随着《博德之门3》正式版发售,无论在经济或创作层面,拉瑞安工作室(Larian Studios)看上去比以往任何时候都更加强大。然而,在接近30年的公司历史上,拉瑞安不得不克服许多挑战,包括数次遭遇财务危机、被发行商模式甚至欺骗等。
本文中,笔者不打算深入探讨拉瑞安开发游戏的过程,但在谈论这家比利时公司曾经面临的财务挑战前,我们有必要聊一聊富有传奇色彩的RPG游戏《创世纪7:黑月之门》(Ultima VII: The Black Gate,下文简称《创世纪7》),因为该作对拉瑞安工作室的发展,及其创始人斯温·温克(Swen Vincke)的创作理念产生了深远影响。
《创世纪7》、拉瑞安的起源,以及FUME评分表
作为《创世纪7》的铁杆粉丝,温克经常在接受媒体采访时谈论这款游戏。一个不可否认的事实是:整个“创世纪”系列曾经启发了无数创作者,例如拉菲尔‧科兰蒂诺(代表作《地城英雄志》《掠食》)、托德·霍华德(《上古卷轴》系列、《辐射3》)等,还成为了许多明星开发者最喜爱的游戏之一。
那么,《创世纪7》究竟有哪些特别之处,它又是如何影响温克研发游戏的方法的?温克本人在一次视频访谈中对此表示:“我特别喜欢在探索后获得奖励的那种感觉。《创世纪7》允许玩家与游戏世界进行大量系统化的互动,从而探索游戏世界,赢得奖励。秘密无处不在,有时你必须按规律摆放板条箱,爬到箱子顶部才能完成任务……从某种意义上讲,《创世纪7》为我指明了制作RPG的方向,因为我想从我们的游戏里获得同样的感觉。”
温克希望拉瑞安的游戏能够鼓励玩家探索(提供奖励),并与游戏世界进行系统化的互动。1996年,当温克和几个朋友合伙创办拉瑞安工作室时,他就有创造一款伟大角色扮演游戏的野心,尽管在那时候,温克的团队没有任何行业知识、缺少资金,几乎一无所有。
多年后,温克发明了一个被称为FUME,从各个维度评估RPG游戏的评分表。
F(Freedom)——角色发展的自由度;U(Universe)——玩家角色发展所处的宇宙/世界观;M(Motivation)——玩家培养角色的动机;E(Enemies)——在培养角色的过程中,玩家所遇敌人的水平。
这并不意味着所有RPG游戏都应按上述标准进行评估,但至少拉瑞安会使用该评分表,来评估其(游戏)设计和概念的质量。按照温克的说法,在理想情况下,任何可能降低工作室游戏FUME潜力的机制都应当被放弃。
“我还没有发现过哪怕一款在所有方面得分都很高的游戏,但我确实喜欢许多在至少一个方面分数不错的游戏。所以在我看来,如果某款RPG游戏能够将FUME两三个方面的元素结合起来,那就相当成功了。例如,我之所以格外喜欢《创世纪7》,是因为这款游戏在U和M方面的分数很高,同时还让我觉得足够自由,并且至少能记住部分反派角色。”
温克认为除了《创世纪7》之外,《辐射2》的FUME分数也很高,但市场上大部分RPG与它们相差甚远,尤其是在自由度方面。“我也想加一款当代RPG,但遗憾的是,在我玩过的所有游戏中,没有任何一款能够拿到与它们同样的分数。”温克在2013年接受采访时曾说。
既然在市场上找不到符合自己想法的完美RPG,那就动手做一款吧。事实上自从公司成立以来,拉瑞安一直在朝着这个方向努力,但与其他独立工作室一样,温克和同事们总是不得不在技术、制作和财务方面做出妥协。
几款不成功的早期游戏,以及首次遭遇财务问题
1997年,拉瑞安在一家小型电器商店租用了首间正式办公室,并继续制作被称为《Ragnarok Unless》的处子作。虽然温克曾打趣称那款游戏很愚蠢,但它其实是一款灵感来源于《创世纪7》的开放世界RPG,量级并不小。
头一年,温克和几个创业搭档参加了欧洲的电子游戏行业展会ECTS,四处推销项目。“我们这群人成天宅在公寓里鼓捣游戏,当时的想法是如果我们以一家工作室的身份出现,也许就能得到一大笔钱。”温克回忆说。
在那届ECTS展会上,拉瑞安成功吸引了雅达利的注意,后者为温克等人提供了价值5万美元的第一份合同。但好景不长,雅达利很快决定放弃PC市场,并最终与计算机硬盘制造商JTS合并……这导致拉瑞安工作室陷入困境,根本没钱去实现梦想。
温克的一位朋友离开了团队,但他本人并不打算放弃。拉瑞安使用《Ragnarok Unless》中的一些想法,制作了另一款被称为《The Lady, The Mage, and The Knight》的角色扮演游戏。问题是拉瑞安很难向潜在发行商推销该项目,这既是因为其量级颇大(提供3名玩家可选角色、注重世界探索),也因为拉瑞安此前还从未推出过任何游戏。因此,团队转而决定制作一款量级较小的游戏,也就是研发周期仅5个月的RTS《L.E.D. Wars》。
幸运的是,拉瑞安为两款游戏都找到了“买家”:《L.E.D. Wars》于1997年问世,发行商是Ionos,而《The Lady, The Mage, and The Knight》则由德国发行商Attic签约。
拉瑞安对未来感到乐观,并开始扩大团队,然而没过多久,这家工作室的命运再次急转直下。《The Lady, The Mage, and The Knight》是一款8位游戏,但1998年E3展结束后,由于对《暗黑破坏神2》的16位图像印象深刻,Attic突然要求拉瑞安将游戏推倒重做。另外,拉瑞安还被要求将德国桌游《黑暗之眼》(The Dark Eye)的世界观作为背景……为了协助拉瑞安将合作项目改成一款16位游戏,Attic派了一群开发者入驻拉瑞安工作室。
但到1999年,Attic资金链断裂,无法再为拉瑞安提供资金了。“突然之间,我们发现不仅需要照顾自己的团队,还得给德国团队开工资。我们需要想想办法。”
当时,整个拉瑞安工作室共有30名成员。温克在一部纪录片中透露,工作室“距离关门只剩下一个月”。温克说,要想确保工作室继续运营,唯一的办法就是承接外包项目:仅在2019年,拉瑞安就为其他公司开发了大约20——30款量级较小的游戏。
十数次与破产擦肩而过,拉瑞安对自己的未来有信心吗?
2015年,温克在Screenshake活动现场发表演讲,自曝拉瑞安曾多次“为了制作游戏,为游戏找到发行商而濒临破产”。据温克当时分享的一张图片显示,从1997——2013年,拉瑞安至少十次险些破产。
2019年,温克在GDC会场的一次演讲中也承认:“拉瑞安始终是一家试图翱翔蓝天的公司,却经常失败,这就是所有伤痕的来源”。
在拉瑞安的历史上,1999——2003年是最难熬的时期之一,在那几年里,拉瑞安在与发行商的合作中遇到了太多问题……依靠外包合同生存下来后,拉瑞安决定将被取消的《The Lady, The Mage, and Knight》作为基础开发新游戏《神界:谎言之剑》(Divinity: The Sword of Lies)。虽然温克最关心的是游戏叙事和世界探索,但为了能打动发行商,拉瑞安只能将它宣传为一款与《暗黑破坏神》类似,拥有大量砍杀战斗元素的动作RPG游戏。
拉瑞安与德国发行商CDV Software签下了《神界:谎言之剑》的发行合同,但问题很快接踵而至:例如,CDV曾要求游戏采用愚蠢的新名称《神圣神界》(Divine Divinity),在项目尚未完工,游戏内还存在大量Bug时匆匆发售等。温克在接受《PC Gamer》采访时透露,拉瑞安发现2002年8月,CDV就已经开始在德国售卖《神界:谎言之剑》——事先完全没打招呼。
“当时我在美国参加媒体活动,为《神界:谎言之剑》宣传造势,却发现他们已经推出……整个项目的开发进度确实相当滞后,延期了至少一年,但我们仍然需要时间来打磨游戏。”温克说,“因此,游戏的发售版本里有7000多个bug,外界最初的评论也集中在这些bug上。但随着我们一步步修复bug,人们开始意识到,这是一款好游戏。”
客观而言,《神界:谎言之剑》算不上杰作,但它不失为一款优秀的游戏,只是需要更多时间进行QA测试和打磨。《神界:谎言之剑》在商业层面相当成功,但拉瑞安却没有从游戏的销售中收到任何分成。“我们签了一份标准合同,但在版税模式下,如果你的游戏没能卖出几百万份,你就很难从中赚钱。”温克透露。
因此,拉瑞安险些再次破产——2003年底,整个团队只剩下3名成员。按照温克的说法,当时他非常痛苦,因为他几乎不得不关闭工作室。“没有钱进来,工作室空无一人。那是一段非常艰难的时期。我差点就崩溃了。”
幸运的是拉瑞安克服了困难,再次捡起外包业务,为工作室的下一款游戏《超越神界》(Beyond Divinity)筹集研发资金,并逐渐将团队规模扩大到25人。拉瑞安希望能从新作中赚到一些钱,而为了避免落入另一家发行商的陷阱,他们还尝试直接与分销商进行谈判——在拉瑞安与分销商的协议中,分销商同意预先购买一定数量的游戏实体拷贝。
与此同时,拉瑞安还与比利时广播公司Ketnet合作,制作了支持UGC内容的儿童游戏KetnetKick,允许孩子们在其3D世界内制作简单的电影和动画,且优秀作品将有机会再电视上展示……通过这些举措,拉瑞安实现了财务的稳定性。虽然拉瑞安将《超越神界》视为整个系列中最糟糕的一款游戏,但该作的部分想法在后续作品(包括《神界:原罪》系列)中得到了运用。
《神界2》遭遇失败,拉瑞安再次陷入困境
拉瑞安拥有足够的资金来为《神界》制作一部完整续作,并拿到了Gamebryo引擎的使用授权。为了获得额外的资金,发布《神界2:龙裔》(Divinity II: Ego Draconis),拉瑞安再次寻找发行商,而这一次他们的合作对象是德国公司DTP娱乐。
按照温克的设想,《神界2》将会成为拉瑞安历史上首款真正意义上的次世代RPG,但工作室在开发期间遇到了许多障碍,人才流失的现象非常严重。拉瑞安执行制作人大卫·瓦尔格拉夫回忆说,许多年轻开发者认为加入拉瑞安有点冒险,某些人“甚至因为在拉瑞安工作,无法从银行获得贷款”。
作为一款全3D画面的开放世界RPG,《神界2》拥有许多雄心勃勃的机制,比如允许玩家变身为龙。拉瑞安需要足够的时间来打磨游戏,让各种机制正常运转,但危机很快袭来:由于资金即将告罄,发行商DTP要求拉瑞安尽快完成游戏……2009年,《神界2》的发售版本存在大量技术问题,Xbox版本更成为了拉瑞安历史上评分最低的游戏(Metacritic媒体平均分仅为62分)。虽然工作室最终制作了一个经过改进、并且获得商业成功的版本(《神界2:龙骑士传说》),但伤害已经造成。
“在经济上,我们失去了过去几年辛辛苦苦积攒的几乎一切,团队里有一半人想去为EA或动视工作。”温克回忆道,“我们根本没有从发行商手头拿到钱。我的妻子再也不想和我说话,想要搬家。我的身体垮掉了,医生甚至敦促我换一份工作。”
在那段至暗时期里,拉瑞安几乎没有机会熬过危机……面对绝境,温克意识到公司必须彻底重塑商业模式,从此不再与游戏发行商合作,转而成为一家真正的独立工作室。
随后,温克在一次会议中向同事们详细介绍了他的想法。温克表示,大部分开发团队都很难在研发时间、产品质量和项目预算之间把握平衡,不得不做出妥协。温克称拉瑞安必须尽一切努力去提高下一款游戏的质量,但为了实现这项目标,并确保工作室长期生存,工作室就需要从不对开发团队提出时间限制、不要求团队匆忙赶工的资方那里获得预算。
温克很清楚,(拉瑞安)是时候和发行合同说再见了。除了利用外包项目来积累资金之外,在《神界2:龙骑士》获得成功后,温克还为拉瑞安争取到了一笔风险投资,用于研发接下来的两款游戏,分别是《神界:龙之指挥官》和《神界:原罪》。按照温克的计划,拉瑞安会先推出《神界:龙之指挥官》(融合了动作、RPG和策略品类的玩法元素),然后将该作产生的所有营收投入《神界:原罪》的开发。
大约同一时候,抢先体验(Early Access)模式和Kickstarter众筹模式火了起来。
用心提升游戏质量
2013年,拉瑞安在Kickstarter网站上为《神界:原罪》发起众筹,最终筹资额接近100万美元,远超项目初始目标(40万美元)。同年,Steam商店推出抢先体验模式,允许玩家购买具有潜力但尚未完工的游戏,并以此支持开发者。
经过对这两种新工具/模式的尝试,拉瑞安决定将它们用作工作室开发、发布游戏的基础。温克认为“抢先体验”是一种好模式,但游戏本身必须拥有足够的影响力,或者在正式版发布时能够提供让玩家感到新鲜的大量新内容。
“后来我意识到,Kickstarter(众筹)和抢先体验为我们提供了最重要的东西,让我们有时间完成游戏制作的最后阶段。”温克说,“我们总是擅长提出想法和制作原型,却并不擅长完成产品,而通过推出游戏的抢先体验版本,我们有充裕的时间去观察玩家反应,并花时间打磨游戏。”
从某种意义上讲,众筹模式为拉瑞安提供了足够的预算和时间,而抢先体验模式则让开发团队能够基于玩家反馈,不断提升《神界:原罪》的质量……对温克来说,这是个孤注一掷、没有退路的项目——“我把我的房子和抵押贷款都投入进去了”。拉瑞安希望以300万欧元的预算完成《神界:原罪》,但该项目预算最终增至450万欧元,这也意味着一旦遭遇失败,工作室就很可能会再次处于破产边缘。
幸运的是,虽然项目风险颇高,但拉瑞安收获了巨大回报。《神界:原罪》于2014年6月正式发布,在Metacritic网站的媒体均分达到了87分。随后,拉瑞安又推出经过大幅改进的“增强版”,Metacritic媒体均分更高达94分。截至2014年9月,《神界:原罪》累计卖出了超过50万份。2019年,温克透露该作的全球销量已经达到了大约250万份。
《神界:原罪2》收获空前成功,拉瑞安名声大噪
对于《神界:原罪》的续作,拉瑞安决定采用类似的商业模式。在Kickstarter网站上,拉瑞安为《神界:原罪2》筹资逾200万美元,随后推出游戏的抢先体验版本。2017年9月,《神界:原罪2》正式版发售,短短两个月后在Steam商店的销量就超过了100万份。
温克在近期接受Eurogamer采访时透露,《神界:原罪2》全平台累计销量大约为前作的三倍,“足以让我们维持像《博德之门3》这样的游戏,并继续为它开发内容”。
从更长远的视角来看,《神界:原罪2》也是拉瑞安发展旅程的一个转折点:自从《神界:原罪2》大获成功后,拉瑞安开始在全球各地开设新办公室,并持续扩大团队规模。在公司历史上,拉瑞安或许第一次拥有足够的资源和财务稳定性来实行新的飞跃。
在《神界:原罪2》发售后不久,威世智主动联系拉瑞安并提供了《龙与地下城》的IP授权,委托这家工作室制作《博德之门3》。在威世智看来,拉瑞安就是最佳合作对象,因为他们拥有足够的预算、时间和丰富经验,来制定一款基于这个著名品牌的高质量游戏。不过,为了给富有传奇色彩的RPG系列《博德之门》开发续作,拉瑞安还需要招募更多人才。
2022年GDC会议期间,温克在一次演讲中指出,公司规模已经扩大到了超过400人。另外,在比利时根特、爱尔兰都柏林、加拿大魁北克省、马来西亚吉隆坡、英格兰吉尔福德和西班牙的巴塞罗那,拉瑞安都设有办公室。“有那么一刻,我们开始理解为了制作这款游戏(《博德之门3》),我们需要做些什么。我们不得不做出选择:要么缩减游戏规模,要么就扩大团队规模。我们选择了后者。”温克说。
2020年,《博德之门3》在Steam商店推出“抢先体验”版本。温克在谈到《博德之门3》的早期销量时表示:“它远比《神界:原罪2》成功,(两款游戏)简直无法比较,我认为EA版本销量达到了后者的至少5倍。”
如今,许多游戏开发者羡慕拉瑞安,因为拉瑞安拥有充裕的资金、资源和丰富经验,但如前文所述,在登上RPG游戏的神坛前,这家公司也曾走过一条充满坎坷、荆棘密布的路。
本文中,笔者不打算深入探讨拉瑞安开发游戏的过程,但在谈论这家比利时公司曾经面临的财务挑战前,我们有必要聊一聊富有传奇色彩的RPG游戏《创世纪7:黑月之门》(Ultima VII: The Black Gate,下文简称《创世纪7》),因为该作对拉瑞安工作室的发展,及其创始人斯温·温克(Swen Vincke)的创作理念产生了深远影响。
《创世纪7》、拉瑞安的起源,以及FUME评分表
作为《创世纪7》的铁杆粉丝,温克经常在接受媒体采访时谈论这款游戏。一个不可否认的事实是:整个“创世纪”系列曾经启发了无数创作者,例如拉菲尔‧科兰蒂诺(代表作《地城英雄志》《掠食》)、托德·霍华德(《上古卷轴》系列、《辐射3》)等,还成为了许多明星开发者最喜爱的游戏之一。
那么,《创世纪7》究竟有哪些特别之处,它又是如何影响温克研发游戏的方法的?温克本人在一次视频访谈中对此表示:“我特别喜欢在探索后获得奖励的那种感觉。《创世纪7》允许玩家与游戏世界进行大量系统化的互动,从而探索游戏世界,赢得奖励。秘密无处不在,有时你必须按规律摆放板条箱,爬到箱子顶部才能完成任务……从某种意义上讲,《创世纪7》为我指明了制作RPG的方向,因为我想从我们的游戏里获得同样的感觉。”
温克希望拉瑞安的游戏能够鼓励玩家探索(提供奖励),并与游戏世界进行系统化的互动。1996年,当温克和几个朋友合伙创办拉瑞安工作室时,他就有创造一款伟大角色扮演游戏的野心,尽管在那时候,温克的团队没有任何行业知识、缺少资金,几乎一无所有。
多年后,温克发明了一个被称为FUME,从各个维度评估RPG游戏的评分表。
F(Freedom)——角色发展的自由度;U(Universe)——玩家角色发展所处的宇宙/世界观;M(Motivation)——玩家培养角色的动机;E(Enemies)——在培养角色的过程中,玩家所遇敌人的水平。
这并不意味着所有RPG游戏都应按上述标准进行评估,但至少拉瑞安会使用该评分表,来评估其(游戏)设计和概念的质量。按照温克的说法,在理想情况下,任何可能降低工作室游戏FUME潜力的机制都应当被放弃。
“我还没有发现过哪怕一款在所有方面得分都很高的游戏,但我确实喜欢许多在至少一个方面分数不错的游戏。所以在我看来,如果某款RPG游戏能够将FUME两三个方面的元素结合起来,那就相当成功了。例如,我之所以格外喜欢《创世纪7》,是因为这款游戏在U和M方面的分数很高,同时还让我觉得足够自由,并且至少能记住部分反派角色。”
温克认为除了《创世纪7》之外,《辐射2》的FUME分数也很高,但市场上大部分RPG与它们相差甚远,尤其是在自由度方面。“我也想加一款当代RPG,但遗憾的是,在我玩过的所有游戏中,没有任何一款能够拿到与它们同样的分数。”温克在2013年接受采访时曾说。
既然在市场上找不到符合自己想法的完美RPG,那就动手做一款吧。事实上自从公司成立以来,拉瑞安一直在朝着这个方向努力,但与其他独立工作室一样,温克和同事们总是不得不在技术、制作和财务方面做出妥协。
几款不成功的早期游戏,以及首次遭遇财务问题
1997年,拉瑞安在一家小型电器商店租用了首间正式办公室,并继续制作被称为《Ragnarok Unless》的处子作。虽然温克曾打趣称那款游戏很愚蠢,但它其实是一款灵感来源于《创世纪7》的开放世界RPG,量级并不小。
头一年,温克和几个创业搭档参加了欧洲的电子游戏行业展会ECTS,四处推销项目。“我们这群人成天宅在公寓里鼓捣游戏,当时的想法是如果我们以一家工作室的身份出现,也许就能得到一大笔钱。”温克回忆说。
在那届ECTS展会上,拉瑞安成功吸引了雅达利的注意,后者为温克等人提供了价值5万美元的第一份合同。但好景不长,雅达利很快决定放弃PC市场,并最终与计算机硬盘制造商JTS合并……这导致拉瑞安工作室陷入困境,根本没钱去实现梦想。
温克的一位朋友离开了团队,但他本人并不打算放弃。拉瑞安使用《Ragnarok Unless》中的一些想法,制作了另一款被称为《The Lady, The Mage, and The Knight》的角色扮演游戏。问题是拉瑞安很难向潜在发行商推销该项目,这既是因为其量级颇大(提供3名玩家可选角色、注重世界探索),也因为拉瑞安此前还从未推出过任何游戏。因此,团队转而决定制作一款量级较小的游戏,也就是研发周期仅5个月的RTS《L.E.D. Wars》。
幸运的是,拉瑞安为两款游戏都找到了“买家”:《L.E.D. Wars》于1997年问世,发行商是Ionos,而《The Lady, The Mage, and The Knight》则由德国发行商Attic签约。
拉瑞安对未来感到乐观,并开始扩大团队,然而没过多久,这家工作室的命运再次急转直下。《The Lady, The Mage, and The Knight》是一款8位游戏,但1998年E3展结束后,由于对《暗黑破坏神2》的16位图像印象深刻,Attic突然要求拉瑞安将游戏推倒重做。另外,拉瑞安还被要求将德国桌游《黑暗之眼》(The Dark Eye)的世界观作为背景……为了协助拉瑞安将合作项目改成一款16位游戏,Attic派了一群开发者入驻拉瑞安工作室。
但到1999年,Attic资金链断裂,无法再为拉瑞安提供资金了。“突然之间,我们发现不仅需要照顾自己的团队,还得给德国团队开工资。我们需要想想办法。”
当时,整个拉瑞安工作室共有30名成员。温克在一部纪录片中透露,工作室“距离关门只剩下一个月”。温克说,要想确保工作室继续运营,唯一的办法就是承接外包项目:仅在2019年,拉瑞安就为其他公司开发了大约20——30款量级较小的游戏。
十数次与破产擦肩而过,拉瑞安对自己的未来有信心吗?
2015年,温克在Screenshake活动现场发表演讲,自曝拉瑞安曾多次“为了制作游戏,为游戏找到发行商而濒临破产”。据温克当时分享的一张图片显示,从1997——2013年,拉瑞安至少十次险些破产。
2019年,温克在GDC会场的一次演讲中也承认:“拉瑞安始终是一家试图翱翔蓝天的公司,却经常失败,这就是所有伤痕的来源”。
在拉瑞安的历史上,1999——2003年是最难熬的时期之一,在那几年里,拉瑞安在与发行商的合作中遇到了太多问题……依靠外包合同生存下来后,拉瑞安决定将被取消的《The Lady, The Mage, and Knight》作为基础开发新游戏《神界:谎言之剑》(Divinity: The Sword of Lies)。虽然温克最关心的是游戏叙事和世界探索,但为了能打动发行商,拉瑞安只能将它宣传为一款与《暗黑破坏神》类似,拥有大量砍杀战斗元素的动作RPG游戏。
拉瑞安与德国发行商CDV Software签下了《神界:谎言之剑》的发行合同,但问题很快接踵而至:例如,CDV曾要求游戏采用愚蠢的新名称《神圣神界》(Divine Divinity),在项目尚未完工,游戏内还存在大量Bug时匆匆发售等。温克在接受《PC Gamer》采访时透露,拉瑞安发现2002年8月,CDV就已经开始在德国售卖《神界:谎言之剑》——事先完全没打招呼。
“当时我在美国参加媒体活动,为《神界:谎言之剑》宣传造势,却发现他们已经推出……整个项目的开发进度确实相当滞后,延期了至少一年,但我们仍然需要时间来打磨游戏。”温克说,“因此,游戏的发售版本里有7000多个bug,外界最初的评论也集中在这些bug上。但随着我们一步步修复bug,人们开始意识到,这是一款好游戏。”
客观而言,《神界:谎言之剑》算不上杰作,但它不失为一款优秀的游戏,只是需要更多时间进行QA测试和打磨。《神界:谎言之剑》在商业层面相当成功,但拉瑞安却没有从游戏的销售中收到任何分成。“我们签了一份标准合同,但在版税模式下,如果你的游戏没能卖出几百万份,你就很难从中赚钱。”温克透露。
因此,拉瑞安险些再次破产——2003年底,整个团队只剩下3名成员。按照温克的说法,当时他非常痛苦,因为他几乎不得不关闭工作室。“没有钱进来,工作室空无一人。那是一段非常艰难的时期。我差点就崩溃了。”
幸运的是拉瑞安克服了困难,再次捡起外包业务,为工作室的下一款游戏《超越神界》(Beyond Divinity)筹集研发资金,并逐渐将团队规模扩大到25人。拉瑞安希望能从新作中赚到一些钱,而为了避免落入另一家发行商的陷阱,他们还尝试直接与分销商进行谈判——在拉瑞安与分销商的协议中,分销商同意预先购买一定数量的游戏实体拷贝。
与此同时,拉瑞安还与比利时广播公司Ketnet合作,制作了支持UGC内容的儿童游戏KetnetKick,允许孩子们在其3D世界内制作简单的电影和动画,且优秀作品将有机会再电视上展示……通过这些举措,拉瑞安实现了财务的稳定性。虽然拉瑞安将《超越神界》视为整个系列中最糟糕的一款游戏,但该作的部分想法在后续作品(包括《神界:原罪》系列)中得到了运用。
《神界2》遭遇失败,拉瑞安再次陷入困境
拉瑞安拥有足够的资金来为《神界》制作一部完整续作,并拿到了Gamebryo引擎的使用授权。为了获得额外的资金,发布《神界2:龙裔》(Divinity II: Ego Draconis),拉瑞安再次寻找发行商,而这一次他们的合作对象是德国公司DTP娱乐。
按照温克的设想,《神界2》将会成为拉瑞安历史上首款真正意义上的次世代RPG,但工作室在开发期间遇到了许多障碍,人才流失的现象非常严重。拉瑞安执行制作人大卫·瓦尔格拉夫回忆说,许多年轻开发者认为加入拉瑞安有点冒险,某些人“甚至因为在拉瑞安工作,无法从银行获得贷款”。
作为一款全3D画面的开放世界RPG,《神界2》拥有许多雄心勃勃的机制,比如允许玩家变身为龙。拉瑞安需要足够的时间来打磨游戏,让各种机制正常运转,但危机很快袭来:由于资金即将告罄,发行商DTP要求拉瑞安尽快完成游戏……2009年,《神界2》的发售版本存在大量技术问题,Xbox版本更成为了拉瑞安历史上评分最低的游戏(Metacritic媒体平均分仅为62分)。虽然工作室最终制作了一个经过改进、并且获得商业成功的版本(《神界2:龙骑士传说》),但伤害已经造成。
“在经济上,我们失去了过去几年辛辛苦苦积攒的几乎一切,团队里有一半人想去为EA或动视工作。”温克回忆道,“我们根本没有从发行商手头拿到钱。我的妻子再也不想和我说话,想要搬家。我的身体垮掉了,医生甚至敦促我换一份工作。”
在那段至暗时期里,拉瑞安几乎没有机会熬过危机……面对绝境,温克意识到公司必须彻底重塑商业模式,从此不再与游戏发行商合作,转而成为一家真正的独立工作室。
随后,温克在一次会议中向同事们详细介绍了他的想法。温克表示,大部分开发团队都很难在研发时间、产品质量和项目预算之间把握平衡,不得不做出妥协。温克称拉瑞安必须尽一切努力去提高下一款游戏的质量,但为了实现这项目标,并确保工作室长期生存,工作室就需要从不对开发团队提出时间限制、不要求团队匆忙赶工的资方那里获得预算。
温克很清楚,(拉瑞安)是时候和发行合同说再见了。除了利用外包项目来积累资金之外,在《神界2:龙骑士》获得成功后,温克还为拉瑞安争取到了一笔风险投资,用于研发接下来的两款游戏,分别是《神界:龙之指挥官》和《神界:原罪》。按照温克的计划,拉瑞安会先推出《神界:龙之指挥官》(融合了动作、RPG和策略品类的玩法元素),然后将该作产生的所有营收投入《神界:原罪》的开发。
大约同一时候,抢先体验(Early Access)模式和Kickstarter众筹模式火了起来。
用心提升游戏质量
2013年,拉瑞安在Kickstarter网站上为《神界:原罪》发起众筹,最终筹资额接近100万美元,远超项目初始目标(40万美元)。同年,Steam商店推出抢先体验模式,允许玩家购买具有潜力但尚未完工的游戏,并以此支持开发者。
经过对这两种新工具/模式的尝试,拉瑞安决定将它们用作工作室开发、发布游戏的基础。温克认为“抢先体验”是一种好模式,但游戏本身必须拥有足够的影响力,或者在正式版发布时能够提供让玩家感到新鲜的大量新内容。
“后来我意识到,Kickstarter(众筹)和抢先体验为我们提供了最重要的东西,让我们有时间完成游戏制作的最后阶段。”温克说,“我们总是擅长提出想法和制作原型,却并不擅长完成产品,而通过推出游戏的抢先体验版本,我们有充裕的时间去观察玩家反应,并花时间打磨游戏。”
从某种意义上讲,众筹模式为拉瑞安提供了足够的预算和时间,而抢先体验模式则让开发团队能够基于玩家反馈,不断提升《神界:原罪》的质量……对温克来说,这是个孤注一掷、没有退路的项目——“我把我的房子和抵押贷款都投入进去了”。拉瑞安希望以300万欧元的预算完成《神界:原罪》,但该项目预算最终增至450万欧元,这也意味着一旦遭遇失败,工作室就很可能会再次处于破产边缘。
幸运的是,虽然项目风险颇高,但拉瑞安收获了巨大回报。《神界:原罪》于2014年6月正式发布,在Metacritic网站的媒体均分达到了87分。随后,拉瑞安又推出经过大幅改进的“增强版”,Metacritic媒体均分更高达94分。截至2014年9月,《神界:原罪》累计卖出了超过50万份。2019年,温克透露该作的全球销量已经达到了大约250万份。
《神界:原罪2》收获空前成功,拉瑞安名声大噪
对于《神界:原罪》的续作,拉瑞安决定采用类似的商业模式。在Kickstarter网站上,拉瑞安为《神界:原罪2》筹资逾200万美元,随后推出游戏的抢先体验版本。2017年9月,《神界:原罪2》正式版发售,短短两个月后在Steam商店的销量就超过了100万份。
温克在近期接受Eurogamer采访时透露,《神界:原罪2》全平台累计销量大约为前作的三倍,“足以让我们维持像《博德之门3》这样的游戏,并继续为它开发内容”。
从更长远的视角来看,《神界:原罪2》也是拉瑞安发展旅程的一个转折点:自从《神界:原罪2》大获成功后,拉瑞安开始在全球各地开设新办公室,并持续扩大团队规模。在公司历史上,拉瑞安或许第一次拥有足够的资源和财务稳定性来实行新的飞跃。
在《神界:原罪2》发售后不久,威世智主动联系拉瑞安并提供了《龙与地下城》的IP授权,委托这家工作室制作《博德之门3》。在威世智看来,拉瑞安就是最佳合作对象,因为他们拥有足够的预算、时间和丰富经验,来制定一款基于这个著名品牌的高质量游戏。不过,为了给富有传奇色彩的RPG系列《博德之门》开发续作,拉瑞安还需要招募更多人才。
2022年GDC会议期间,温克在一次演讲中指出,公司规模已经扩大到了超过400人。另外,在比利时根特、爱尔兰都柏林、加拿大魁北克省、马来西亚吉隆坡、英格兰吉尔福德和西班牙的巴塞罗那,拉瑞安都设有办公室。“有那么一刻,我们开始理解为了制作这款游戏(《博德之门3》),我们需要做些什么。我们不得不做出选择:要么缩减游戏规模,要么就扩大团队规模。我们选择了后者。”温克说。
2020年,《博德之门3》在Steam商店推出“抢先体验”版本。温克在谈到《博德之门3》的早期销量时表示:“它远比《神界:原罪2》成功,(两款游戏)简直无法比较,我认为EA版本销量达到了后者的至少5倍。”
如今,许多游戏开发者羡慕拉瑞安,因为拉瑞安拥有充裕的资金、资源和丰富经验,但如前文所述,在登上RPG游戏的神坛前,这家公司也曾走过一条充满坎坷、荆棘密布的路。
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