自从2005年以来,4J Studios一直在为其他公司制作游戏。但随着时间推移,这家位于苏格兰邓迪的工作室计划投入更多资源和精力来打造原创IP。
近日,4J联合创始人克里斯·范德库伊(Chris van der Kuyl)在接受英文科技媒体VentureBeat采访时称,公司在成立至今的18年历史中累计制作了17款混搭游戏、7款迷你游戏、30个皮肤包和11个纹理包。按照范德库伊的说法,CJ参与开发的游戏共赢得了11项国际大奖,玩家总数超过1.5亿。
就在上个月,4J推出了面向任天堂Switch的多人合作游戏《超狂技师》(Manic Mechanics)。作为4J的首款自主发行游戏,《超狂技师》要求玩家制作各种零件,修理汽车、卡车、甚至是外星人搭乘的幽浮工具,在完成任务的同时证明自己能够跟上好友的步伐,并炫耀自己的技能。从玩法和整体节奏来看,它与《胡闹厨房》或《美女餐厅》非常相像。为了制作《超狂技师》,4J甚至专门研发了一款引擎。
对游戏公司来说,究竟自己制作游戏亦或为其他公司制作游戏,是一个非常重要的决定。在经济低迷时期,华纳兄弟游戏公司、Take-Two等大厂明确表示,他们将会专注于知名品牌/系列而非原创IP。作为比较,4J选择了完全相反的方向:大力投资新IP和自由引擎。
范德库伊在采访中说,经过十余年的发展,4J的团队积累了丰富经验。据范德库伊透露,他和公司联合创始人帕迪·伯恩斯(Paddy Burns)一起制作游戏已经有很长时间了,俩人从11岁起就成为了最好的朋友。
1996年,范德库伊和彼得·贝里(Peter Baillie)在邓迪创办VIS Entertainment,随后为玩具巨头孩之宝开发了《H.E.D.Z》,还曾为动作过关游戏《蚯蚓吉姆》(Earthworm Jim)制作N64版本。在这些代工项目的推动下,VIS不断积累经验和声誉,并找到了新的机会:为发行商Rockstar制作一款被称为《紧急状态》(State of Emergency)的游戏。
遗憾的是,由于《紧急状态》的题材引发了较大争议,这款游戏不得不被推迟发行……直到2002和2003年,《紧急状态》才在PS2、Xbox和PC平台上发布,并收获了巨大成功。“作为一款骚乱模拟游戏,《紧急状态》遭到了不少批评。”范德库伊回忆说,“但无论如何,那是一段奇妙的旅程。我们后来把它卖给了一家叫做Bam!娱乐的小发行商。”
2004年底,VIS被Bam!娱乐收购,并于次年被完全关闭。没过多久,范德库伊、帕迪·伯恩斯和弗兰克·阿诺德共同创办了新工作室4J Studios。而在过去18年间,4J既开发了《星际迷航:帝国霸业》(Star Trek: Conquest)等原创游戏,又经常为其他发行商代工,将多款畅销大作移植到其他平台,比如《上古卷轴4》(PS3版本)和《我的世界》。
自从微软从Mojang手中收购《我的世界》后,4J为这款沙盒游戏制作了面向索尼、任天堂和微软主机的移植版本。范德库伊指出,这项艰巨、高技术性的工作让4J既积累了研发经验,又加深了对各个平台的了解。
与此同时,《我的世界》还为4J带来了可观的经济回报,使得该工作室能够比过去更加地自由地选择合作伙伴,并且没有从外部融资的需求。据范德库伊透露,4J的团队规模已经扩大到50人,其中大部分成员拥有游戏设计、技术和编程方面的核心专业知识。“这一战略最终促使我们组建了一支了不起的团队。”
从某种意义上讲,《超狂技师》展现了4J对于创新的不懈追求。在这款快节奏的派对游戏中,玩家需要与时间赛跑,争分夺秒地修理大量车辆。由于每位技师管理汽车的不同部件,玩家必须能够熟练使用设备,优先处理紧急任务,并确保整条装配线不发生任何事故。
除了自主研发之外,4J还会发行来自第三方工作室的游戏,并为合作方提供研发资金。2021年,4J设立投资部门Chroma Ventures,到目前为止已经为Blippar、Ant Workshop和ADV Holdings等公司提供过投资。
采访中,范德库伊还聊了聊邓迪和苏格兰的游戏行业现状。按照他的说法,Rockstar等公司吸引了大量人才,而在苏格兰,16所大学开设了超过175门与游戏开发相关的课程。因此,作为一家邓迪工作室,4J很容易招募合适的员工。
“我们喜欢制作游戏,这是我们真正的激情所在。”范德库伊说,“在过去的几年里,我们自己创造了一些新IP,并与拥有类似想法的外部人士合作,开始发行来自小型外部开发商的游戏。”
范德库伊指出,《超狂技师》是一款不需要3A项目级别的预算就能完成的游戏并且能够像《胡闹厨房》那样,吸引所有人上手游玩。“我们选择让一支更有效率的团队制作游戏。”他说,“通过对玩法的不断调整和优化,我们希望就算某些人并不经常玩游戏,也能感受到这款游戏的乐趣……技术娴熟的玩家还可以从高难度关卡中找到额外彩蛋。但独乐乐不如众乐乐,我们想让所有玩家都能乐在其中,《超狂技师》让我们实现了这个目标。”
如今,与承接报酬丰厚的大量代工项目相比,4J更倾向于用心打造原创IP。“我们更愿意让这支优秀的团队制作原创游戏。”范德库伊说。
近日,4J联合创始人克里斯·范德库伊(Chris van der Kuyl)在接受英文科技媒体VentureBeat采访时称,公司在成立至今的18年历史中累计制作了17款混搭游戏、7款迷你游戏、30个皮肤包和11个纹理包。按照范德库伊的说法,CJ参与开发的游戏共赢得了11项国际大奖,玩家总数超过1.5亿。
就在上个月,4J推出了面向任天堂Switch的多人合作游戏《超狂技师》(Manic Mechanics)。作为4J的首款自主发行游戏,《超狂技师》要求玩家制作各种零件,修理汽车、卡车、甚至是外星人搭乘的幽浮工具,在完成任务的同时证明自己能够跟上好友的步伐,并炫耀自己的技能。从玩法和整体节奏来看,它与《胡闹厨房》或《美女餐厅》非常相像。为了制作《超狂技师》,4J甚至专门研发了一款引擎。
对游戏公司来说,究竟自己制作游戏亦或为其他公司制作游戏,是一个非常重要的决定。在经济低迷时期,华纳兄弟游戏公司、Take-Two等大厂明确表示,他们将会专注于知名品牌/系列而非原创IP。作为比较,4J选择了完全相反的方向:大力投资新IP和自由引擎。
范德库伊在采访中说,经过十余年的发展,4J的团队积累了丰富经验。据范德库伊透露,他和公司联合创始人帕迪·伯恩斯(Paddy Burns)一起制作游戏已经有很长时间了,俩人从11岁起就成为了最好的朋友。
1996年,范德库伊和彼得·贝里(Peter Baillie)在邓迪创办VIS Entertainment,随后为玩具巨头孩之宝开发了《H.E.D.Z》,还曾为动作过关游戏《蚯蚓吉姆》(Earthworm Jim)制作N64版本。在这些代工项目的推动下,VIS不断积累经验和声誉,并找到了新的机会:为发行商Rockstar制作一款被称为《紧急状态》(State of Emergency)的游戏。
遗憾的是,由于《紧急状态》的题材引发了较大争议,这款游戏不得不被推迟发行……直到2002和2003年,《紧急状态》才在PS2、Xbox和PC平台上发布,并收获了巨大成功。“作为一款骚乱模拟游戏,《紧急状态》遭到了不少批评。”范德库伊回忆说,“但无论如何,那是一段奇妙的旅程。我们后来把它卖给了一家叫做Bam!娱乐的小发行商。”
2004年底,VIS被Bam!娱乐收购,并于次年被完全关闭。没过多久,范德库伊、帕迪·伯恩斯和弗兰克·阿诺德共同创办了新工作室4J Studios。而在过去18年间,4J既开发了《星际迷航:帝国霸业》(Star Trek: Conquest)等原创游戏,又经常为其他发行商代工,将多款畅销大作移植到其他平台,比如《上古卷轴4》(PS3版本)和《我的世界》。
自从微软从Mojang手中收购《我的世界》后,4J为这款沙盒游戏制作了面向索尼、任天堂和微软主机的移植版本。范德库伊指出,这项艰巨、高技术性的工作让4J既积累了研发经验,又加深了对各个平台的了解。
与此同时,《我的世界》还为4J带来了可观的经济回报,使得该工作室能够比过去更加地自由地选择合作伙伴,并且没有从外部融资的需求。据范德库伊透露,4J的团队规模已经扩大到50人,其中大部分成员拥有游戏设计、技术和编程方面的核心专业知识。“这一战略最终促使我们组建了一支了不起的团队。”
从某种意义上讲,《超狂技师》展现了4J对于创新的不懈追求。在这款快节奏的派对游戏中,玩家需要与时间赛跑,争分夺秒地修理大量车辆。由于每位技师管理汽车的不同部件,玩家必须能够熟练使用设备,优先处理紧急任务,并确保整条装配线不发生任何事故。
除了自主研发之外,4J还会发行来自第三方工作室的游戏,并为合作方提供研发资金。2021年,4J设立投资部门Chroma Ventures,到目前为止已经为Blippar、Ant Workshop和ADV Holdings等公司提供过投资。
采访中,范德库伊还聊了聊邓迪和苏格兰的游戏行业现状。按照他的说法,Rockstar等公司吸引了大量人才,而在苏格兰,16所大学开设了超过175门与游戏开发相关的课程。因此,作为一家邓迪工作室,4J很容易招募合适的员工。
“我们喜欢制作游戏,这是我们真正的激情所在。”范德库伊说,“在过去的几年里,我们自己创造了一些新IP,并与拥有类似想法的外部人士合作,开始发行来自小型外部开发商的游戏。”
范德库伊指出,《超狂技师》是一款不需要3A项目级别的预算就能完成的游戏并且能够像《胡闹厨房》那样,吸引所有人上手游玩。“我们选择让一支更有效率的团队制作游戏。”他说,“通过对玩法的不断调整和优化,我们希望就算某些人并不经常玩游戏,也能感受到这款游戏的乐趣……技术娴熟的玩家还可以从高难度关卡中找到额外彩蛋。但独乐乐不如众乐乐,我们想让所有玩家都能乐在其中,《超狂技师》让我们实现了这个目标。”
如今,与承接报酬丰厚的大量代工项目相比,4J更倾向于用心打造原创IP。“我们更愿意让这支优秀的团队制作原创游戏。”范德库伊说。
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