就在近日,上海自意网络开发发行二次元手游《无期迷途》开服;刚上线就获得很不错的人气,比如在TapTap上,很快就突破百万关注,并获得新品榜第4、策略榜第2的好排名;在好游快爆平台之上,也拿下了人气排行榜的第6位,作为一款新游成绩不俗。
左图是TapTap策略榜,右图为好游快爆人气榜
这种高吸引力,很大程度得益于游戏出色的美术以及特殊的定位:这是一款主打御姐风格的二次元手游。在一众以青春期美少女为美术核心输出点的二次元手游品类里,《无期迷途》多少显得与众不同。而游戏出色的美术与许多呈现细节也满足玩家的期待,将这种御姐风的视觉感烘托的极好,是让人一眼就能记住的优秀。
本次文章,就来重点介绍一下,《无期迷途》是如何塑造出这种御姐风的。
辨识度极高的御姐风成熟感如何塑造
如果要给《无期迷途》的御姐感找一个词进行总结,精准一词非常合适。美术团队总能找到某些极好的角度去衬托这种成熟感。以不俗的气氛、以许多优秀的小细节去潜移默化地影响玩家对画风的判断,而不是依仗更加外露夸张的手法去浅白突出个性。
我们可以将这种细节改动分为几大块,分别是:五官、身体比例、整体用色、服饰这四个角度。
一、相比较传统二次元游戏,五官比例更为贴近真实
二次元人设本质上是一种抽象化的美术审美,仰仗着的是我们人类对于五官天生的判断力。
常见的二次元画风的典型特色是突出中心,将中心点放大,最常被突出的就是美少女的眼睛,眼睛大的可以达到半张脸那么大;其次弱化写实五官难以雕琢,容易破坏美感的部分,尽可能把五官轻量标准化,典型的就是去除鼻子与嘴唇,有的画风只有一条线形容鼻子和嘴巴,有的甚至靠几个点来表达鼻子嘴巴的位置。
在此基础上,对于美少女的脸型以及眼睛等重点部位,二次元的美术会去掉更多写实人类骨感带来的棱角,以更圆润的形式突出,以突出可爱感。
《原神》的人设就是很典型的标准现代二次元画风,眼睛大,脸型与眼睛瞳孔十分圆润,成椭圆状,很多角色甚至没有画鼻子,嘴巴线状化
那么相比较这些喜闻乐见的画风,如果要突出成熟感,将抽象化的程度减弱是一个很好的方向。
《无期迷途》就是如此,游戏里的不少角色立绘,是能按照正常五官三庭五眼去要求比对,不仅眼睛大部分都缩小成正常人的大小,鼻子与嘴巴也不再是几个点,或者干脆不画,而是会画出鼻梁,而一些仰视的立绘甚至会画出鼻孔,只不过这种写实化为了维持二次元维度的审美,依然保持一定的抽象化,比如去掉鼻翼、以两个点代表鼻孔、去掉人中等等。
除了丰富写实化五官以外,脸型上,这类人设也会保留一定程度的骨感
另外,在传统ACG的不同产品里,如动画/漫画,眼睛的大小往往对应角色的气质与年龄感,眼睛越大,风格越发可爱、年轻化;眼睛相比而言更小,往往更能突出成熟女性与御姐的气质。
著名日本漫画《校园迷糊大王》里的冢本姐妹,妹妹【下】冢本八云的气质看起来就比姐姐成熟,也在于眼睛的画风与大小
《无期迷途》里,定位偏少女的角色,眼睛也会比游戏大多成年女性要大,另外,符号化五官程度也会更接近传统二次元画风,只不过明暗刻画上,会突出五官的立体结构,来与整体的画风和谐
这种保持二次元画风的同时添加写实感比重,在过去游戏圈里,是韩系端游比较喜欢的美术风格,尤其绘画形式上《无期迷途》也更偏向厚涂的风格,因此《无期迷途》开服后,一些玩家觉得画风比较像韩系并不是没有道理。
韩国Neople开发的著名游戏《地下城与勇士》
但笔者以为,这种加重写实化以突出成熟感的塑造是一种殊途同归的结果,不仅是韩流,曾经国产端游审美,再包括日本青年漫画的剧画风,都是如此,将五官进一步写实化,是能将少女画风拉高年龄层,彰显御姐气质一种很好的手段。
著名漫画家北条司的漫画人设,只要将五官再写实化一点,成年女性的御姐感就很容易被对比出来
并且,写实化一些的五官更容易去做妆容上的修饰,这类作品也非常乐意去做;相比较少女感的天然性与淡妆;成熟女性的个性化、精致感则是更需要突出的重点,反应到面部就是各种加长版假睫毛、腮红、眼影、以及特别具有诱惑性的口红来衬托。并且取色更大胆,又艳又冷的混搭并不少见。这在《无期迷途》之中可谓比比皆是。
游戏不仅强化了假眉毛的装饰性,还突出了下眼睑的化妆效果
淡紫色的眼影与口红凸显冷艳气质
黑色眼影+暗红色腮红+深红的孔红,更显御姐的腹黑气质
依靠进一步写实化五官+精致妆容的设计,光看角色面部呈现出来的气质,就已经跨越青春期,与少女感无缘了。在此基础之上,身体的变化进一步把这种落差感拉大。
二、如何用身处比例凸显成熟感
如果给传统二次元画风的少女感身材比例定向一个基调
有这几点非常明显:
大多角色处于5头身的7头身之间的头身比例范围,比标准人的7.5头身比例小,显得头大一点,是要突出青春期少女未熟的气质。
要显得娇小,骨架也要相应变小,为了保持长腿优势,身材上主要要缩小上半身,尤其要突出窄肩、溜肩来体现体格的娇小化。
因为体现向内缩,并且在画面上还得突出少女期的元气感,立绘以及游戏呈现的角色姿态则会放得比较开,以突出少女时期的活泼。
神里绫华在《原神》里,算是身材中等偏上的水平,但依然处于6头身多点的比例,且完美符合窄肩、姿势放得开等特点
那么,与突出少女感的其他游戏相对,《无期迷途》要做的就是将这3点反向设计一下。
比方说,玩家进入游戏最醒目的还是游戏角色大多超过7头身为主的超模身材,从头身比例上让人有仰视的观感,具有大人的压迫感。不仅如此,在文本设定上,《无期迷途》也在角色的数据上做足了匹配,即便是女性角色,设定上超过170/180左右身高的女性角色也非常之多。
注意看角色站立后面的身高刻线,这是一名190左右身高的女性角色
而且为了最大程度突出身高比例带来成熟感,游戏的美术并没有学习韩系画风那种,利用加大三维比例,如夸张化胸部胯部的比例,来缓解头身比过于高挑的冲击感,游戏事实上走的是一种紧实风格,或者说健美风,女性角色的马甲线,腹肌非常可见;角色的臀比,胸比都不会很夸张,这造成视觉上角色显得更加修长,完全不像是小姑娘有的骨架,成熟感更重。
并且双肩很宽,是很漂亮的一字肩,也就是很多健美爱好者常说的衣架子肩,能撑得起衣服的肩型,这种舒展的肩型也与少女的窄肩相对,并且让角色穿搭服装能更how得住,披挂外套显得更有范。
同样相对的是,当少女的姿态更外放时,《无期迷途》很多角色的姿态则显得更内缩、拘谨,比如插兜站立、环饱自身,贴身摆放手臂等等,姿态更像一根柱子立在那边。相比较元气美少女,这种保守的姿态更突出一些稳重的气质。
即便是游戏里,相对突出性感要素的立绘,也会强调拘谨且四肢贴身的姿势
另外,游戏描绘的能力设计是以主角拘禁罪犯为我所用的来执行,这种拘谨的姿态也与罪犯设定、拘禁犯人的超能力拘谨的吻合,再一次在美术呈现与文本上作了很好的统一。
三、服装的都市定位
在题材的选取的上,游戏的定位是都市新怪谈这个方向。只不过从收容怪物变成了收容具有社会危害性的坏人。这个设定基础首先让游戏在审美上相比较科幻或者奇幻风而言,更依托于现实,并且区域感有很强的都市限定。
所以不少角色的官方插图,角色立绘的场景都与都市建筑搭配
从题材反映到角色设计的方向就是以都市丽人这个标签来走,很多角色的设计基础来自于都市职场女性的常见服饰,如工装三件套:衬衣+包臀裙+西装;或者是偏嘻哈风的棒球服;也可以是比较干练的皮夹克与冲锋衣,拉风的长风衣,这些现实服饰是游戏服饰呈现的基础,也是给人感官上褪去稚气很重要的一点。
主角立绘就是长风衣+西装的配置
深蓝色冲锋衣+贴身白色背心
常见的商务人士/OL的工装三件套
在保证这个服饰的大方向后,游戏角色设计还有两个特点:
1:游戏对于这些服饰并不会做太多夸大化的改动,而是尽可能将服饰完整还原,哪怕像一些特殊服饰,如和服之类的异国服装,也是尽可能保留了完整的形制特点,不会去做可爱或者性感化的裁剪,比如常见于二次元游戏的方式就是剪去裙摆,把款式变成轻量短裙款和服,这种维持原貌,为的是不削落这种都市丽人的味道,同时维持住成年人稳重的气质,不让角色显得轻飘飘的。
2:服装保守化的设计之上,如何突出性感?成熟女性的外放气质有一个方向叫做不好好穿衣服,以更奔放的穿衣形式来穿搭这些服饰,突出一个“撩”字,这也是有别于少女风二次元游戏的一种选择。
同一个角色,同一件和服,如果变成这么展示,效果就完全不同了
其次,游戏是会利用一些带有明显御姐对位的挑逗设计元素去点缀服饰、加重焦点,让你一下子就感知到这种成熟风的性格;比如包裹全身的胶衣、贴身的极紧长裤、红或黑的蕾丝边、化装舞会的面罩、龟蛇缚等很有标识的元素,给服饰的设计带来一种午夜感,大人的味道。
图从上到下分别是:龟蛇缚、全身的胶衣、化装舞会的面罩、红色蕾丝边
四、世界观架构下的红黑气氛色的加持
由于游戏都市新怪谈的设定搭配上收容拘禁罪犯的玩法机制,这让游戏从题材出发就自带了一种罪恶都市的气质。为了呈现出这种气质,首先在剧情与设定上都朝着更加混沌、野蛮的方向去做。对于玩家而言最直观的,就是各种角色无下限的暴力与两面作派剧情;还有各种角色与NPC小兵的文明用语,进行剧情时,哔哔和谐词汇的声响就没停过。
而混沌感主要来自我方单位收容敌方为我所用的设计,所以敌我之间有种暧昧不清的味道,特别在不少关键剧情的演出上,相比较很多二次元游戏,也更突出角色间的一种暧昧感,不仅有各种挑逗的语言,还会出现很多乙女向游戏常见的男性角色挑逗女主角的动作,如类似用手挑下巴的这种姿态,表现出一种关系的不确定性,同时也突出一种侵略感,让做出这些动作的女反派们显得更御姐范了很多。
这种挑逗感与侵略感也是成熟女性的感觉
结合这种集危险与暧昧不清关系到的罪恶都市感。游戏以非常重的黑色铺地,显得沉闷压抑,并且灰色调用的比较多,打光也以冷光为主,更添一种肃杀感,这非常符合罪恶都市的一贯特色。
在这个基础之上,游戏则植入大量的红色调作为特色,红既有妖艳的气质,也是常用于提示危险的信号色;无论是表现角色间的混搭关系与侵略性强、魅惑性大的相处之道,还是展示监狱与罪犯的危险感,都是恰到好处的环境用色。
在表现场景危险性时,红色非常醒目且直观
在表现人物关系时,这样的红色搭配这种侵略性的姿态,也是相得益彰
而这种又黑又重、还带着妖艳红的气质,是从成年审美的暗黑与撩的角度去做有机结合,而且都是游戏不需说明太多,就能让玩家一眼定位它御姐成熟感的审美方向。
结合之前说的五官、体型体态再到服饰色彩,游戏的呈现很多角度都有着一种直观,但内在却有着很多考究点的地方,这种特点也反映到了游戏的玩法设计之上。
调动人的塔防玩法
游戏的机制算是一种塔防玩法。
在一张不大的地图上,主角作为一个目标单位立在一侧,另一侧会从几个通道涌现敌兵单位;玩家要做的就是在敌方通行的路径里设立不同的英雄战力单位来抵挡敌兵的进攻,防止他们攻击到主角。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被
但其玩法深度不错,这份深度主要来自塔防的单位不是建筑物而是人。
依照人的特性,游戏事实上可以做到的深度有如下几点:
1:不同角色的特性不同,并且有明确的定位,包括但不限于:远程、近战输出点、防卫者、提供加成与加血设定的奶等等,不同职位不同英雄单位,不仅攻击范围不同,输出的技能点,能拦下的敌人也完全不同。针对不同地图进行排兵布阵,有着不错的策略性底子。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被,职位的不同,拦下的敌人数量也不同
同时,职位+性能的差异性之大,也方便于抽卡环节的调度,玩家可以根据自己的情况进行有目标性的选择,有较大的灵活性。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被,不同角色的实用性图表
2:技能的作用被放大,甚至有特殊敌人需要特殊的英雄单位与技能才能消灭的设计,游戏称之为破坏核心。
3:也是游戏操作性最大的改变,那就是英雄单位不是锁死在一个单位之上,在开局设立单位以后,英雄单位依然可以频繁移动位置,不被限制在原位置。角色不仅可以相互交替位置,也可以根据战局的情况把威胁少的角色单位移到压力大的。这大大增加了游戏的操作性,也让不同策略性与不同职业的配合有了更多方向。
比如让可以挡下多名敌人的防卫守住一路,以高输出角色清理其他几路敌人以后,快速调动输出角色到防卫者身边清理最后一路敌人。这套打法是笔者前期非常常用的套路。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被,移动英雄单位位置
总结
总结《无期迷途》的优势就在于直球的吸引力,无论是御姐风十足的美术还是玩法,都是一眼就能看出特色的直观,在体验之中配上一步步能让玩家沉浸其中的美术文本与玩法深度,这让美术视觉的吸引力没白费,让不少玩家留在了游戏之中。
但是目前的评分也说明了游戏在运营上的一些问题,吸引眼球的特色是高人气的门槛,但却不一定能成为持续运营的凭证,如何在后续的运营中将玩家不满的情绪拉回,对于这样一款个性的游戏来说就特别重要了。
左图是TapTap策略榜,右图为好游快爆人气榜
这种高吸引力,很大程度得益于游戏出色的美术以及特殊的定位:这是一款主打御姐风格的二次元手游。在一众以青春期美少女为美术核心输出点的二次元手游品类里,《无期迷途》多少显得与众不同。而游戏出色的美术与许多呈现细节也满足玩家的期待,将这种御姐风的视觉感烘托的极好,是让人一眼就能记住的优秀。
本次文章,就来重点介绍一下,《无期迷途》是如何塑造出这种御姐风的。
辨识度极高的御姐风成熟感如何塑造
如果要给《无期迷途》的御姐感找一个词进行总结,精准一词非常合适。美术团队总能找到某些极好的角度去衬托这种成熟感。以不俗的气氛、以许多优秀的小细节去潜移默化地影响玩家对画风的判断,而不是依仗更加外露夸张的手法去浅白突出个性。
我们可以将这种细节改动分为几大块,分别是:五官、身体比例、整体用色、服饰这四个角度。
一、相比较传统二次元游戏,五官比例更为贴近真实
二次元人设本质上是一种抽象化的美术审美,仰仗着的是我们人类对于五官天生的判断力。
常见的二次元画风的典型特色是突出中心,将中心点放大,最常被突出的就是美少女的眼睛,眼睛大的可以达到半张脸那么大;其次弱化写实五官难以雕琢,容易破坏美感的部分,尽可能把五官轻量标准化,典型的就是去除鼻子与嘴唇,有的画风只有一条线形容鼻子和嘴巴,有的甚至靠几个点来表达鼻子嘴巴的位置。
在此基础上,对于美少女的脸型以及眼睛等重点部位,二次元的美术会去掉更多写实人类骨感带来的棱角,以更圆润的形式突出,以突出可爱感。
《原神》的人设就是很典型的标准现代二次元画风,眼睛大,脸型与眼睛瞳孔十分圆润,成椭圆状,很多角色甚至没有画鼻子,嘴巴线状化
那么相比较这些喜闻乐见的画风,如果要突出成熟感,将抽象化的程度减弱是一个很好的方向。
《无期迷途》就是如此,游戏里的不少角色立绘,是能按照正常五官三庭五眼去要求比对,不仅眼睛大部分都缩小成正常人的大小,鼻子与嘴巴也不再是几个点,或者干脆不画,而是会画出鼻梁,而一些仰视的立绘甚至会画出鼻孔,只不过这种写实化为了维持二次元维度的审美,依然保持一定的抽象化,比如去掉鼻翼、以两个点代表鼻孔、去掉人中等等。
除了丰富写实化五官以外,脸型上,这类人设也会保留一定程度的骨感
另外,在传统ACG的不同产品里,如动画/漫画,眼睛的大小往往对应角色的气质与年龄感,眼睛越大,风格越发可爱、年轻化;眼睛相比而言更小,往往更能突出成熟女性与御姐的气质。
著名日本漫画《校园迷糊大王》里的冢本姐妹,妹妹【下】冢本八云的气质看起来就比姐姐成熟,也在于眼睛的画风与大小
《无期迷途》里,定位偏少女的角色,眼睛也会比游戏大多成年女性要大,另外,符号化五官程度也会更接近传统二次元画风,只不过明暗刻画上,会突出五官的立体结构,来与整体的画风和谐
这种保持二次元画风的同时添加写实感比重,在过去游戏圈里,是韩系端游比较喜欢的美术风格,尤其绘画形式上《无期迷途》也更偏向厚涂的风格,因此《无期迷途》开服后,一些玩家觉得画风比较像韩系并不是没有道理。
韩国Neople开发的著名游戏《地下城与勇士》
但笔者以为,这种加重写实化以突出成熟感的塑造是一种殊途同归的结果,不仅是韩流,曾经国产端游审美,再包括日本青年漫画的剧画风,都是如此,将五官进一步写实化,是能将少女画风拉高年龄层,彰显御姐气质一种很好的手段。
著名漫画家北条司的漫画人设,只要将五官再写实化一点,成年女性的御姐感就很容易被对比出来
并且,写实化一些的五官更容易去做妆容上的修饰,这类作品也非常乐意去做;相比较少女感的天然性与淡妆;成熟女性的个性化、精致感则是更需要突出的重点,反应到面部就是各种加长版假睫毛、腮红、眼影、以及特别具有诱惑性的口红来衬托。并且取色更大胆,又艳又冷的混搭并不少见。这在《无期迷途》之中可谓比比皆是。
游戏不仅强化了假眉毛的装饰性,还突出了下眼睑的化妆效果
淡紫色的眼影与口红凸显冷艳气质
黑色眼影+暗红色腮红+深红的孔红,更显御姐的腹黑气质
依靠进一步写实化五官+精致妆容的设计,光看角色面部呈现出来的气质,就已经跨越青春期,与少女感无缘了。在此基础之上,身体的变化进一步把这种落差感拉大。
二、如何用身处比例凸显成熟感
如果给传统二次元画风的少女感身材比例定向一个基调
有这几点非常明显:
大多角色处于5头身的7头身之间的头身比例范围,比标准人的7.5头身比例小,显得头大一点,是要突出青春期少女未熟的气质。
要显得娇小,骨架也要相应变小,为了保持长腿优势,身材上主要要缩小上半身,尤其要突出窄肩、溜肩来体现体格的娇小化。
因为体现向内缩,并且在画面上还得突出少女期的元气感,立绘以及游戏呈现的角色姿态则会放得比较开,以突出少女时期的活泼。
神里绫华在《原神》里,算是身材中等偏上的水平,但依然处于6头身多点的比例,且完美符合窄肩、姿势放得开等特点
那么,与突出少女感的其他游戏相对,《无期迷途》要做的就是将这3点反向设计一下。
比方说,玩家进入游戏最醒目的还是游戏角色大多超过7头身为主的超模身材,从头身比例上让人有仰视的观感,具有大人的压迫感。不仅如此,在文本设定上,《无期迷途》也在角色的数据上做足了匹配,即便是女性角色,设定上超过170/180左右身高的女性角色也非常之多。
注意看角色站立后面的身高刻线,这是一名190左右身高的女性角色
而且为了最大程度突出身高比例带来成熟感,游戏的美术并没有学习韩系画风那种,利用加大三维比例,如夸张化胸部胯部的比例,来缓解头身比过于高挑的冲击感,游戏事实上走的是一种紧实风格,或者说健美风,女性角色的马甲线,腹肌非常可见;角色的臀比,胸比都不会很夸张,这造成视觉上角色显得更加修长,完全不像是小姑娘有的骨架,成熟感更重。
并且双肩很宽,是很漂亮的一字肩,也就是很多健美爱好者常说的衣架子肩,能撑得起衣服的肩型,这种舒展的肩型也与少女的窄肩相对,并且让角色穿搭服装能更how得住,披挂外套显得更有范。
同样相对的是,当少女的姿态更外放时,《无期迷途》很多角色的姿态则显得更内缩、拘谨,比如插兜站立、环饱自身,贴身摆放手臂等等,姿态更像一根柱子立在那边。相比较元气美少女,这种保守的姿态更突出一些稳重的气质。
即便是游戏里,相对突出性感要素的立绘,也会强调拘谨且四肢贴身的姿势
另外,游戏描绘的能力设计是以主角拘禁罪犯为我所用的来执行,这种拘谨的姿态也与罪犯设定、拘禁犯人的超能力拘谨的吻合,再一次在美术呈现与文本上作了很好的统一。
三、服装的都市定位
在题材的选取的上,游戏的定位是都市新怪谈这个方向。只不过从收容怪物变成了收容具有社会危害性的坏人。这个设定基础首先让游戏在审美上相比较科幻或者奇幻风而言,更依托于现实,并且区域感有很强的都市限定。
所以不少角色的官方插图,角色立绘的场景都与都市建筑搭配
从题材反映到角色设计的方向就是以都市丽人这个标签来走,很多角色的设计基础来自于都市职场女性的常见服饰,如工装三件套:衬衣+包臀裙+西装;或者是偏嘻哈风的棒球服;也可以是比较干练的皮夹克与冲锋衣,拉风的长风衣,这些现实服饰是游戏服饰呈现的基础,也是给人感官上褪去稚气很重要的一点。
主角立绘就是长风衣+西装的配置
深蓝色冲锋衣+贴身白色背心
常见的商务人士/OL的工装三件套
在保证这个服饰的大方向后,游戏角色设计还有两个特点:
1:游戏对于这些服饰并不会做太多夸大化的改动,而是尽可能将服饰完整还原,哪怕像一些特殊服饰,如和服之类的异国服装,也是尽可能保留了完整的形制特点,不会去做可爱或者性感化的裁剪,比如常见于二次元游戏的方式就是剪去裙摆,把款式变成轻量短裙款和服,这种维持原貌,为的是不削落这种都市丽人的味道,同时维持住成年人稳重的气质,不让角色显得轻飘飘的。
2:服装保守化的设计之上,如何突出性感?成熟女性的外放气质有一个方向叫做不好好穿衣服,以更奔放的穿衣形式来穿搭这些服饰,突出一个“撩”字,这也是有别于少女风二次元游戏的一种选择。
同一个角色,同一件和服,如果变成这么展示,效果就完全不同了
其次,游戏是会利用一些带有明显御姐对位的挑逗设计元素去点缀服饰、加重焦点,让你一下子就感知到这种成熟风的性格;比如包裹全身的胶衣、贴身的极紧长裤、红或黑的蕾丝边、化装舞会的面罩、龟蛇缚等很有标识的元素,给服饰的设计带来一种午夜感,大人的味道。
图从上到下分别是:龟蛇缚、全身的胶衣、化装舞会的面罩、红色蕾丝边
四、世界观架构下的红黑气氛色的加持
由于游戏都市新怪谈的设定搭配上收容拘禁罪犯的玩法机制,这让游戏从题材出发就自带了一种罪恶都市的气质。为了呈现出这种气质,首先在剧情与设定上都朝着更加混沌、野蛮的方向去做。对于玩家而言最直观的,就是各种角色无下限的暴力与两面作派剧情;还有各种角色与NPC小兵的文明用语,进行剧情时,哔哔和谐词汇的声响就没停过。
而混沌感主要来自我方单位收容敌方为我所用的设计,所以敌我之间有种暧昧不清的味道,特别在不少关键剧情的演出上,相比较很多二次元游戏,也更突出角色间的一种暧昧感,不仅有各种挑逗的语言,还会出现很多乙女向游戏常见的男性角色挑逗女主角的动作,如类似用手挑下巴的这种姿态,表现出一种关系的不确定性,同时也突出一种侵略感,让做出这些动作的女反派们显得更御姐范了很多。
这种挑逗感与侵略感也是成熟女性的感觉
结合这种集危险与暧昧不清关系到的罪恶都市感。游戏以非常重的黑色铺地,显得沉闷压抑,并且灰色调用的比较多,打光也以冷光为主,更添一种肃杀感,这非常符合罪恶都市的一贯特色。
在这个基础之上,游戏则植入大量的红色调作为特色,红既有妖艳的气质,也是常用于提示危险的信号色;无论是表现角色间的混搭关系与侵略性强、魅惑性大的相处之道,还是展示监狱与罪犯的危险感,都是恰到好处的环境用色。
在表现场景危险性时,红色非常醒目且直观
在表现人物关系时,这样的红色搭配这种侵略性的姿态,也是相得益彰
而这种又黑又重、还带着妖艳红的气质,是从成年审美的暗黑与撩的角度去做有机结合,而且都是游戏不需说明太多,就能让玩家一眼定位它御姐成熟感的审美方向。
结合之前说的五官、体型体态再到服饰色彩,游戏的呈现很多角度都有着一种直观,但内在却有着很多考究点的地方,这种特点也反映到了游戏的玩法设计之上。
调动人的塔防玩法
游戏的机制算是一种塔防玩法。
在一张不大的地图上,主角作为一个目标单位立在一侧,另一侧会从几个通道涌现敌兵单位;玩家要做的就是在敌方通行的路径里设立不同的英雄战力单位来抵挡敌兵的进攻,防止他们攻击到主角。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被
但其玩法深度不错,这份深度主要来自塔防的单位不是建筑物而是人。
依照人的特性,游戏事实上可以做到的深度有如下几点:
1:不同角色的特性不同,并且有明确的定位,包括但不限于:远程、近战输出点、防卫者、提供加成与加血设定的奶等等,不同职位不同英雄单位,不仅攻击范围不同,输出的技能点,能拦下的敌人也完全不同。针对不同地图进行排兵布阵,有着不错的策略性底子。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被,职位的不同,拦下的敌人数量也不同
同时,职位+性能的差异性之大,也方便于抽卡环节的调度,玩家可以根据自己的情况进行有目标性的选择,有较大的灵活性。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被,不同角色的实用性图表
2:技能的作用被放大,甚至有特殊敌人需要特殊的英雄单位与技能才能消灭的设计,游戏称之为破坏核心。
3:也是游戏操作性最大的改变,那就是英雄单位不是锁死在一个单位之上,在开局设立单位以后,英雄单位依然可以频繁移动位置,不被限制在原位置。角色不仅可以相互交替位置,也可以根据战局的情况把威胁少的角色单位移到压力大的。这大大增加了游戏的操作性,也让不同策略性与不同职业的配合有了更多方向。
比如让可以挡下多名敌人的防卫守住一路,以高输出角色清理其他几路敌人以后,快速调动输出角色到防卫者身边清理最后一路敌人。这套打法是笔者前期非常常用的套路。
图片底图来自B站UP主:叫我棉被,移动英雄单位位置
总结
总结《无期迷途》的优势就在于直球的吸引力,无论是御姐风十足的美术还是玩法,都是一眼就能看出特色的直观,在体验之中配上一步步能让玩家沉浸其中的美术文本与玩法深度,这让美术视觉的吸引力没白费,让不少玩家留在了游戏之中。
但是目前的评分也说明了游戏在运营上的一些问题,吸引眼球的特色是高人气的门槛,但却不一定能成为持续运营的凭证,如何在后续的运营中将玩家不满的情绪拉回,对于这样一款个性的游戏来说就特别重要了。
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