。今年下半年要发售的《黎之轨迹2》、《灵魂骇客2》以及最近已经发售的《异度之刃3》全是卡通风格。
《最终幻想15》这种追求真实性就已经使得游戏开发难度提高了很多,再加上又选择了开放世界题材,而且游戏要去做那么多的场景,并且该作最初的野心实在太大,在最初的制作人野村哲也的规划中,本作其实是打算分为三部来发售的,后来野村哲也退出以及田畑端接手后,对原有规划进行大刀阔斧的删改,使得游戏最后总算可以上市,但是代价就是砍掉了太多的场景,甚至有些野村哲也掌控项目时期做好的一些场景都直接被田畑端用技术手段屏蔽掉了。
如果按照野村哲也的原有规划,那么真正的《最终幻想15》成品应该是一个比现在发售版本大得多的超大开放世界,玩法更加丰富,流程和剧情更加长,也许最后的销量也会比现在高得多。
但是SE当时已经明显失去耐心了,由于采用了开放世界题材,还要追求真实性,整个项目的开发一拖再拖,这使得当时SE的CEO和田洋一希望换人来尽快完成这个项目,毕竟作为CEO他要对财务报表负责,一个项目拖得太久对公司会造成极大的财务负担,所以才有了田畑端接手然后把游戏做成了半成品并且导致了游戏口碑崩塌的后续。
《最终幻想15》初版发售简直就是一场巨大的灾难,游戏中很多地方叙事混乱和交代不清的地方,后来推出的多个更新和DLC多少还是挽救了一下游戏,但是最终的完全版还是距离最开始规划的那个美妙的开放世界相去甚远。
《艾尔登法环》虽然也是追求画面真实性,但是敢作并不追求顶级画面表现,甚至很多玩家认为游戏的画面落后于时代,一些欧美游戏公司的员工则认为该作存在很大的技术问题。
但是关键在于,如果《艾尔登法环》有着《恶魔之魂》重制版那种级别的画面,也许再过好几年我们才能看到这款游戏的面世。
但是对于SE和《最终幻想15》来说,这个系列在PS1时代成功就是靠追求真实性和华丽的画面表现,所以SE没有办法去降低画面表现水准,这势必会引发玩家们的反感,而且《最终幻想15》是SE旗下水晶引擎打造的第一款3A大作,代表着SE对游戏画面发起的顶级追求,所以就这个层面来说,SE没法像From Software这种中型公司那样有着灵活选择。
第二个原因就是历史积累的问题。
今年《艾尔登法环》可以说是一个奇迹,以From Software的300多员工数量,最后居然可以打造出这么大的一个开放世界,内容多到可怕,难道是宫崎英高有什么魔法么?
其实这款游戏能在五六年的时间里面做出来,并且规模如此庞大,除了大量美术采用外包以及不那么追求画面表现之外,最重要的还是因为From Software在过去打造黑魂系列三作以及《血源诅咒》和《恶魔之魂》的时候积累了大量的素材,最后将其大量的用到了《艾尔登法环》中,例如很多BOSS和怪物以及场景都是出自以前的那些作品中,往往就是稍微调整一下就直接用了过来,因此《艾尔登法环》最后堪称是宫崎英高作品的大型游乐园。
《黑暗之魂2》
而这其实又是不可复制的,因为From Software和宫崎英高作为魂系游戏的开创者,他们有这个特殊的积累,而且敢于冒着巨大的风险将这些积累整合到一起做个开放世界游戏,放眼日本其他游戏公司,很少有类似的积累,也很难整合到一起。
所以从这个角度对照来看,我们才能理解吉田直树说如果《最终幻想16》要做成开放世界需要15年的时间,因为我们假如从2009年的《恶魔之魂》开始算起,到今年《艾尔登法环》的横空出世,差不多是13年的时间,和15年这个数字相差不远。
在《最终幻想15》失败后,SE调整了策略,不仅仅只是《最终幻想16》放弃了开放世界的做法,当年《最终幻想7》重制版公布的时候,也曾经想做成开放世界,奈何游戏规模又实在太大,所以最后只能变成分章节发售的形式,目前发售的第一章主要还是线性游戏,加入了一些半开放要素而已,据说第二章比起第一章要更加开放一样,但是根据游戏总监滨口直树接受访谈所提到的,第二章也并非典型的那种开放世界。
最近刚公布的《最终幻想7:重生》即为重制版第二章
另外值得注意的就是SE明年初发售的那款《FORSPOKEN》,这是水晶引擎打造的第二款大作,从目前游戏的一些预告片来看,该作明显吸取了《最终幻想15》的教训,这些预告片大多展示的是野外和废墟的场景,然后只有那种小型村落和城镇,没有出现《最终幻想15》中那个规模巨大的华丽城市水都这样的超大场景。
实际上任天堂自己靠《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》成功了之后,也没法快速复制这种成功,今年发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》因为采用了开放世界要素,删掉了大量过去的经典要素,而《塞尔达传说:荒野之息2》则果不其然的跳票到了明年。
KONAMI在推出了《合金装备5》并且导致了和小岛秀夫的交恶后,再未涉足这一领域,后来小岛秀夫自己创业后打造的《死亡搁浅》因为游戏性方面的一些缺失实际上是褒贬不一。
结语
日本游戏业的独特和神奇的地方在于,虽然说实现了一定的工业化,但是很多精品游戏更多是靠一种手工艺人的打磨,所以类似于《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》这样的开放世界杰作具有难以复制性,前者自成一派,仅仅是物理规则的运用对整个世界的影响这一点就可以难倒无数游戏公司,后者是多年积累才能厚积薄发。
对于国内涉足开放世界的游戏公司来说,主要还是应该去尝试欧美那种流水线化工业化的3A开放世界大作,但是也应当考虑吸取日本这方面的经验教训,既要避免陷入《最终幻想15》那样的泥沼,也要吸取成功作品中一些可以拿来运用的要素。
或许只有这样,最后国内游戏公司才能在开放世界这个领域少走一些弯路。
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