Raccoon Logic正在制作一款采用“狂野星球”(Savage Planet)世界观的新游戏。
考虑到Raccoon Logic的核心团队曾经供职于Typhoon Studios,是开发《狂野星球之旅》的原班人马,这个消息并不让人感到意外。但鲜为人知的是,在Typhoon被谷歌Stadia部门关闭后,这群开发者费尽周折才从谷歌手中拿回《狂野星球之旅》的IP。
“我们不得不跟许多会计师、律师打交道,进行大量讨论。”Raccoon Logic联合创始人里德·施耐德(Reid Schneider)说,“因为我们曾经是谷歌员工,所以双方得商谈如何进行交易,确保彼此利益都不会受到任何损害。”
《狂野星球之旅》的创意总监阿莱克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)补充说:“谷歌特别害怕打官司,因为谷歌几乎每天都会被起诉。谷歌希望确保交易的结构既透明又清晰,这使得整个流程变得特别复杂。例如,我们要接受多家公司的审计,太可怕了……这类事情既复杂又无聊。”
事实上,当Raccoon Logic在加拿大蒙特利尔成立时,他们还没能从谷歌手中拿回游戏。“有人开始琢磨接下来该怎么做,我们说:我们还需要几周时间。”施耐德笑道。
Raccoon Logic并不需要《狂野星球之旅》的IP,因为在那之前,他们已经获得了腾讯提供的一笔投资。但对这家独立工作室来说,拿回游戏的版权非常重要。
创意总监阿莱克斯·哈钦森
“如果你是大型工作室的一员,会发现公司在技术和工具方面的基础,能够帮助团队跳过游戏开发过程中相对无聊的部分。”哈钦森解释称,“就个人而言,我不需要为手柄重新设计另一种输入方式——这既无趣,玩家也不会关心。如果你从头开始做一款游戏,那么在你真正开始创作玩家感兴趣的内容前,这些事情就会耗费大量开发时间。从某种意义上讲,重新获得代码库,帮助我们节省了大约18个月的时间。”
施耐德补充说:“另外,我们的第一款游戏(《狂野星球之旅》小有所成,许多玩家喜欢它。打造一个全新IP相当困难,谁都无法保证我们能够再次成功。”
按照施耐德和哈钦森的说法,目前,Raccoon Logic完全专注于开发下一款“狂野星球”游戏,工作室内部没有任何其他项目。“我们想集中精力做一件事情,并且力争做得比任何其他团队都更好。”施耐德表示,“如果我们试图同时做12件事情,却很可能最终一无所成。当我为华纳工作时,我们想做的事情就太多了。许多资金充裕的公司启动了大量疯狂计划,但我们的想法是:‘让我们先制作一款优秀的游戏。’”
“如果你观察当前的环境,会发现很多投资方正在撤出(游戏行业)……因此,某些公司没有经过充分考虑就启动,或者半生不熟的计划不得不被取消。很多公司想做的事情太多,逐渐偏离了自己的核心业务。我们公司内部没有任何奇奇怪怪的副项目,比如安排人制作iOS应用、VR游戏、区块链或Web3项目等等。”
哈钦森打趣说:“我甚至都不知道我正处于Web2时代。”
谈及“狂野星球”IP的新作,哈钦森称开发团队对虚幻引擎5感到兴奋;施耐德则提到,他被用户生成内容(UGC)的潜力所吸引。不过哈钦森透露,Raccoon Logic更希望打造一款幽默感十足,富有喜剧色彩的游戏。
“在电影、电视剧和图书领域,喜剧是个规模庞大的细分市场。在游戏行业,我们也可以制作有喜感的独特游戏。从历史角度来看,在绝大部分此类游戏中,喜剧感都来自对话,而非玩家的操作。但我们认为,讲笑话只会让人笑一次,用扇耳光的方式将里德拍下悬崖却永远滑稽……因此,我们希望为玩家提供更多自己(用行动)讲述笑话的机会。”
Raccoon Logic目前拥有30名员工,短期内不打算进一步扩大规模。施耐德和哈钦森透露,除了工作室内部成员之外,Raccoon Logic还经常与来自各种文化背景的个人或团队,例如与蒙特利尔当地法裔加拿大演员的合作:新作开发期间,这家工作室会邀请一批当地演员,参与游戏内文本的法语本地化工作。
《狂野星球之旅》登陆了谷歌Stadia、Epic商店、Game Pass和PlayStation等平台,当被问到与不同平台打交道的感受如何时,哈钦森笑道:“小时候我看电影,每当看到十几家公司参与一部电影的制作时,都会觉得不可思议……现在我知道这是怎么一回事了。为了让项目运转起来,你往往需要与很多公司达成协议,从而获得尽可能多的机会来找到受众。”
“这种做法使我们可以在不同平台之间把握平衡。如果游戏只登陆某个订阅平台,我会对未来感到有点害怕,因为担心那会推动游戏完全倒向特定的商业模式,远离其他模式。如果开发者根据‘(玩家)游玩时间’获得报酬,那么对叙事型游戏来说,订阅模式恐怕是个糟糕的选择,因为多人游戏,或者在线服务型游戏通常能吸引玩家投入更多时间游玩。”
哈钦森强调,如今,他对制作3A游戏不感兴趣。“每当考虑是否还会回到一家大公司时,我就会想起他们总是追求最疯狂的东西……从目前情况来看,大公司似乎都痴迷于(制作)在线服务型游戏。索尼已经启动了10款服务型游戏的开发,但市场只能容纳两款,也就是说,某些团队正在制作的8款游戏都有可能被砍。”
“作为比较,量级较小、通关流程介于10——12个小时的游戏也许更容易吸引玩家,因为玩家可以玩很多像这种规模的游戏。这些游戏的制作成本更低,所以你可以承担更大风险,尝试用独特的风格来推动自家产品在市场上脱颖而出。我无法想象自己回到过去。3A工作室正在放弃这些游戏,这太棒了。索尼可能花八年时间才能完成下一款3A服务型游戏,而在同样的时间里,我们能制作3款游戏。”
里德·施耐德
但施耐德称,这并不意味着Raccoon Logic不打算为游戏提供长期支持。
“如果你看看《吸血鬼幸存者》等游戏,会发现它们拥有稳定的玩家群体,足以支撑开发团队在未来几年内继续为游戏创作内容。《吸血鬼幸存者》开发团队的规模,很可能跟我们现在差不多。如果我们也能吸引足够数量的玩家,持续(为玩家)提供内容,那就太好了。当然,我们并不需要游戏在发售当天就吸引1000万名玩家。我们更希望能随着时间推移,持续开发内容,并获得玩家的响应……这种模式真的很有趣。”
无论如何,Raccoon Logic对中等规模游戏工作室的未来充满了信心。“市场正在收紧,但我并不介意。”哈钦森说,“在市场收紧的趋势下,你将与那些真正有能力制作游戏的人竞争,许多滥竽充数的团队则会被淘汰。这会让所有人都更加集中注意力,包括游戏开发团队和玩家。因此,勒紧裤腰带并不总是件坏事。”
“如果你看看某些公司发布的公告,会发现他们什么都谈,偏偏不聊游戏。他们谈论技术、社会问题,或者仅仅是一份白皮书……玩家们会想:‘游戏在哪里呢?’很多像这样的公司都陷入了困境,但我一点都不担心,我可不想与那些空谈概念的机会主义者谈论游戏。”
“我们专注于在‘狂野星球’的世界观下制作一款幽默感十足、注重探索和玩家选择,滑稽有趣的新游戏。”
考虑到Raccoon Logic的核心团队曾经供职于Typhoon Studios,是开发《狂野星球之旅》的原班人马,这个消息并不让人感到意外。但鲜为人知的是,在Typhoon被谷歌Stadia部门关闭后,这群开发者费尽周折才从谷歌手中拿回《狂野星球之旅》的IP。
“我们不得不跟许多会计师、律师打交道,进行大量讨论。”Raccoon Logic联合创始人里德·施耐德(Reid Schneider)说,“因为我们曾经是谷歌员工,所以双方得商谈如何进行交易,确保彼此利益都不会受到任何损害。”
《狂野星球之旅》的创意总监阿莱克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)补充说:“谷歌特别害怕打官司,因为谷歌几乎每天都会被起诉。谷歌希望确保交易的结构既透明又清晰,这使得整个流程变得特别复杂。例如,我们要接受多家公司的审计,太可怕了……这类事情既复杂又无聊。”
事实上,当Raccoon Logic在加拿大蒙特利尔成立时,他们还没能从谷歌手中拿回游戏。“有人开始琢磨接下来该怎么做,我们说:我们还需要几周时间。”施耐德笑道。
Raccoon Logic并不需要《狂野星球之旅》的IP,因为在那之前,他们已经获得了腾讯提供的一笔投资。但对这家独立工作室来说,拿回游戏的版权非常重要。
创意总监阿莱克斯·哈钦森
“如果你是大型工作室的一员,会发现公司在技术和工具方面的基础,能够帮助团队跳过游戏开发过程中相对无聊的部分。”哈钦森解释称,“就个人而言,我不需要为手柄重新设计另一种输入方式——这既无趣,玩家也不会关心。如果你从头开始做一款游戏,那么在你真正开始创作玩家感兴趣的内容前,这些事情就会耗费大量开发时间。从某种意义上讲,重新获得代码库,帮助我们节省了大约18个月的时间。”
施耐德补充说:“另外,我们的第一款游戏(《狂野星球之旅》小有所成,许多玩家喜欢它。打造一个全新IP相当困难,谁都无法保证我们能够再次成功。”
按照施耐德和哈钦森的说法,目前,Raccoon Logic完全专注于开发下一款“狂野星球”游戏,工作室内部没有任何其他项目。“我们想集中精力做一件事情,并且力争做得比任何其他团队都更好。”施耐德表示,“如果我们试图同时做12件事情,却很可能最终一无所成。当我为华纳工作时,我们想做的事情就太多了。许多资金充裕的公司启动了大量疯狂计划,但我们的想法是:‘让我们先制作一款优秀的游戏。’”
“如果你观察当前的环境,会发现很多投资方正在撤出(游戏行业)……因此,某些公司没有经过充分考虑就启动,或者半生不熟的计划不得不被取消。很多公司想做的事情太多,逐渐偏离了自己的核心业务。我们公司内部没有任何奇奇怪怪的副项目,比如安排人制作iOS应用、VR游戏、区块链或Web3项目等等。”
哈钦森打趣说:“我甚至都不知道我正处于Web2时代。”
谈及“狂野星球”IP的新作,哈钦森称开发团队对虚幻引擎5感到兴奋;施耐德则提到,他被用户生成内容(UGC)的潜力所吸引。不过哈钦森透露,Raccoon Logic更希望打造一款幽默感十足,富有喜剧色彩的游戏。
“在电影、电视剧和图书领域,喜剧是个规模庞大的细分市场。在游戏行业,我们也可以制作有喜感的独特游戏。从历史角度来看,在绝大部分此类游戏中,喜剧感都来自对话,而非玩家的操作。但我们认为,讲笑话只会让人笑一次,用扇耳光的方式将里德拍下悬崖却永远滑稽……因此,我们希望为玩家提供更多自己(用行动)讲述笑话的机会。”
Raccoon Logic目前拥有30名员工,短期内不打算进一步扩大规模。施耐德和哈钦森透露,除了工作室内部成员之外,Raccoon Logic还经常与来自各种文化背景的个人或团队,例如与蒙特利尔当地法裔加拿大演员的合作:新作开发期间,这家工作室会邀请一批当地演员,参与游戏内文本的法语本地化工作。
《狂野星球之旅》登陆了谷歌Stadia、Epic商店、Game Pass和PlayStation等平台,当被问到与不同平台打交道的感受如何时,哈钦森笑道:“小时候我看电影,每当看到十几家公司参与一部电影的制作时,都会觉得不可思议……现在我知道这是怎么一回事了。为了让项目运转起来,你往往需要与很多公司达成协议,从而获得尽可能多的机会来找到受众。”
“这种做法使我们可以在不同平台之间把握平衡。如果游戏只登陆某个订阅平台,我会对未来感到有点害怕,因为担心那会推动游戏完全倒向特定的商业模式,远离其他模式。如果开发者根据‘(玩家)游玩时间’获得报酬,那么对叙事型游戏来说,订阅模式恐怕是个糟糕的选择,因为多人游戏,或者在线服务型游戏通常能吸引玩家投入更多时间游玩。”
哈钦森强调,如今,他对制作3A游戏不感兴趣。“每当考虑是否还会回到一家大公司时,我就会想起他们总是追求最疯狂的东西……从目前情况来看,大公司似乎都痴迷于(制作)在线服务型游戏。索尼已经启动了10款服务型游戏的开发,但市场只能容纳两款,也就是说,某些团队正在制作的8款游戏都有可能被砍。”
“作为比较,量级较小、通关流程介于10——12个小时的游戏也许更容易吸引玩家,因为玩家可以玩很多像这种规模的游戏。这些游戏的制作成本更低,所以你可以承担更大风险,尝试用独特的风格来推动自家产品在市场上脱颖而出。我无法想象自己回到过去。3A工作室正在放弃这些游戏,这太棒了。索尼可能花八年时间才能完成下一款3A服务型游戏,而在同样的时间里,我们能制作3款游戏。”
里德·施耐德
但施耐德称,这并不意味着Raccoon Logic不打算为游戏提供长期支持。
“如果你看看《吸血鬼幸存者》等游戏,会发现它们拥有稳定的玩家群体,足以支撑开发团队在未来几年内继续为游戏创作内容。《吸血鬼幸存者》开发团队的规模,很可能跟我们现在差不多。如果我们也能吸引足够数量的玩家,持续(为玩家)提供内容,那就太好了。当然,我们并不需要游戏在发售当天就吸引1000万名玩家。我们更希望能随着时间推移,持续开发内容,并获得玩家的响应……这种模式真的很有趣。”
无论如何,Raccoon Logic对中等规模游戏工作室的未来充满了信心。“市场正在收紧,但我并不介意。”哈钦森说,“在市场收紧的趋势下,你将与那些真正有能力制作游戏的人竞争,许多滥竽充数的团队则会被淘汰。这会让所有人都更加集中注意力,包括游戏开发团队和玩家。因此,勒紧裤腰带并不总是件坏事。”
“如果你看看某些公司发布的公告,会发现他们什么都谈,偏偏不聊游戏。他们谈论技术、社会问题,或者仅仅是一份白皮书……玩家们会想:‘游戏在哪里呢?’很多像这样的公司都陷入了困境,但我一点都不担心,我可不想与那些空谈概念的机会主义者谈论游戏。”
“我们专注于在‘狂野星球’的世界观下制作一款幽默感十足、注重探索和玩家选择,滑稽有趣的新游戏。”
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