最近三上真司从他一手创建的Tango公司离职的新闻引发了很多关注,说到这位著名游戏制作人,世人往往都会提到他打造的生化危机系列,称他是动作游戏和恐怖游戏的高超设计师、一代宗师。
但是实际上三上真司这些年带给游戏行业的另外一个巨大贡献是作为导师培养了很多徒弟,可谓是桃李满天下,他培养的这些徒弟纷纷创造了游戏佳作,例如曾经受到他大力提携的神谷英树就曾经作为《生化危机2》的导演以及缔造了鬼泣系列和猎天使魔女系列而名声大噪,最近的案例则是三上真司在Tango的高徒John Johanas作为总监打造的《完美音浪》获得了全球媒体和玩家的如潮好评。
那么,三上真司到底有哪些徒弟,他和他的这些徒弟带给了游戏业到底多大的影响?他为什么会选择做一个导师而不是亲自做很多游戏呢?
桃李满天下
三上真司的徒弟里面最出名的可能还得是怪才神谷英树。
三上真司让神谷英树担任《生化危机2》的导演其实也是一件颇为传奇的事情,当年在《生化危机》初代大获成功后,CAPCOM开发本部部长冈本吉起建议初代的导演三上真司不要继续担当这一职务,而是应该去指导下面的员工去开发后面的作品。
而三上真司居然选中了当时年龄才26岁且血气方刚脾气火爆的神谷英树,让他担当《生化危机2》如此重要的作品的导演,这令神谷英树感到压力很大以及非常吃惊,毕竟他当时年纪如此之轻,而且进入CAPCOM才不过两年,就要担当如此重要作品的导演职务,可谓是担子千斤重,但是思考一番后他还是答应了。
神谷英树曾经在一次媒体采访中回忆道,自己当时接下《生化危机2》开发工作导演一职的日子过得很辛苦,性格较激烈且直言的他,常常和比自己大五岁,又是早多年进公司的前辈三上真司,因为工作观念不同起冲突与争执。神谷说,他知道自己是比较情绪化的人,但三上真司当时除了指导他工作上的问题之外,其实也教会了他很多关于出社会工作之后该有的正确行为与态度,让他逐渐成为一个「社会人」,关于这点,他非常感谢三上真司。
神谷英树
此外因为神谷英树资历比较浅,年纪又轻,加上脾气又相当火爆,在担当该作导演的过程中受到了来自于开发项目员工的强烈指责,经常有人跑到三上真司的办公室向其表达对神谷英树的强烈不满,甚至经常有员工强烈向CAPCOM高层建议撤掉神谷英树的导演一职。
再加上《生化危机2》开发遇到多种问题,甚至于最初的那个版本快开发完了最后全部推倒重来,在这个过程中神谷英树身心俱疲,顶着来自于各方的责难之声,甚至最后有点想放弃了,结果是三上真司一直支持他继续担任导演工作,作为游戏的制作人从各方面来帮助他完成这个项目,在公司内部力挺他,才使得《生化危机2》最后得以完美的制作出来,神谷英树也因此一下子声名鹊起,多年之后回忆起这些往事,神谷英树依然对三上真司充满了感激之情。
在2018年《生化危机2》发售20周年的时候,真性情的神谷英树一口气发了二十多条推特回忆当年初次担当导演的感受,以及感谢了当时共事的两位前辈,即三上真司和这款游戏的编剧杉村升。
神谷英树后来在CAPCOM期间又打造了《鬼泣》这款天才之作,堪称是3D动作游戏的开山作之一,使得后来PS2上面涌现出了大量模仿《鬼泣》的类似游戏,而这款游戏本来是作为《生化危机4》来研发的,后来三上真司觉得游戏不断加入的内容变得逐渐魔幻,所以建议神谷英树干脆将其打造成一款另外的游戏,于是才有了这款作品的诞生。
神谷英树后来离开CAPCOM后和三上真司、稻叶敦志参与创立了白金工作室,之所以他可以缔造《猎天使魔女》系列,和他当年在CAPCOM期间受到三上真司的指导和提携是分不开的,而且神谷英树自己也学三上真司一样做起了导师,近些年发掘了田浦贵久这位年轻后辈,让其担当了《尼尔:机械纪元》和《异界锁链》的导演,这两款游戏的销量都相当不错,尤其是前者的销量在去年年底就突破了700万套,是白金工作室到目前为止最为成功的一款游戏。
三上真司在CAPCOM工作期间还提携培养了不少人才,这些人很多后来都成为了CAPCOM重要的制作人。
例如竹内润就在《生化危机》和《生化危机2》中担任动作设计和角色建模的工作,多年后担当了《生化危机5》的总制作人,再之后则是《生化危机2》重制版、《生化危机3》重制版、《生化危机7》、《生化危机8:村庄》的执行制作人。
还有不得不提到的一位制作人是巧舟,如果不是三上真司,巧舟后来也没办法因为打造出逆转裁判系列而被世人熟知。
巧舟在加入CAPCOM最初的那些年其实经历很不顺,他是1994年和神谷英树同时期加入CAPCOM的,后来在神谷英树因为担当《生化危机2》导演而取得了巨大的成就的同时,巧舟正在经历人生的低谷期。
他在入行初期很多事情都做不好,因此备受多方指责,但是三上真司一直“保护”着他,并且认为他有着巨大的潜力,后来还试着把《恐龙危机》这个项目交给他,结果对恐龙一无所知的巧舟因半路出家与经验缺乏,使得自己到底没能发挥出制作人该有的统筹与协调作用,反而被各种孤立,最终连制作人的头衔都给弄丢了。
巧舟
好在他于翌年接手《恐龙危机2》之后吸取了此前的教训,顺利地履行了制作人的职责,总算是借此度过了难熬的新手成长期。而与此同时,三上真司看到巧舟在不熟悉的领域苦熬了3年,趁着CAPCOM内部以新项目培养新人计划的开展,提供给了他一个制作自己想做的游戏的机会,但时间只有短短半年。
巧舟后来拿出的企划方案就是《逆转裁判》初代的雏形,当然最初的版本设计存在很多问题,后来不断经过多次修改后才逐渐成熟起来,不过即便如此,在CAPCOM内部还是有很多人对这款游戏奇怪的玩法并不认可,认为这款游戏最后注定会失败,结果还是三上真司在一些关键时刻力挺巧舟,使得这款游戏最后得以面世,所以没有三上真司的关键作用也就没有《逆转裁判》系列的诞生。
逆转裁判系列现在已经成为了枝繁叶茂的大树
此外,《生化危机》初代的策划除了神谷英树外,还有青山和弘与加藤弘喜,后来三上真司让青山和弘做了《生化危机3:复仇女神》的导演,让加藤弘喜做了《生化危机:代号 维罗妮卡》的导演,这两款游戏也颇受好评,不过青山和弘和加藤弘喜后来虽然成就并没有神谷英树那么高,甚至加藤弘喜后来在白金工作室参与了《绝对征服》和《猎天使魔女》的制作后,回家种地去了(真种地),但是随着近些年来《生化危机3》重制版和推出,以及一些玩家希望看到《生化危机:代号 维罗妮卡》能够推出重制版,使得青山和弘和加藤弘喜再度被一些生化危机系列的粉丝提起和讨论,假如没有三上真司当年的决定,他们两位可能早就被游戏界遗忘了,也不会拥有各自的代表作。
至于最近这些年三上真司在Tango期间带出来比较出名的徒弟则是中村育美和John Johanas。
中村育美是《幽灵线:东京》的创意总监,虽然后来她因为实在感觉身心俱疲而在2019年离开了这个项目和Tango,这一定程度使得《幽灵线:东京》最后的褒贬不一,但是实际上《幽灵线:东京》是一个很有潜力的项目,如果不是做成现在这样的开放世界,而是一个线性关卡的设计,加强各种关卡设计,也许游戏最后成就不至于如此,并且《幽灵线:东京》最初展示出的创意想法在游戏界来说也是非常新奇的。
中村育美
John Johanas则是《恶灵附身2》和《完美音浪》的总监,他本来是一位在日本教英语的教师,后来在2010年看到三上真司组建Tango工作室并且发布招聘启示的时候发去了一份简历进行应聘。
最神奇和戏剧性的是,三上真司对于John Johanas此前从来没有游戏开发经验感到极其震惊,并表示对John Johanas当英语老师的工作经历、经验并无兴趣。不过即使看起来和游戏行业毫无干系,John Johanas最终还是顺利应聘。三上真司说:“我在他眼中看到了热情。”
因为完全没有相关经验,John Johanas在进入Tango工作室后,不得不进行大量的学习,他表示:“我不想让我的同事对我失望”。
John Johanas
再之后三上真司让他负责参与了《恶灵附身》的DLC,后来则委任他为《恶灵附身2》的总监。
《恶灵附身2》是一款争议颇大的游戏,由于不像初代那样是三上真司亲自担当总监制作,所以风格上有些变化,一些玩家认为2代失去了初代的神髓,但是也有一些玩家觉得2代可玩性超过了1代,有着自己的气质和风格。
《恶灵附身2》的销量最后也并不算好,John Johanas也受到了不少责难和批评,但是三上真司在媒体采访中和过去力挺神谷英树、巧舟那样,对John Johanas的工作表示高度认可和赞扬,并且认为2代剧情很棒,玩法比起1代更自由,是一款佳作。
接下来的事情大家都知道了,最近John Johanas担当总监的《完美音浪》获得了全球媒体和玩家的一致好评,John Johanas的能力终于被世人认可,在此情况下,三上真司从Tango离开可以说得上是功成身退了。
开年黑马神作《完美音浪》震惊了世人
为什么他选择做一个导师?
三上真司之所以喜欢做导师而不是亲自去制作游戏,主要有这么几个原因。
第一个原因是他受到了自己的恩师藤原得郎的影响,藤原得郎曾经一手缔造了著名的《魔界村》系列,而《生化危机》初代的灵感来源也是藤原得郎在FC时代打造的《甜蜜之家》,三上真司在多年后回忆起藤原得郎的时候说,早年游戏界没有太多经验老到的开发者,所以藤原得郎一直给手下员工更多的机会去做项目负责人,这一点深刻影响到了三上真司,使得他后来同样给了像神谷英树这样的年轻开发者更多的机会。
此外在《生化危机》成功后,当时CAPCOM开发本部部长冈本吉起建议三上真司不该紧抓不放,需要承担更多责任的他,应该以制作人的身份,去指导其他底下的人进行更多的新作开发才对。所以三上真司后来在CAPCOM的工作中更多是担任制作人的角色。
藤原得郎
第二个原因是因为他想寻求更多的突破性和可能性,根据他多年前的一篇媒体采访透露,他当年之所以离开CAPCOM,是因为他更喜欢呆在一个小一些的公司,但是当时CAPCOM已经逐渐变得十分庞大。
在2014年的那次采访中,三上说CAPCOM开始有了变化,更加注重在商业部分,让他更难去选择机会。“CAPCOM变得有些太大了,他们开始效仿EA的经营模式,管理层、预算、人力资源等待”他说,“在以前,如果制作人在高层管理会议上提出好的想法,是会得到大力支持的,然后许多商业人士会参与其中给予他们的意见和做很多的调查。我喜欢当CAPCOM还是小的时候。”
另一方面,三上真司自己透露过他其实并不喜欢制作恐怖游戏,当年是被迫接下了《生化危机》的导演一职,没想到后来一直被恐怖游戏这个标签被绑在了一起,实际上后来他制作的PS2那款冷门神作《神之手》才是他真正最想要做的游戏,然而这款游戏并不被世人认可。
怪异风格神作《神之手》
所以不难看出,如果呆在CAPCOM,也许他还要继续一辈子参与到《生化危机》系列中去,但是离开了CAPCOM自己组建了新工作室后就有更多可能性,也就是说他可以去寻找更多有潜力的新人去打造不一样的游戏。
此外他也提到现在年轻人在游戏界缺乏更多好的机会,尤其是一些有创意想法的年轻人,所以他希望创立Tango以及扮演导师的角色来让更多年轻人有个好的成长环境。
即便如此,三上真司创立了Tango后最开始打造的恶灵附身系列两作依然还是恐怖游戏类型,这也是市场导向下无可奈何的一个选择。
不过随着《完美音浪》的推出大获成功,正如三上真司在去年的某次媒体访谈中所说的那样,Tango正在逐渐摆脱恐怖游戏的标签,在尝试更多不同类型的作品,以及未来会制作更多中小规模的游戏。
第三个原因是因为三上真司的年纪也确实不轻了,已经快要60岁了,他在近些年的很多采访中都表示自己年纪大了,精力大不如以前,没办法亲自参与那么多项目,他甚至表示现在都不知道年轻人到底喜欢什么东西了(这可能是一种自嘲)。
其实要是关注了三上真司社交平台的账号也能知道,他最近这些年在Tango实际上是半退休的状态,每次发社交动态要么是美食要么就是美景,可谓是游山玩水不亦乐乎,甚至在最近公布了自己离职的消息后,他最新发布的依然是出去旅游的观光照片。
为什么需要更多这样的导师?
三上真司这样在游戏界广泛提拔新人,带了这么多徒弟出来,其实并不多见,以至于有玩家开玩笑把他比做孔子,说他是周游列国,遍寻徒弟。
夸张一点来看,三上真司这种导师的行为可以和《一代宗师》中的叶问相提并论,《一代宗师》中有个金句台词叫做“见自己,见天地,见众生”,其实也就是人生的三重境界,我们普通人一般只能做到见自己的境界,也就是顾好自己而已,而三上真司这种则是到了见众生的至高境界,也就是刚好自己处在了游戏界发展的关键历史点的位置上,把自己学到的东西回馈给众生,教给他的徒弟,让更多的人可以发挥自己的潜力和特长。
这其实是很不容易的,无论是神谷英树还是巧舟,再到John Johanas,他们都遇到了艰难时刻,幸好遇到了三上真司这么好的导师,不然现在游戏界可能会少了很多优秀的创新有趣作品,极端一点来看,John Johanas这种英语老师可能连其他游戏公司的门都进不去。
所以只有当整个游戏业意识到,更多有才华有资源有成就的人愿意去做一个有耐心的导师,愿意将自己的才学传授给更多的人,愿意去教导更多的年轻人成长,游戏界才会变得更好,整个业界才会更生机勃勃而不会变得死气沉沉。
当然这对很多从业者来说是一个很高的要求,不过如果一个游戏行业的从业者,他如果是真的热爱这个行业,真的希望这个行业变得更好,真的期盼有更多令人耳目一新的作品出现,那么我想他在取得了一定成就后,是愿意分享自己的一切的。
但是实际上三上真司这些年带给游戏行业的另外一个巨大贡献是作为导师培养了很多徒弟,可谓是桃李满天下,他培养的这些徒弟纷纷创造了游戏佳作,例如曾经受到他大力提携的神谷英树就曾经作为《生化危机2》的导演以及缔造了鬼泣系列和猎天使魔女系列而名声大噪,最近的案例则是三上真司在Tango的高徒John Johanas作为总监打造的《完美音浪》获得了全球媒体和玩家的如潮好评。
那么,三上真司到底有哪些徒弟,他和他的这些徒弟带给了游戏业到底多大的影响?他为什么会选择做一个导师而不是亲自做很多游戏呢?
桃李满天下
三上真司的徒弟里面最出名的可能还得是怪才神谷英树。
三上真司让神谷英树担任《生化危机2》的导演其实也是一件颇为传奇的事情,当年在《生化危机》初代大获成功后,CAPCOM开发本部部长冈本吉起建议初代的导演三上真司不要继续担当这一职务,而是应该去指导下面的员工去开发后面的作品。
而三上真司居然选中了当时年龄才26岁且血气方刚脾气火爆的神谷英树,让他担当《生化危机2》如此重要的作品的导演,这令神谷英树感到压力很大以及非常吃惊,毕竟他当时年纪如此之轻,而且进入CAPCOM才不过两年,就要担当如此重要作品的导演职务,可谓是担子千斤重,但是思考一番后他还是答应了。
神谷英树曾经在一次媒体采访中回忆道,自己当时接下《生化危机2》开发工作导演一职的日子过得很辛苦,性格较激烈且直言的他,常常和比自己大五岁,又是早多年进公司的前辈三上真司,因为工作观念不同起冲突与争执。神谷说,他知道自己是比较情绪化的人,但三上真司当时除了指导他工作上的问题之外,其实也教会了他很多关于出社会工作之后该有的正确行为与态度,让他逐渐成为一个「社会人」,关于这点,他非常感谢三上真司。
神谷英树
此外因为神谷英树资历比较浅,年纪又轻,加上脾气又相当火爆,在担当该作导演的过程中受到了来自于开发项目员工的强烈指责,经常有人跑到三上真司的办公室向其表达对神谷英树的强烈不满,甚至经常有员工强烈向CAPCOM高层建议撤掉神谷英树的导演一职。
再加上《生化危机2》开发遇到多种问题,甚至于最初的那个版本快开发完了最后全部推倒重来,在这个过程中神谷英树身心俱疲,顶着来自于各方的责难之声,甚至最后有点想放弃了,结果是三上真司一直支持他继续担任导演工作,作为游戏的制作人从各方面来帮助他完成这个项目,在公司内部力挺他,才使得《生化危机2》最后得以完美的制作出来,神谷英树也因此一下子声名鹊起,多年之后回忆起这些往事,神谷英树依然对三上真司充满了感激之情。
在2018年《生化危机2》发售20周年的时候,真性情的神谷英树一口气发了二十多条推特回忆当年初次担当导演的感受,以及感谢了当时共事的两位前辈,即三上真司和这款游戏的编剧杉村升。
神谷英树后来在CAPCOM期间又打造了《鬼泣》这款天才之作,堪称是3D动作游戏的开山作之一,使得后来PS2上面涌现出了大量模仿《鬼泣》的类似游戏,而这款游戏本来是作为《生化危机4》来研发的,后来三上真司觉得游戏不断加入的内容变得逐渐魔幻,所以建议神谷英树干脆将其打造成一款另外的游戏,于是才有了这款作品的诞生。
神谷英树后来离开CAPCOM后和三上真司、稻叶敦志参与创立了白金工作室,之所以他可以缔造《猎天使魔女》系列,和他当年在CAPCOM期间受到三上真司的指导和提携是分不开的,而且神谷英树自己也学三上真司一样做起了导师,近些年发掘了田浦贵久这位年轻后辈,让其担当了《尼尔:机械纪元》和《异界锁链》的导演,这两款游戏的销量都相当不错,尤其是前者的销量在去年年底就突破了700万套,是白金工作室到目前为止最为成功的一款游戏。
三上真司在CAPCOM工作期间还提携培养了不少人才,这些人很多后来都成为了CAPCOM重要的制作人。
例如竹内润就在《生化危机》和《生化危机2》中担任动作设计和角色建模的工作,多年后担当了《生化危机5》的总制作人,再之后则是《生化危机2》重制版、《生化危机3》重制版、《生化危机7》、《生化危机8:村庄》的执行制作人。
还有不得不提到的一位制作人是巧舟,如果不是三上真司,巧舟后来也没办法因为打造出逆转裁判系列而被世人熟知。
巧舟在加入CAPCOM最初的那些年其实经历很不顺,他是1994年和神谷英树同时期加入CAPCOM的,后来在神谷英树因为担当《生化危机2》导演而取得了巨大的成就的同时,巧舟正在经历人生的低谷期。
他在入行初期很多事情都做不好,因此备受多方指责,但是三上真司一直“保护”着他,并且认为他有着巨大的潜力,后来还试着把《恐龙危机》这个项目交给他,结果对恐龙一无所知的巧舟因半路出家与经验缺乏,使得自己到底没能发挥出制作人该有的统筹与协调作用,反而被各种孤立,最终连制作人的头衔都给弄丢了。
巧舟
好在他于翌年接手《恐龙危机2》之后吸取了此前的教训,顺利地履行了制作人的职责,总算是借此度过了难熬的新手成长期。而与此同时,三上真司看到巧舟在不熟悉的领域苦熬了3年,趁着CAPCOM内部以新项目培养新人计划的开展,提供给了他一个制作自己想做的游戏的机会,但时间只有短短半年。
巧舟后来拿出的企划方案就是《逆转裁判》初代的雏形,当然最初的版本设计存在很多问题,后来不断经过多次修改后才逐渐成熟起来,不过即便如此,在CAPCOM内部还是有很多人对这款游戏奇怪的玩法并不认可,认为这款游戏最后注定会失败,结果还是三上真司在一些关键时刻力挺巧舟,使得这款游戏最后得以面世,所以没有三上真司的关键作用也就没有《逆转裁判》系列的诞生。
逆转裁判系列现在已经成为了枝繁叶茂的大树
此外,《生化危机》初代的策划除了神谷英树外,还有青山和弘与加藤弘喜,后来三上真司让青山和弘做了《生化危机3:复仇女神》的导演,让加藤弘喜做了《生化危机:代号 维罗妮卡》的导演,这两款游戏也颇受好评,不过青山和弘和加藤弘喜后来虽然成就并没有神谷英树那么高,甚至加藤弘喜后来在白金工作室参与了《绝对征服》和《猎天使魔女》的制作后,回家种地去了(真种地),但是随着近些年来《生化危机3》重制版和推出,以及一些玩家希望看到《生化危机:代号 维罗妮卡》能够推出重制版,使得青山和弘和加藤弘喜再度被一些生化危机系列的粉丝提起和讨论,假如没有三上真司当年的决定,他们两位可能早就被游戏界遗忘了,也不会拥有各自的代表作。
至于最近这些年三上真司在Tango期间带出来比较出名的徒弟则是中村育美和John Johanas。
中村育美是《幽灵线:东京》的创意总监,虽然后来她因为实在感觉身心俱疲而在2019年离开了这个项目和Tango,这一定程度使得《幽灵线:东京》最后的褒贬不一,但是实际上《幽灵线:东京》是一个很有潜力的项目,如果不是做成现在这样的开放世界,而是一个线性关卡的设计,加强各种关卡设计,也许游戏最后成就不至于如此,并且《幽灵线:东京》最初展示出的创意想法在游戏界来说也是非常新奇的。
中村育美
John Johanas则是《恶灵附身2》和《完美音浪》的总监,他本来是一位在日本教英语的教师,后来在2010年看到三上真司组建Tango工作室并且发布招聘启示的时候发去了一份简历进行应聘。
最神奇和戏剧性的是,三上真司对于John Johanas此前从来没有游戏开发经验感到极其震惊,并表示对John Johanas当英语老师的工作经历、经验并无兴趣。不过即使看起来和游戏行业毫无干系,John Johanas最终还是顺利应聘。三上真司说:“我在他眼中看到了热情。”
因为完全没有相关经验,John Johanas在进入Tango工作室后,不得不进行大量的学习,他表示:“我不想让我的同事对我失望”。
John Johanas
再之后三上真司让他负责参与了《恶灵附身》的DLC,后来则委任他为《恶灵附身2》的总监。
《恶灵附身2》是一款争议颇大的游戏,由于不像初代那样是三上真司亲自担当总监制作,所以风格上有些变化,一些玩家认为2代失去了初代的神髓,但是也有一些玩家觉得2代可玩性超过了1代,有着自己的气质和风格。
《恶灵附身2》的销量最后也并不算好,John Johanas也受到了不少责难和批评,但是三上真司在媒体采访中和过去力挺神谷英树、巧舟那样,对John Johanas的工作表示高度认可和赞扬,并且认为2代剧情很棒,玩法比起1代更自由,是一款佳作。
接下来的事情大家都知道了,最近John Johanas担当总监的《完美音浪》获得了全球媒体和玩家的一致好评,John Johanas的能力终于被世人认可,在此情况下,三上真司从Tango离开可以说得上是功成身退了。
开年黑马神作《完美音浪》震惊了世人
为什么他选择做一个导师?
三上真司之所以喜欢做导师而不是亲自去制作游戏,主要有这么几个原因。
第一个原因是他受到了自己的恩师藤原得郎的影响,藤原得郎曾经一手缔造了著名的《魔界村》系列,而《生化危机》初代的灵感来源也是藤原得郎在FC时代打造的《甜蜜之家》,三上真司在多年后回忆起藤原得郎的时候说,早年游戏界没有太多经验老到的开发者,所以藤原得郎一直给手下员工更多的机会去做项目负责人,这一点深刻影响到了三上真司,使得他后来同样给了像神谷英树这样的年轻开发者更多的机会。
此外在《生化危机》成功后,当时CAPCOM开发本部部长冈本吉起建议三上真司不该紧抓不放,需要承担更多责任的他,应该以制作人的身份,去指导其他底下的人进行更多的新作开发才对。所以三上真司后来在CAPCOM的工作中更多是担任制作人的角色。
藤原得郎
第二个原因是因为他想寻求更多的突破性和可能性,根据他多年前的一篇媒体采访透露,他当年之所以离开CAPCOM,是因为他更喜欢呆在一个小一些的公司,但是当时CAPCOM已经逐渐变得十分庞大。
在2014年的那次采访中,三上说CAPCOM开始有了变化,更加注重在商业部分,让他更难去选择机会。“CAPCOM变得有些太大了,他们开始效仿EA的经营模式,管理层、预算、人力资源等待”他说,“在以前,如果制作人在高层管理会议上提出好的想法,是会得到大力支持的,然后许多商业人士会参与其中给予他们的意见和做很多的调查。我喜欢当CAPCOM还是小的时候。”
另一方面,三上真司自己透露过他其实并不喜欢制作恐怖游戏,当年是被迫接下了《生化危机》的导演一职,没想到后来一直被恐怖游戏这个标签被绑在了一起,实际上后来他制作的PS2那款冷门神作《神之手》才是他真正最想要做的游戏,然而这款游戏并不被世人认可。
怪异风格神作《神之手》
所以不难看出,如果呆在CAPCOM,也许他还要继续一辈子参与到《生化危机》系列中去,但是离开了CAPCOM自己组建了新工作室后就有更多可能性,也就是说他可以去寻找更多有潜力的新人去打造不一样的游戏。
此外他也提到现在年轻人在游戏界缺乏更多好的机会,尤其是一些有创意想法的年轻人,所以他希望创立Tango以及扮演导师的角色来让更多年轻人有个好的成长环境。
即便如此,三上真司创立了Tango后最开始打造的恶灵附身系列两作依然还是恐怖游戏类型,这也是市场导向下无可奈何的一个选择。
不过随着《完美音浪》的推出大获成功,正如三上真司在去年的某次媒体访谈中所说的那样,Tango正在逐渐摆脱恐怖游戏的标签,在尝试更多不同类型的作品,以及未来会制作更多中小规模的游戏。
第三个原因是因为三上真司的年纪也确实不轻了,已经快要60岁了,他在近些年的很多采访中都表示自己年纪大了,精力大不如以前,没办法亲自参与那么多项目,他甚至表示现在都不知道年轻人到底喜欢什么东西了(这可能是一种自嘲)。
其实要是关注了三上真司社交平台的账号也能知道,他最近这些年在Tango实际上是半退休的状态,每次发社交动态要么是美食要么就是美景,可谓是游山玩水不亦乐乎,甚至在最近公布了自己离职的消息后,他最新发布的依然是出去旅游的观光照片。
为什么需要更多这样的导师?
三上真司这样在游戏界广泛提拔新人,带了这么多徒弟出来,其实并不多见,以至于有玩家开玩笑把他比做孔子,说他是周游列国,遍寻徒弟。
夸张一点来看,三上真司这种导师的行为可以和《一代宗师》中的叶问相提并论,《一代宗师》中有个金句台词叫做“见自己,见天地,见众生”,其实也就是人生的三重境界,我们普通人一般只能做到见自己的境界,也就是顾好自己而已,而三上真司这种则是到了见众生的至高境界,也就是刚好自己处在了游戏界发展的关键历史点的位置上,把自己学到的东西回馈给众生,教给他的徒弟,让更多的人可以发挥自己的潜力和特长。
这其实是很不容易的,无论是神谷英树还是巧舟,再到John Johanas,他们都遇到了艰难时刻,幸好遇到了三上真司这么好的导师,不然现在游戏界可能会少了很多优秀的创新有趣作品,极端一点来看,John Johanas这种英语老师可能连其他游戏公司的门都进不去。
所以只有当整个游戏业意识到,更多有才华有资源有成就的人愿意去做一个有耐心的导师,愿意将自己的才学传授给更多的人,愿意去教导更多的年轻人成长,游戏界才会变得更好,整个业界才会更生机勃勃而不会变得死气沉沉。
当然这对很多从业者来说是一个很高的要求,不过如果一个游戏行业的从业者,他如果是真的热爱这个行业,真的希望这个行业变得更好,真的期盼有更多令人耳目一新的作品出现,那么我想他在取得了一定成就后,是愿意分享自己的一切的。
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