就在不久前,定档于12月8日的TGA2022公开了自己诸多奖项的提名名单。从这几年的名单上,我们多少能窥探出海外游戏产业的一些风向,比如近年来日系游戏产业的崛起;还有小成本制作的游戏不在局限于小众范围并开始广受认可,屡次入围最佳游戏 ;当然,还有日系主流大作与欧美3A的电影化进程依然十分明显。
从《哈迪斯》再到今年的《Stray》,规模不大的中小游戏,不仅能入围很多小的奖项,也开始入围年度游戏,虽然会有一定的争议,但也代表着欧美游戏媒体的一些风向
入围年度游戏名单的几个游戏,或多或少都有电影化表达的一部分内容 。比如《战神》的一镜到底,《异度3》《地平线》等游戏的长时间剧情播片等等。在技术力允许的情况下,越来越多游戏将表演常规化,你甚至很难用“电影化”这个标签来界定游戏。
不过,“电影化”与游戏多年来的融合,不同游戏的发展方向截然不同。有的游戏是真想把游戏做成电影 ;有的则只是拿来了电影的一些特点,包括镜头语言、镜头衔接、真人演出等形式丰富游戏表达。
这期主题,就来以“电影化”游戏做个分类,看看不同游戏的“电影化”方式,分析其优势与成绩。
“电影化”游戏的3个大分类
如果把“电影化”的方式做个分为,笔者会分为直接拿来用、原教旨主义与以我为主3个分类 。直接拿来用指的是直接做出一段影视化、动画化的播片插入游戏不同章节的缝隙之中的方式;原教旨则是想用游戏,呈现出最原始电影感的游戏;以我为主则是特指许多吸收了电影表达来丰富玩法体验的形式,3个方案对应的游戏呈现类型分别是:游戏播片、交互性电影游戏与吸收电影的镜头语言与蒙太奇手法的游戏。
第1种 :插入型剧情播片的游戏
播片形式的“电影化”可以用简单粗暴来形容 ,这种方式更多是直接发挥影视素材最基础的观看属性。以一段视频插入游戏的叙事之中作为补充,亦或者让像素小人在贫瘠的画面上做着复杂的动作来强化表达,是游戏几十年前的蛮荒年代就开始的操作。
上图为FC版《忍者龙剑传2》,早在FC的时代 ,就有大量游戏尝试在游戏的过场之中加入大量播片
并在之后的很长一段时间里,较为密集的使用在RPG与恐怖游戏之中。一方面观看剧情与RPG的叙事要求无缝对接,另一方面“电影化”的气氛渲染也能帮助恐怖游戏做出更有吓人效果的表演。比方说,在任天堂RPG游戏《MOTHER3》之中 ,游戏便大量对像素小人做出了极为细腻的动作分解;再比方说恐怖游戏《生化危机》初代经典的回眸一笑,给予当时玩家巨大震撼。
给游戏像素艺术带来巨大影响的《MOTHER3》,整段演出做的极为细腻,不仅如此,游戏的画幅也为了视觉效果拉长,变成了现代电影喜欢的21:9
《生化危机》初代的回眸一笑,在3D画面极为粗糙的年代,有了这么一段CG演出,能给游戏增色不少
而在如今这个年代里,上到3A大作,小到独立游戏,几乎所有游戏类型或多或少都会有剧情播片。播片形式已经成了游戏基础表达的基础原件,而不再是一种个性表达。
最近上线的热门手机2游《Nikke》就有不少剧情播片
这种发展结果,很大程度得益于播片的优势:
那就是它是一种直观且方便安排的剧情解决方案,每个片段只要对准关键剧情去做补充即可。播片甚至不用过多考虑片段内容是否有起承转合与故事完整性,也不需要跟做配合关系,属于制作上相对自由的一环,因此很多游戏公司也经常将播片外包出去。
将播片放在关键剧情之上,不仅能强化玩家对于游戏重点剧情的认知,播片的传播也能够给予游戏很大的宣传效果,甚至能提升游戏的风评档次,这在早十几年前游戏实机画面与CG呈现效果落差极为明显的年代,效果尤为明显。
《最终幻想10》当年的宣发与广告也以游戏的经典剧情播片为主,可见在10多年前的时代,播片品牌效应有多高。而现在 ,使用游戏的播片宣传游戏依然是一个很好的方式
但播片的问题也在于它的直接。由于它是直接与游戏进行嫁接,于是会出现许多排异现象。
比方说,播片纯粹的观看属性让玩家没有交互需要,形成较为明显的脱离感,这造成体验的割裂感很强。尤其是那些剧情量极大的游戏如果制作过多的播片,虽然能够调度气氛,但也会破坏玩法体验的连贯性。
又比方说,对于演出的需求,随着时代发展,玩家的要求也会越来越高,播片要能满足玩家的期许也越来越不容易。
由于缺少足够多有爆点的播片片段,曾经让玩家非常喜欢的《异度神剑》剧情 播片则在3代引起一些非议
更严重的是,剧情播片所塑造的剧情发展与情绪延展性 ,往往与玩法所得到的结果不相匹配,甚至常常出现互斥的情况。近年来这些问题发生频率不小,比如《最后生还者2》中关于宽恕的剧情呈现,玩家很难透过玩法上得到对应的体验成果,以至于结局团队想要塑造的情绪点与玩家的情绪点不相匹配;又比如《异度神剑》系列的播片则会出现大量战斗玩法与剧情结果不符,甚至相反的结果。
在剧情塑造上引发巨大争议的《最后生还者2》
在游戏中打赢了,却在剧情中打输了,是很多播片多的RPG游戏常见的情况
第2种:交互性电影游戏
如果说播片的插入,是一种保证影视片段与游戏机制原生态的中间态的话,那么,交互性电影游戏则是将电影做成游戏的产物。
以一段完整的剧情演出作为游戏的表达 ,以不破坏叙事流畅度为目标,植入一些简单的交互形式,如走路、对白选项、QTE等来影响游戏剧情发展,是交互性电影游戏的基本形态。在这个领域做的最为出色的公司,当属Quantic Drea。旗下开发的游戏如《暴雨》、《幻象杀手》与《底特律变人》,都是非常有知名度的交互性电影游戏。
Quantic Dream近年来最出圈的游戏《底特律变人》
由于近年来真人脸膜出演游戏角色的技术越发成熟,再加上3D即时演算的能力也突飞猛进,以3D拟真方向制作的交互性电影游戏几乎成了这个品类的代名词,甚至会让人觉得这个游戏风格的历史并不久远。
Quantic Dream的成名作《暴雨》经常被当做交互性电影游戏的转折点。该游戏于2010年发售,距今也就12年而已。
但实际上,交互性电影游戏与游戏插入播片的历史一样长。从2D与3D画面都不够成熟的80年代起,一些游戏公司就开始尝试使用一些动画/真人出演的影片作为游戏的基础,并根据剧情的几个关键节点上,去制作一些简单交互来触发不同分支与剧情画面。这类游戏最著名的当属早期街机游戏《龙穴探险记》,以及对美国游戏分级有着深影响的《午夜陷阱》。可见,游戏发展几十年来,对于“看”游戏的体验需求一直未曾停止过。
上图是80年代著名街机游戏《龙穴探险记》,下图是游戏《午夜陷阱》。一个是动画演出 ,一个是真人影片改游戏
那么,交互性电影游戏的优势是什么?
1:游戏有着比较统一的体验,并且在视觉呈现上往往会比一般游戏有更强的惊艳感
2:更扎根于剧本与人物雕琢,而不是将世界与人物塑造让渡于游戏机制,也能更好推动玩家更好的认识游戏世界与人物塑造,对于多媒体企业与周边衍生而言,有不错的优势。
3:简易交互的回馈更加直接有效 ,往往玩家几个选项就能触发不同结局的走势, 反馈没什么太大的挫败感。
4:宣传效果俱佳,尤其在现在这个直播时代,有着更好的宣传效果。
《底特律变人》就是4点优势齐聚的交互性电影游戏的爆款
但这类游戏的问题也非常明显,甚至一度被玩家戏称为“不是游戏的游戏类型”。
首先,交互性电影游戏,看“电影”的优先级是大于游戏的交互性的。所以游戏交互的形式一直很难突破。虽然这样简单的交互不会给玩家带来太大的心理压力 ,但也导致游戏的交互心理阈值一直不太高。玩家很难在这类交互里得到传统游戏机制里那种,随着玩法复杂度与难度拔高下的提升感,最终造成游戏好看却不好玩的结果。
其次,游戏的价值在于剧情意味着,在这个直播时代里,交互性电影游戏既成为容易传播的载体,也成为最被伤害的游戏类型。剧情在视频平台被广泛传播,事实上很容易降低玩家的购买意愿,对于游戏公司来说,你很难去说明这类游戏,看与玩在体验上有多么巨大的差异。
《底特律变人》算是该类游戏的顶流了,其销量发售1个月后才突破150万,后经过多次促销,销量最终才突破700万份【游戏仅开发成本就超过3000万欧元 】
而且更严重的是,由于各种传统游戏的剧情也在不断拉长,交互性电影游戏如果不能提供足够多,甚至更有表现力的剧情演出,那么会更加难以去吸引大量玩家的目光。
获得2015年最佳游戏叙事的《Her Story》,就没能引起太多的波澜
所以交互性电影游戏一直很难开枝散叶开,成为最主流的游戏类型之一。毕竟,游戏的根本还是一种交互性的艺术。
那么,以核心玩法为主的游戏,在吸收了播片与一点交互性电影的要素以后,又是如何借助电影的技法与特色去丰富游戏呈现的呢?
第3种,吸收电影的镜头语言与蒙太奇手法的游戏
无论是2D游戏还是3D游戏,早期的游戏在画面表达上都会与影视泾渭分明。除了美术与画风的差异性上,最核心的差别还是在于游戏的画面表现的需求与方向在过去有着明显的不同。
电影与诸多影视的画面考虑是让画面动起来,并且让画面表达更有内容。所以影视才需要各种分镜、镜头语言、蒙太奇等设计。并且随着时代发展,看的审美也在不断拔高,观众对于画面内容的信息量要求越来越高,有时候,可能短则几秒的画面缺乏变化,都十分容易让观众感觉枯燥。
图片来自经典悬疑电影《迷魂记》,由于对于画面信息量与镜头运动的要求越来越高,年轻人越来越看不进去节奏舒缓的经典老片是很常见的情况
而传统游戏的画面无论是2D横版、竖版,还是3D的各种视角画面,如第一人称视角、第三人称视角、越肩视角等等,画面一直趋于稳定。毕竟游戏是交互艺术 ,画幅的固定有利于交互的设计。并且,游戏为了交互的需要,即便是画面与电影镜头类似的游戏,视角也会有所不同。比方说过去第一人称动作类游戏常见的“小矮人”视角,为了对准画面的中心位置,角色感觉对谁都矮了一大头,显得不真实。
上图为游戏《上古卷轴5》如果是常人视角,视点偏下如下肢的画面容易看不清楚,但视角下移,则不会有这个问题,能够尽可能将画面的信息呈现出来
同时,在一些游戏里,剧烈的画面操作下如果还带着频繁的画面切换与抖动的话 ,还会出现强化诱发癫痫、3D眩晕等症状的问题,时至今日,这些与人类生理对抗的问题依然是游戏不好攻克的难点。
3D眩晕的问题是影响VR游戏传播的一个很重要的原因,只是让画面贴近 一点,镜头运动一大,就足够让人头晕目眩
所以,彻底将玩法“电影化”是个短期不好实现的事情。但电影的一些特点依然能给游戏的表现大大添色,重点在2大方面:
从《哈迪斯》再到今年的《Stray》,规模不大的中小游戏,不仅能入围很多小的奖项,也开始入围年度游戏,虽然会有一定的争议,但也代表着欧美游戏媒体的一些风向
入围年度游戏名单的几个游戏,或多或少都有电影化表达的一部分内容 。比如《战神》的一镜到底,《异度3》《地平线》等游戏的长时间剧情播片等等。在技术力允许的情况下,越来越多游戏将表演常规化,你甚至很难用“电影化”这个标签来界定游戏。
不过,“电影化”与游戏多年来的融合,不同游戏的发展方向截然不同。有的游戏是真想把游戏做成电影 ;有的则只是拿来了电影的一些特点,包括镜头语言、镜头衔接、真人演出等形式丰富游戏表达。
这期主题,就来以“电影化”游戏做个分类,看看不同游戏的“电影化”方式,分析其优势与成绩。
“电影化”游戏的3个大分类
如果把“电影化”的方式做个分为,笔者会分为直接拿来用、原教旨主义与以我为主3个分类 。直接拿来用指的是直接做出一段影视化、动画化的播片插入游戏不同章节的缝隙之中的方式;原教旨则是想用游戏,呈现出最原始电影感的游戏;以我为主则是特指许多吸收了电影表达来丰富玩法体验的形式,3个方案对应的游戏呈现类型分别是:游戏播片、交互性电影游戏与吸收电影的镜头语言与蒙太奇手法的游戏。
第1种 :插入型剧情播片的游戏
播片形式的“电影化”可以用简单粗暴来形容 ,这种方式更多是直接发挥影视素材最基础的观看属性。以一段视频插入游戏的叙事之中作为补充,亦或者让像素小人在贫瘠的画面上做着复杂的动作来强化表达,是游戏几十年前的蛮荒年代就开始的操作。
上图为FC版《忍者龙剑传2》,早在FC的时代 ,就有大量游戏尝试在游戏的过场之中加入大量播片
并在之后的很长一段时间里,较为密集的使用在RPG与恐怖游戏之中。一方面观看剧情与RPG的叙事要求无缝对接,另一方面“电影化”的气氛渲染也能帮助恐怖游戏做出更有吓人效果的表演。比方说,在任天堂RPG游戏《MOTHER3》之中 ,游戏便大量对像素小人做出了极为细腻的动作分解;再比方说恐怖游戏《生化危机》初代经典的回眸一笑,给予当时玩家巨大震撼。
给游戏像素艺术带来巨大影响的《MOTHER3》,整段演出做的极为细腻,不仅如此,游戏的画幅也为了视觉效果拉长,变成了现代电影喜欢的21:9
《生化危机》初代的回眸一笑,在3D画面极为粗糙的年代,有了这么一段CG演出,能给游戏增色不少
而在如今这个年代里,上到3A大作,小到独立游戏,几乎所有游戏类型或多或少都会有剧情播片。播片形式已经成了游戏基础表达的基础原件,而不再是一种个性表达。
最近上线的热门手机2游《Nikke》就有不少剧情播片
这种发展结果,很大程度得益于播片的优势:
那就是它是一种直观且方便安排的剧情解决方案,每个片段只要对准关键剧情去做补充即可。播片甚至不用过多考虑片段内容是否有起承转合与故事完整性,也不需要跟做配合关系,属于制作上相对自由的一环,因此很多游戏公司也经常将播片外包出去。
将播片放在关键剧情之上,不仅能强化玩家对于游戏重点剧情的认知,播片的传播也能够给予游戏很大的宣传效果,甚至能提升游戏的风评档次,这在早十几年前游戏实机画面与CG呈现效果落差极为明显的年代,效果尤为明显。
《最终幻想10》当年的宣发与广告也以游戏的经典剧情播片为主,可见在10多年前的时代,播片品牌效应有多高。而现在 ,使用游戏的播片宣传游戏依然是一个很好的方式
但播片的问题也在于它的直接。由于它是直接与游戏进行嫁接,于是会出现许多排异现象。
比方说,播片纯粹的观看属性让玩家没有交互需要,形成较为明显的脱离感,这造成体验的割裂感很强。尤其是那些剧情量极大的游戏如果制作过多的播片,虽然能够调度气氛,但也会破坏玩法体验的连贯性。
又比方说,对于演出的需求,随着时代发展,玩家的要求也会越来越高,播片要能满足玩家的期许也越来越不容易。
由于缺少足够多有爆点的播片片段,曾经让玩家非常喜欢的《异度神剑》剧情 播片则在3代引起一些非议
更严重的是,剧情播片所塑造的剧情发展与情绪延展性 ,往往与玩法所得到的结果不相匹配,甚至常常出现互斥的情况。近年来这些问题发生频率不小,比如《最后生还者2》中关于宽恕的剧情呈现,玩家很难透过玩法上得到对应的体验成果,以至于结局团队想要塑造的情绪点与玩家的情绪点不相匹配;又比如《异度神剑》系列的播片则会出现大量战斗玩法与剧情结果不符,甚至相反的结果。
在剧情塑造上引发巨大争议的《最后生还者2》
在游戏中打赢了,却在剧情中打输了,是很多播片多的RPG游戏常见的情况
第2种:交互性电影游戏
如果说播片的插入,是一种保证影视片段与游戏机制原生态的中间态的话,那么,交互性电影游戏则是将电影做成游戏的产物。
以一段完整的剧情演出作为游戏的表达 ,以不破坏叙事流畅度为目标,植入一些简单的交互形式,如走路、对白选项、QTE等来影响游戏剧情发展,是交互性电影游戏的基本形态。在这个领域做的最为出色的公司,当属Quantic Drea。旗下开发的游戏如《暴雨》、《幻象杀手》与《底特律变人》,都是非常有知名度的交互性电影游戏。
Quantic Dream近年来最出圈的游戏《底特律变人》
由于近年来真人脸膜出演游戏角色的技术越发成熟,再加上3D即时演算的能力也突飞猛进,以3D拟真方向制作的交互性电影游戏几乎成了这个品类的代名词,甚至会让人觉得这个游戏风格的历史并不久远。
Quantic Dream的成名作《暴雨》经常被当做交互性电影游戏的转折点。该游戏于2010年发售,距今也就12年而已。
但实际上,交互性电影游戏与游戏插入播片的历史一样长。从2D与3D画面都不够成熟的80年代起,一些游戏公司就开始尝试使用一些动画/真人出演的影片作为游戏的基础,并根据剧情的几个关键节点上,去制作一些简单交互来触发不同分支与剧情画面。这类游戏最著名的当属早期街机游戏《龙穴探险记》,以及对美国游戏分级有着深影响的《午夜陷阱》。可见,游戏发展几十年来,对于“看”游戏的体验需求一直未曾停止过。
上图是80年代著名街机游戏《龙穴探险记》,下图是游戏《午夜陷阱》。一个是动画演出 ,一个是真人影片改游戏
那么,交互性电影游戏的优势是什么?
1:游戏有着比较统一的体验,并且在视觉呈现上往往会比一般游戏有更强的惊艳感
2:更扎根于剧本与人物雕琢,而不是将世界与人物塑造让渡于游戏机制,也能更好推动玩家更好的认识游戏世界与人物塑造,对于多媒体企业与周边衍生而言,有不错的优势。
3:简易交互的回馈更加直接有效 ,往往玩家几个选项就能触发不同结局的走势, 反馈没什么太大的挫败感。
4:宣传效果俱佳,尤其在现在这个直播时代,有着更好的宣传效果。
《底特律变人》就是4点优势齐聚的交互性电影游戏的爆款
但这类游戏的问题也非常明显,甚至一度被玩家戏称为“不是游戏的游戏类型”。
首先,交互性电影游戏,看“电影”的优先级是大于游戏的交互性的。所以游戏交互的形式一直很难突破。虽然这样简单的交互不会给玩家带来太大的心理压力 ,但也导致游戏的交互心理阈值一直不太高。玩家很难在这类交互里得到传统游戏机制里那种,随着玩法复杂度与难度拔高下的提升感,最终造成游戏好看却不好玩的结果。
其次,游戏的价值在于剧情意味着,在这个直播时代里,交互性电影游戏既成为容易传播的载体,也成为最被伤害的游戏类型。剧情在视频平台被广泛传播,事实上很容易降低玩家的购买意愿,对于游戏公司来说,你很难去说明这类游戏,看与玩在体验上有多么巨大的差异。
《底特律变人》算是该类游戏的顶流了,其销量发售1个月后才突破150万,后经过多次促销,销量最终才突破700万份【游戏仅开发成本就超过3000万欧元 】
而且更严重的是,由于各种传统游戏的剧情也在不断拉长,交互性电影游戏如果不能提供足够多,甚至更有表现力的剧情演出,那么会更加难以去吸引大量玩家的目光。
获得2015年最佳游戏叙事的《Her Story》,就没能引起太多的波澜
所以交互性电影游戏一直很难开枝散叶开,成为最主流的游戏类型之一。毕竟,游戏的根本还是一种交互性的艺术。
那么,以核心玩法为主的游戏,在吸收了播片与一点交互性电影的要素以后,又是如何借助电影的技法与特色去丰富游戏呈现的呢?
第3种,吸收电影的镜头语言与蒙太奇手法的游戏
无论是2D游戏还是3D游戏,早期的游戏在画面表达上都会与影视泾渭分明。除了美术与画风的差异性上,最核心的差别还是在于游戏的画面表现的需求与方向在过去有着明显的不同。
电影与诸多影视的画面考虑是让画面动起来,并且让画面表达更有内容。所以影视才需要各种分镜、镜头语言、蒙太奇等设计。并且随着时代发展,看的审美也在不断拔高,观众对于画面内容的信息量要求越来越高,有时候,可能短则几秒的画面缺乏变化,都十分容易让观众感觉枯燥。
图片来自经典悬疑电影《迷魂记》,由于对于画面信息量与镜头运动的要求越来越高,年轻人越来越看不进去节奏舒缓的经典老片是很常见的情况
而传统游戏的画面无论是2D横版、竖版,还是3D的各种视角画面,如第一人称视角、第三人称视角、越肩视角等等,画面一直趋于稳定。毕竟游戏是交互艺术 ,画幅的固定有利于交互的设计。并且,游戏为了交互的需要,即便是画面与电影镜头类似的游戏,视角也会有所不同。比方说过去第一人称动作类游戏常见的“小矮人”视角,为了对准画面的中心位置,角色感觉对谁都矮了一大头,显得不真实。
上图为游戏《上古卷轴5》如果是常人视角,视点偏下如下肢的画面容易看不清楚,但视角下移,则不会有这个问题,能够尽可能将画面的信息呈现出来
同时,在一些游戏里,剧烈的画面操作下如果还带着频繁的画面切换与抖动的话 ,还会出现强化诱发癫痫、3D眩晕等症状的问题,时至今日,这些与人类生理对抗的问题依然是游戏不好攻克的难点。
3D眩晕的问题是影响VR游戏传播的一个很重要的原因,只是让画面贴近 一点,镜头运动一大,就足够让人头晕目眩
所以,彻底将玩法“电影化”是个短期不好实现的事情。但电影的一些特点依然能给游戏的表现大大添色,重点在2大方面:
- 强化代入感,代入感也是游戏载体所追求的一个巨大方向 。提供更好的流畅度;尤其是这个无游戏不播片的年代,游戏实操画面的稳定画幅与一些播片画面有明显的脱节感,如何将两者更好的串联起来,也是一种需求。
为此,一些游戏提供了不少方案,并带来很好的效果。
比方说,强调代入感的方式可以试着将第一人称传统的低矮视角提高位置,变成较为经典的人的POV视角【POV既Point Of View,视点人物写作说法】,并且伴随着角色的观察与交互,人物的视点也会随着俯瞰与仰视有所变动,给予玩家更大的主人公代入。近几年,《生化危机7》与《生化危机8》这方面的改进做的不错。
上图为《生化危机7》的实机画面,可以看到主角伊森的视点就明显高于中心点,是比较常人的高度
再比如,《战神4》开始启用的一镜到底手法,也是给予很强代入感的一种呈现方式。并且一镜到底的画面还能更好的衔接不同镜头,无论是远近中三景的切换还是场景的变动,都能以一种流畅的形式推进。算是一种在代入感拉满的情况下 ,做到了游戏流畅度衔接方式。
但这种手法并没有被广泛推广。除去实现难度不低以外,画面交互信息的缺失也是一个不好解决的问题。当镜头被限制,3D游戏较为自由的视野很难发挥作用,所以宽阔场景下的复杂交互,《战神4》与近期的《战神:诸神黄昏》都不太容易发挥;而来到镜头变换丰富,利用一镜到底能提升流畅程度的boss战设计,玩家则交口称赞,并且流畅的上下镜头+特写切换,也给奎托斯单对单的打击感增色很多。
频繁且极度流畅的镜头不仅能带来很大的代入感,也可以做出不同于快切镜头的冲击感
而与播片的画面去做流畅性串联的游戏,近期《猎天使魔女》则是一个不错的代表。在《猎天使魔女》之中,游戏会频繁利用简单的推拉镜头利用,将游戏播片的近景特写慢慢切换成游戏画面,使得播片与玩法阶段无缝对接。
利用一个简单的拉镜头,无缝链接音游玩法与播片剧情,让操作不会显得很突兀(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
除了镜头的运用外,游戏也利用一些演出与蒙太奇手法去做一些过渡,比如用特工片的方式去串联游戏的潜行玩法。
潜入玩法里,专门定制的特工片常见的剪影拼接风格的片头(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
总而言之
最后我们还是可以看出,在3个分类之中,1与3相对吃香,是绝对的主流选择。虽然玩家经常吐槽很多3A大厂在游戏里狂加表演与叙事,但游戏公司的出发点并不是将游戏真的电影化,还是在游戏的交互性本身。因为电影化的叙事,电影化的镜头语言对于表达与代入感的加成是显而易见的,所以这方面的发展几乎成了一条必选项 。而如何在电影里找到合适的交互性则还是相对小众一些,实现起来也比较困难。
TGA年度入围游戏《瘟疫传说》,播片几乎成了标配,只是出于需求,是CG还是即时演算 ,亦或者是动画,素材可能有所差异
只不过,播片这种直接的形式会更加广泛,俨然成为电子游戏的常态;但如何让游戏玩法中体现更多的代入感与电影质感 ,则是每前进一步都十分费劲。自一镜到底后,下一步的大变革在哪还犹未可知,也许还在尝试微调镜头提升效果的诸多游戏里,下一次新作就将迎来新的爆发,让我们拭目以待吧。
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