为什么全世界都在期待《塞尔达传说:王国之泪》?

2023-06-02 09:27 浏览
5月中旬,万众期待的《塞尔达传说:王国之泪》就要发售了。

全世界玩家和开发者早就翘首以盼,掰着手指头每天算还有多少天这款游戏才发售,这种现象是空前的。


从玩家角度来看,这些年类似于《刺客信条:英灵殿》等欧美3A大作经常令人玩得昏昏欲睡,堪称催眠神作。而《王国之泪》的前作《荒野之息》则有着各种惊喜,令人目不暇接,整个游玩过程无比振奋,是站在整个游戏界顶点的神作,而作为续作的《王国之泪》自然就期待度非常高了。

从开发者角度看,任天堂几乎是现在全球游戏大公司里面唯一的一家长期坚持以玩法创新来打造游戏内容的公司,索尼、微软、育碧、EA、SE等公司都做不到这一点,《荒野之息》当年很多突破时代的创新设计令人拍案叫绝,对整个游戏界都影响深远,堪称是游戏界的当代设计圣经。

《王国之泪》最近也终于放出了多个预告视频,果然展现了更多的玩法创新设计,思路之广阔、设计之奇特,都再度令人叹服,而且相关预告的视频播放量最高可以达到420万甚至更多,试问有几个游戏还没发售就热度高到这个地步?

不过值得思考的是,塞尔达传说系列也不是一下子就有现在这么高的热度,其实该系列也经历了一个颇为曲折的发展历程,历经数代积累后才有了今天这样的成绩,这对全世界开发者来说都是值得深思的事情。

《荒野之息》使得“塞尔达传说”真正大众化

其实我们今天看到塞尔达传说系列热度这么高,似乎是理所当然的,但实际上这个系列过去并不如任天堂另一个招牌马里奥系列的影响力和销量那么高。

马里奥其实才是过去任天堂的头号明星,尤其是在欧美更是如此,最近《超级马里奥》大电影上映后主要票房就是靠欧美贡献的,欧美一些平时不怎么玩游戏的职业女性其实都有不少人把马里奥系列过去很多作品都通关过了。

销量上来看也是如此,例如很多人都玩过的FC版《超级马里奥》的销量高达4000万套,NDS的《新超级马里奥兄弟》的销量则是2847万套,这个系列中销量突破2000万的不在少数,更何况衍生作品也销量极高,例如Switch上目前销量最高的游戏依然是《超级马里奥赛车8豪华版》,卖出了5200万套,是一个极为可怕的数字。


但是塞尔达传说系列在《荒野之息》出来之前其实一直都是那种大家都知道但是销量总在千万级别徘徊的作品,并且衍生作品的数量也远不如马里奥系列,近些年来才推出了《塞尔达无双》等衍生作。

之所以出现这种情况,关键还是塞尔达传说系列过去的门槛实在太高了。

马里奥系列属于是人人都能上手的游戏,基本操作就是前进后退、攻击、跳跃,然后从关卡开头跑到终点即可。

但是过去的塞尔达传说系列就上手门槛非常高,甚至可以说相当硬核。

以这个系列真正的第一款经典之作即SFC平台的《众神的三角力量》来说,该作在整个系列中的影响力可以排在前五,并且在当年对于整个游戏界都产生了深远的影响。

但是游戏的难度其实非常高,大量谜题没有明确引导,导致玩家经常会卡关很久,属于不看攻略自己摸索很难通关的游戏,并且BOSS战斗也有着很高的解谜性,如果不知道如何找到BOSS的弱点,反复尝试再多次也没法获胜,即便知道了如何在BOSS战中解谜,也需要高超的操作技巧和一些运气因素。

《众神的三角力量》难度非常高
如果《众神的三角力量》将来推出重制版,假如不将过去时代的一些硬核设计改善,那么当代年轻一代玩家能够通关的人,可能不会太多。

不止难度硬核,这个系列后来发展到了《天空之剑》和《黄昏公主》的时候,也出现了一个影响玩家们入坑的问题,即游戏中出现的大型迷宫流程实在太久了,尤其是游戏后期这种问题极为严重,这些迷宫需要玩家大量的脑力思考和手柄操作,打完一个迷宫可谓是身心俱疲。

此外这个系列也不是没出现过黑历史和平庸之作。

黑历史是FC平台的《赛尔达传说2》,该作是系列中唯一的横版卷轴ARPG,操作很另类,难度高到可怕,能通关的玩家都是高手中的高手。

FC的《塞尔达传说2:林克的冒险》可能是系列难度最高
平庸之作则是GBA上的《缩小帽》,NDS上面的《幻影沙漏》和《大地汽笛》,这些游戏虽然说也是优秀之作,但是放在整个系列中都排名要靠后,本质上是因为主要吃老本,例如《缩小帽》虽然在国内评价很高,但是其实该作的内容偏少,迷宫也比较简单,相比起之前的《众神的三角力量》和《时之笛》的巨大突破来说没什么创新,只不过因为当年玩过的人比较多,而且是第一次接触这个系列,所以国内很多玩家就觉得是神作。

正是因为这些问题,使得过去很多玩家都听说过塞尔达传说系列的威名,但是一想到游戏那硬核的难度和过高的门槛,就打了退堂鼓,这也是《荒野之息》推出之前该系列单作销量一直在千万级别徘徊的关键所在。

《缩小帽》在国内名气很大,但是实际上创新不多
《荒野之息》横空出世后,把过去那些年积累的系列问题统统解决了,这才使得该系列真正变得大众化,人人可以上手,大家都能玩进去并且可以通关了。

最主要是通过将游戏设计成开放世界来降低难度的这个做法,有趣的是,去年发售的《艾尔登法环》也是通过这一点来降低了难度。

《荒野之息》中存在人马和守护者等强敌,个个都不好惹,玩家初见这些家伙会感到很头疼,但是开放世界的好处就在这里,打不过可以跑,然后在这个世界上到处探索,后面提升了血量以及获得了高级武器和弹药后再来对付它们就轻松多了,这就解决了以前游戏难度太高这个大难题,在过去的线性设计中,玩家只能遵循流程的设计获得一定程度的血量和武器,没法打破这个流程,但是在《荒野之息》中,一个手残玩家完全可以找寻大量那种可以简单通过的神庙来提升血量到很高的程度后再去打怪,这样存活率可以提高很多。

玩家初见人马会被虐,后面成长后可以花式虐人马,《艾尔登法环》中的大树守卫也是类似的设计
不止降低了难度,针对过去很多玩家反馈大迷宫流程过长的问题,《荒野之息》缩减了大迷宫的数量,取而代之的是大量的简短神庙谜题,这种设计的好处是随时可以拿起放下,比如一个玩家在通勤的时候可以打开Switch然后在《荒野之息》中花几分钟通过一个神庙,如果觉得没法通过完全可以下一次再来,这就避免了像《天空之剑》和《黄昏公主》那样迷宫流程太长导致思考疲劳的问题。

这可能是向手游取经的一种设计思路,因为手游中很多副本关卡一般都设计成几分钟即可通过,就是考虑到玩家们的碎片化时间需求。

完成一个神庙一般只要几分钟
《艾尔登法环》也是《荒野之息》的忠诚学习者,在该作中也减少了大型迷宫的数量,代之以大量的洞窟和墓地等地牢关卡迷宫,这些迷宫的规模要小很多,通过的时间少则几分钟,多则十几分钟,少数一些迷宫才需要耗费几十分钟的时间。

另外《荒野之息》中大量的支线和挑战任务都设计得非常精巧,使得游戏中的这个开放世界显得无比的鲜活,不客气的是,这种设计高度给了当时育碧那种流水线化的3A开放世界大作当头一棒,像育碧的刺客信条系列中有着太多的注水任务,《荒野之息》则做到了几乎是每一个支线任务都能精益求精的程度。

《荒野之息》在2017年推出,相比起之前2015年推出的开放世界代表作《巫师3》来说,《巫师3》虽然也可以做到支线很精致,但那是一种剧情和文本对话以及不同抉择带来分支走向的文学性沉浸感,实际上《巫师3》的战斗系统比较简陋,战斗玩法上没有太多出彩之处。

每个支线任务都能深刻感受到开发者的诚意
但是《荒野之息》的玩法达到了一种空前丰富的地步,游戏中有着大量的不同种类武器和各种可以采集的果实,再加上主角林克拥有的炸弹球、时间暂停、从水中生成冰块等各种能力,这些和游戏的开放世界以及大量的丰富支线任务一结合起来,使得游戏的沉浸感远超其他同类游戏,换句话来说,在此之前玩家们从来没见过如此开放并且玩法和内容如此丰富的游戏。

所以我们经常可以看到很多人说《荒野之息》深刻的改变了时代,这句话没有半点夸张,现在我们依然可以看到很多游戏在借鉴这款经典之作的各种要素。

《王国之泪》的创新突破

《王国之泪》在最近的多个预告中主要是展现了游戏中林克的一些新能力,这些新能力最近也引发了很多热议:

1.倒转乾坤:回溯一个物体的运动轨迹。

2.余料建造:将不同物体连接在一起,即刻合成新武器。

3.究极手:隔空抓取场景中的不同物体,还能将其组合在一起。

4.通天术:可穿过建筑物和洞穴等场景的天花板。

这四大新能力主要是在前作的那些能力和玩法上进行的一个演变和进化:例如倒转乾坤和前作的时间暂停能力一样都是在时间上做文章,以此来产生玩法上的变化;余料建造在之前多个预告中都是重点热议对象,因为这个能力可以将不同的武器和物品组合起来,可以充分发挥玩家的各种想象力,打造出新奇武器,令人感到十分惊奇,实际上前作中的料理合成就有这种思路了,在《荒野之息》中,玩家可以采集各种果子,以及得到各种鱼或者兽肉等不同的食材,然后通过将食材各种组合来制作出不同效果的料理。

倒转乾坤
究极手则是前作中磁力抓取器的进化,本次可以通过抓取各种物品进行组合成不同的载具或者道具,这个在最新的预告中也有所展示。

这个很可能是任天堂听从了玩家们的反馈做出的一个设计,因为《荒野之息》中玩家就可以通过磁力抓取器和一些bug原理来打造简单的飞行器,相关视频曾经也有很多讨论,当时就有很多玩家在这些视频下面回复希望续作可以把这种玩法做进去,没想到真的在《王国之泪》中实现了。

不过究极手这个新能力被一些玩家吐槽说是任天堂抄袭了多年前一款名为《班卓熊大冒险:神奇螺丝》的游戏,因为在该作中的一个核心玩法就是通过利用得到的螺丝等零件来组合成各种不同的载具。


这种说法其实有失偏颇,因为玩法设计上的一些创新,如果前面的游戏做了后面的游戏就不能这么设计,那么游戏业早就一潭死水停滞不前了,玩法上的东西进行借鉴其实很正常,塞尔达传说系列其实以前也有借鉴其他游戏的一些玩法。

真正最重要的是内容的丰富程度,就比如说究极手这个能力,我们可以想象得到这个能力和游戏中其他能力以及关卡设计结合起来,会衍生出哪些可能性,而任天堂游戏的设计特征是,这家公司自己研发的游戏总能把各种关卡可能性穷尽,这才是最令人佩服的地方。

所以很多人都说《荒野之息》难以模仿,实际上《王国之泪》也是如此,就算给全世界其他公司同样的企划案,告诉这些公司按照这四大新能力来制作各种关卡,最后的结果肯定是关卡的设计水平和丰富程度远远不及《王国之泪》。


这就像《天龙八部》里面少林寺有七十二绝技,但是每个人的悟性不同,所以有的人只能学会几种绝技,高明的则能学会二三十种。

如果任天堂是《天龙八部》中少林寺的某位高僧,那么我想他可能是那个掌握了最多绝技的人。

所以这才是为什么全世界都在期待《王国之泪》的原因,任天堂对于玩法和关卡的钻研就像是一个求道的高僧一样,不追求到至高境界誓不罢休,这恐怕也是为什么《王国之泪》在有了前作《荒野之息》的基本架构基础上还做了这么多年的原因。

这种耐心和执着在今天是如此的难得,其他公司大多都望尘莫及,但是最可怕的是这又是其他公司没法复制的,因为无论人才储备还是公司理念或者是多年来积累迭代的一些经验,没有一家公司可以在这些方面追赶上任天堂。


结语

最近这些年游戏大作翻车的案例实在太多了,今年这才到5月份,我们就看到了《魔咒之地》和《红霞岛》两款3A大作翻车的情况,所以也难怪很多人都说现在是一个非常糟糕的时代。

不过还好这个时代还有《王国之泪》、《荒野之息》、《艾尔登法环》这样的好游戏为时代指明了道路和方向。

这并不是说要让游戏开发者都去努力打造出《王国之泪》这种级别的游戏,实际上大多数公司顶多只能学到其中的皮毛。


真正重要的是《荒野之息》证明了开拓创新的精神是可以继续成功的,这对于开发者来说有一种精神激励的作用,《王国之泪》则可能将再度激励这个时代。

也就是说,如果游戏大作总是在类似于育碧的问号模式中长期不向前进化,那么游戏界肯定会是死水一潭,结果欧美游戏公司没法打破这个牢笼,最后却是任天堂做到了惊天一跃,现在马上又将二跃,将其他游戏公司远远抛在了后面。

在这个糟糕的时代,还好有任天堂,就像是游戏界的守护神,防止整个游戏业滑向无尽的深渊中。

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