对许多硬核生存游戏的粉丝来说,《沃斯托克之路》(Road to Vostok)值得期待。这是一款处于研发中的半开放世界游戏,拥有昼夜循环、天气机制、载具驾驶、掠夺、剧情和交易等特色,既充满挑战性,又能带给玩家极大的成就感。游戏中,玩家需要探索灵感来源于真实世界的边境地区,并使用种类丰富的武器,在每一步都危机四伏的末世环境下努力求生。
作为《沃斯托克之路》的创作者,个人开发者“安蒂”(Antti)对这个项目倾注热情,并经常撰写文章或发布视频,与玩家们分享游戏开发中的大量细节和感想。按照安蒂的说法,他唯一的任务就是完成“市面上最好的硬核生存游戏”。
过去几个月里,《沃斯托克之路》是最受Steam玩家期待的游戏之一,而在Twitter和YouTube等社交媒体平台上,坚持以透明方式与玩家沟通的安蒂也已经吸引了许多粉丝。
在近期的一次采访中,安蒂详细聊了聊《沃斯托克之路》的开发历程,他遇到过的各种挑战,以及通过这个项目积累的经验和心得。“《沃斯托克之路》的前期制作持续了接近一年。”安蒂透露,“这对独立游戏来说很不寻常。如今,几乎所有人都想立即开始制作(游戏),而不会花时间对自己的想法进行测试,并在此基础上制定计划。”
“这是个雄心勃勃的项目,可能对独立开发者不够友好,因为你找不到任何简单或速成的办法,让游戏进入令人愉快、具有较高重复可玩性的抢险体验状态。”安蒂进一步解释称,在生存游戏这一细分品类中,许多作品最终无法兑现开发者的承诺,而他自己绝不会这样做。
安蒂指出,他已经为《沃斯托克之路》开发了超过20种引擎工具和制作管线。作为一名单枪匹马的独立开发者,安蒂设定了明确的目标和指导方针,并且还会利用先进的项目管理工具,来高效地管理项目进度。
从某种意义上讲,安蒂拥有制作生存游戏的一系列先天优势:他不仅发自内心地喜欢生存游戏,还是一名退役军官和视觉游戏设计讲师,积累了“十余年游戏开发经验。”按照安蒂本人的说法,他曾经教过200多名学生如何才能成为一名独立开发者。
安蒂非常清楚独立开发者可能会遭遇哪些陷阱和挑战。与此同时,他认为在如今相对饱和的市场,独立开发者要想赢得成功,就必须拿出具有独特性的作品。那么,《沃斯托克之路》如何才能在与海量同类游戏的竞争中脱颖而出?
“我觉得近年来,人们对制作高质量、逼真的生存射击游戏缺乏热情,创新也很少见。在这个细分品类下,绝大部分曾声称要推动创新的独立游戏通常都以失败告终,或者被开发者中途放弃。”安蒂则决心说到做到——为了开发《沃斯托克之路》,在这款游戏中创作一些特别的东西,他甚至专门成立了一家公司。
“在我的职业生涯,我不打算鼓捣任何其他项目。我把所有精力和热情都投入了同一项使命、同一个目标上,那就是制作最好的硬核生存游戏。”
此前有玩家指出,《沃斯托克之路》与《逃离塔科夫》颇为相像。安蒂对此表示,它们确实有一些共同的核心元素(因为它们都是使用Unity引擎开发的),游戏内环境也有相似之处,不过他强调,这两款游戏在许多方面存在差异。
“《沃斯托克之路》会更像《潜行者:异常》(注:《潜行者》的一个模组),玩家进程更多地与游戏世界相联系,还拥有像《DayZ》那样的永久死亡和生存元素。另外,我也想鼓励玩家创造自己的故事,并精心打磨典型的生存机制,例如(允许玩家)生篝火、煮饭、钓鱼、制作临时装备等等。”
安蒂承认,现阶段他仍然把主要精力放在射击、武器操作之类的核心机制上,而这或许也是许多玩家将《沃斯托克之路》与《逃离塔科夫》进行比较的原因——目前,本作中还没有任何生存元素。但安蒂提到,他计划在2023年第三季度发布《沃斯托克之路》的首个公开Demo版本,从而首次展示其“玩法循环体验”。
按照安蒂的说法,《沃斯托克之路》Demo版本将为玩家提供超过4——5张可探索地图,超过100种物品、武器改装(功能)、避难所、掠夺机制、生存和医疗机制、交易等内容。安蒂尤其强调,所有地图都是真实的:为了营造逼真的游戏内环境,他曾经亲自前往芬兰和俄罗斯之间的边境地区进行考察。
安蒂还提到,他有足够的时间来学习如何在个人生活、经营公司,与独自开发一款游戏之间把握平衡。在《沃斯托克之路》开发期间,安蒂不得不管理公司财务、编写程序、画画,偶尔还得与外包人员打交道。不过到目前为止,安蒂没有与任何发行商或投资方合作,完全依靠自己多年积累的经验制作《沃斯托克之路》。
在采访结束前,安蒂聊了聊他对《沃斯托克之路》未来的一些想法。
“我认为氛围、环境叙事,以及令人愉快的机制远远比故事更重要,因此,一旦我完成核心机制的构建,就会把重点放在这些方面。在现阶段,这款游戏还无法真正让玩家沉浸于环境和(玩法)机制中,但这是我的目标。我相信在不久后的未来,《沃斯托克之路》就会进入那个阶段,并为此感到高兴。”
作为《沃斯托克之路》的创作者,个人开发者“安蒂”(Antti)对这个项目倾注热情,并经常撰写文章或发布视频,与玩家们分享游戏开发中的大量细节和感想。按照安蒂的说法,他唯一的任务就是完成“市面上最好的硬核生存游戏”。
过去几个月里,《沃斯托克之路》是最受Steam玩家期待的游戏之一,而在Twitter和YouTube等社交媒体平台上,坚持以透明方式与玩家沟通的安蒂也已经吸引了许多粉丝。
在近期的一次采访中,安蒂详细聊了聊《沃斯托克之路》的开发历程,他遇到过的各种挑战,以及通过这个项目积累的经验和心得。“《沃斯托克之路》的前期制作持续了接近一年。”安蒂透露,“这对独立游戏来说很不寻常。如今,几乎所有人都想立即开始制作(游戏),而不会花时间对自己的想法进行测试,并在此基础上制定计划。”
“这是个雄心勃勃的项目,可能对独立开发者不够友好,因为你找不到任何简单或速成的办法,让游戏进入令人愉快、具有较高重复可玩性的抢险体验状态。”安蒂进一步解释称,在生存游戏这一细分品类中,许多作品最终无法兑现开发者的承诺,而他自己绝不会这样做。
安蒂指出,他已经为《沃斯托克之路》开发了超过20种引擎工具和制作管线。作为一名单枪匹马的独立开发者,安蒂设定了明确的目标和指导方针,并且还会利用先进的项目管理工具,来高效地管理项目进度。
从某种意义上讲,安蒂拥有制作生存游戏的一系列先天优势:他不仅发自内心地喜欢生存游戏,还是一名退役军官和视觉游戏设计讲师,积累了“十余年游戏开发经验。”按照安蒂本人的说法,他曾经教过200多名学生如何才能成为一名独立开发者。
安蒂非常清楚独立开发者可能会遭遇哪些陷阱和挑战。与此同时,他认为在如今相对饱和的市场,独立开发者要想赢得成功,就必须拿出具有独特性的作品。那么,《沃斯托克之路》如何才能在与海量同类游戏的竞争中脱颖而出?
“我觉得近年来,人们对制作高质量、逼真的生存射击游戏缺乏热情,创新也很少见。在这个细分品类下,绝大部分曾声称要推动创新的独立游戏通常都以失败告终,或者被开发者中途放弃。”安蒂则决心说到做到——为了开发《沃斯托克之路》,在这款游戏中创作一些特别的东西,他甚至专门成立了一家公司。
“在我的职业生涯,我不打算鼓捣任何其他项目。我把所有精力和热情都投入了同一项使命、同一个目标上,那就是制作最好的硬核生存游戏。”
此前有玩家指出,《沃斯托克之路》与《逃离塔科夫》颇为相像。安蒂对此表示,它们确实有一些共同的核心元素(因为它们都是使用Unity引擎开发的),游戏内环境也有相似之处,不过他强调,这两款游戏在许多方面存在差异。
“《沃斯托克之路》会更像《潜行者:异常》(注:《潜行者》的一个模组),玩家进程更多地与游戏世界相联系,还拥有像《DayZ》那样的永久死亡和生存元素。另外,我也想鼓励玩家创造自己的故事,并精心打磨典型的生存机制,例如(允许玩家)生篝火、煮饭、钓鱼、制作临时装备等等。”
安蒂承认,现阶段他仍然把主要精力放在射击、武器操作之类的核心机制上,而这或许也是许多玩家将《沃斯托克之路》与《逃离塔科夫》进行比较的原因——目前,本作中还没有任何生存元素。但安蒂提到,他计划在2023年第三季度发布《沃斯托克之路》的首个公开Demo版本,从而首次展示其“玩法循环体验”。
按照安蒂的说法,《沃斯托克之路》Demo版本将为玩家提供超过4——5张可探索地图,超过100种物品、武器改装(功能)、避难所、掠夺机制、生存和医疗机制、交易等内容。安蒂尤其强调,所有地图都是真实的:为了营造逼真的游戏内环境,他曾经亲自前往芬兰和俄罗斯之间的边境地区进行考察。
安蒂还提到,他有足够的时间来学习如何在个人生活、经营公司,与独自开发一款游戏之间把握平衡。在《沃斯托克之路》开发期间,安蒂不得不管理公司财务、编写程序、画画,偶尔还得与外包人员打交道。不过到目前为止,安蒂没有与任何发行商或投资方合作,完全依靠自己多年积累的经验制作《沃斯托克之路》。
在采访结束前,安蒂聊了聊他对《沃斯托克之路》未来的一些想法。
“我认为氛围、环境叙事,以及令人愉快的机制远远比故事更重要,因此,一旦我完成核心机制的构建,就会把重点放在这些方面。在现阶段,这款游戏还无法真正让玩家沉浸于环境和(玩法)机制中,但这是我的目标。我相信在不久后的未来,《沃斯托克之路》就会进入那个阶段,并为此感到高兴。”
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