过去几年间,许多“抢先体验”游戏(下文简称EA游戏)收获了成功,但这种发布游戏的方式是否适合所有开发者?近日,游戏营销专家克里斯·祖科伍斯基(Chris Zukowski)发表博客文章,试图从市场研究机构VG Insights的数据中寻找答案。
文章中,祖科伍斯基整理了VG Insights对2019年至今所有EA游戏的营收预估数据,并将它们与通过常规方式发售的游戏(下文简称常规游戏)的营收进行了比较。祖科伍斯基写道,作为一种产品发售策略,“抢先体验”模式能够让游戏在Steam商店获得更多曝光度,从而赚更多钱。
VG Insights的数据显示,自从2019年以来,常规游戏的平均预估收益大约为36万美元,中位数收益则只有613美元。同一时间段内,EA游戏的平均预估收益、中位数收益分别为26.3937万和847美元。那些顺利度过“抢先体验”阶段,推出1.0正式版本的游戏平均预估收益达到了52.3万美元,中位数收入为2874美元。
在Steam商店,大部分游戏的玩家评测数量不到10份,因此,祖科伍斯基决定将“业余爱好者”项目排除在外,只对玩家评测数超过100份的游戏的数据进行统计。从统计和比较结果来看,EA游戏与常规游戏之间的区别变得更加模糊。
祖科伍斯基指出,与常规的游戏发售方式相比,“抢先体验”模式有以下几项优势:
游戏产品先后经历两次发布(即EA版本和1.0正式版本),曝光率和知名度都有机会得到提升,可能吸引更多玩家将它们添加到愿望单;当产品还处于开发阶段时,开发者就可以获得报酬——为了完成项目,某些独立创作团队需要额外资金;“抢先体验”模式有助于开发者培养玩家社群,花更多时间打磨产品,比如减少游戏内的Bug数量;大部分EA游戏在1.0版本发布前就被放弃了,因此,熬到1.0版本的游戏往往表现不错,(收益)足以支撑开发团队跑到终点线。
然而,抢先体验模式也有一个严重缺点。“我认为EA就像流沙。”祖科伍斯基写道,“如果你在推出游戏的EA版本时没有小心行事,就很可能陷入困境,举步维艰:游戏卖不出去、遭遇差评,那些购买游戏的玩家总是在问:‘我的更新在哪里?你们为什么不更新游戏?都3天了!’”
祖科伍斯基警告说,如果开发者决定以抢先体验模式发布游戏,就必须主动参与社区管理。从某种意义上讲,社区管理就像开发者的第二份工作。还有个棘手问题是:如果某款游戏在抢先体验阶段表现不佳,则很可能会成为开发者的累赘,令开发者不得不面临艰难选择。
放弃项目(这将导致玩家愤怒,团队声誉受损)。快速完工,发布包含大量bug、或内容量严重不足的半成品(同样会激怒玩家)。用自己的资金继续开发游戏(这会带来资金耗尽的风险)。
另外,许多玩家仍然对EA游戏抱有偏见,对那些从未发布产品的新工作室尤其缺乏信任。这主要是因为从2014到2017年,Steam商店出现了大量质量低下、被开发者随意抛弃的EA游戏……按照祖科伍斯基的说法,在2016年上线EA版本的所有游戏中,90%从未发布正式版本。随着时间推移,情况已经明显好转,但EA游戏被放弃的概率仍然相当高。
祖科伍斯基总结称,“抢先体验”是一种高风险、高回报的游戏发布模式。“你永远不应该因为钱而选择EA路线。”他在文章中写道,“如果团队的知名度很低,不要指望EA模式能够提升游戏的市场营销效果。这不现实。EA发布是产品不断积累曝光度的顶峰,而不是一支催化剂。”
文章中,祖科伍斯基整理了VG Insights对2019年至今所有EA游戏的营收预估数据,并将它们与通过常规方式发售的游戏(下文简称常规游戏)的营收进行了比较。祖科伍斯基写道,作为一种产品发售策略,“抢先体验”模式能够让游戏在Steam商店获得更多曝光度,从而赚更多钱。
VG Insights的数据显示,自从2019年以来,常规游戏的平均预估收益大约为36万美元,中位数收益则只有613美元。同一时间段内,EA游戏的平均预估收益、中位数收益分别为26.3937万和847美元。那些顺利度过“抢先体验”阶段,推出1.0正式版本的游戏平均预估收益达到了52.3万美元,中位数收入为2874美元。
在Steam商店,大部分游戏的玩家评测数量不到10份,因此,祖科伍斯基决定将“业余爱好者”项目排除在外,只对玩家评测数超过100份的游戏的数据进行统计。从统计和比较结果来看,EA游戏与常规游戏之间的区别变得更加模糊。
祖科伍斯基指出,与常规的游戏发售方式相比,“抢先体验”模式有以下几项优势:
游戏产品先后经历两次发布(即EA版本和1.0正式版本),曝光率和知名度都有机会得到提升,可能吸引更多玩家将它们添加到愿望单;当产品还处于开发阶段时,开发者就可以获得报酬——为了完成项目,某些独立创作团队需要额外资金;“抢先体验”模式有助于开发者培养玩家社群,花更多时间打磨产品,比如减少游戏内的Bug数量;大部分EA游戏在1.0版本发布前就被放弃了,因此,熬到1.0版本的游戏往往表现不错,(收益)足以支撑开发团队跑到终点线。
然而,抢先体验模式也有一个严重缺点。“我认为EA就像流沙。”祖科伍斯基写道,“如果你在推出游戏的EA版本时没有小心行事,就很可能陷入困境,举步维艰:游戏卖不出去、遭遇差评,那些购买游戏的玩家总是在问:‘我的更新在哪里?你们为什么不更新游戏?都3天了!’”
祖科伍斯基警告说,如果开发者决定以抢先体验模式发布游戏,就必须主动参与社区管理。从某种意义上讲,社区管理就像开发者的第二份工作。还有个棘手问题是:如果某款游戏在抢先体验阶段表现不佳,则很可能会成为开发者的累赘,令开发者不得不面临艰难选择。
放弃项目(这将导致玩家愤怒,团队声誉受损)。快速完工,发布包含大量bug、或内容量严重不足的半成品(同样会激怒玩家)。用自己的资金继续开发游戏(这会带来资金耗尽的风险)。
另外,许多玩家仍然对EA游戏抱有偏见,对那些从未发布产品的新工作室尤其缺乏信任。这主要是因为从2014到2017年,Steam商店出现了大量质量低下、被开发者随意抛弃的EA游戏……按照祖科伍斯基的说法,在2016年上线EA版本的所有游戏中,90%从未发布正式版本。随着时间推移,情况已经明显好转,但EA游戏被放弃的概率仍然相当高。
祖科伍斯基总结称,“抢先体验”是一种高风险、高回报的游戏发布模式。“你永远不应该因为钱而选择EA路线。”他在文章中写道,“如果团队的知名度很低,不要指望EA模式能够提升游戏的市场营销效果。这不现实。EA发布是产品不断积累曝光度的顶峰,而不是一支催化剂。”
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