7月14日,由VI-GAMES制作,朝夕光年发行的大型箱庭式动作RPG手游《晶核》开启公测。游戏上线后,在好游快爆、TapTap、Bilibili等几个主要游戏平台的新品榜上均名列前茅,收获了不错的人气,算是迎来一个开门红。
虽然《晶核》在许多平台上都挂着“二次元”的标签,不过风格更接近曾经韩式端游流行的《DNF:地下城与勇士》与《龙之谷》之类的箱庭关卡式动作风格。以官方项目开发人员接受采访的说法,游戏是一款“以职业技能装备build为核心,箱庭式关卡战斗体验为骨架”的游戏,与传统二游的二次元风格相差不少。
《晶核》这个狂战士的设计就很有《DNF》的韩式风味
其次,在美术风格的选择上,官方也坦诚地表示,游戏的画风选择上,团队还是使用相对擅长的韩风,而不是传统二次元审美。因此这款动作手游的定位更像是一款韩式箱庭关卡风格的动作游戏在手游平台的一次复现。
那么,《晶核》能在手游平台上如何复现这类动作游戏的特色,又该如何去做一些手游化的调整,让游戏在手游平台上更加舒服的体验。
一、美术风格强调韩风+卡通渲染油画质感的风格
在如今的手游审美之中,曾经端游流行的韩式二次元审美反而属于相对小众的一类,若能做出特色也是一种不错的选择。传统韩风二次元审美与当下的手游风格是有明确的不同之处的,尤其是真实比例的二次元画风,在五官与身形比例上都要比中日风格要来的写实一些。
比如五官抽象化不多,跟正常人接近,比如画出来的鼻梁,再比如超过7头身的头身比,都与主流二游审美有差别
并且由于韩国受到美式健身文化的影响非常之深,所以人物构造上,会非常注重在纤细的体型上刻画大肌肉群,肌肉线条的硬朗感十足。像一些韩风代表画师如金亨泰,还会出现夸张化的倒三角体型、过于粗壮的肱二头肌与大腿肌肉、夸张外翻的肩胛骨与锁骨等来体现力量感的塑造。
曾经《剑灵》的加粗大腿与夸张的腰臀比也算是一种个性
即便不像金亨泰做的那样极致,韩系的画法也会在臀腰比上更下功夫,将臀部放大,让体型更加凹凸有致、更加健美。这点《晶核》就做的特别还原,将韩式的健美体型还原的很好。而且团队显然考虑到国人的审美口味,对于韩式那种夸大化的体型刻画都往回缩了一些,尽可能维持在比较正常的范围里。
角色的肩部、腋下和臀部我们都能看到很强的筋肉线条刻画,但整块肌肉的体积没有放大,还是顺着纤细体型舒服的大小来画
而在立绘取色与3D画面的渲染方式上,游戏做法也比较保守,更像是曾经端游的风格。比如立绘的刻画风格与取色特色主要以高饱和的鲜亮色彩+对比度强烈的明暗部+质感更油的笔触这3件套组成,并且明暗交界点不进行模糊渐变处理,色彩分块明确,与用色柔和的当下二游风差别明显。
比如元素师蓝色衣领暗部与亮部对比极大的取色就与现在二游的风格很不一样,如《原神》等游戏,在一个色系里,明暗不会拉的很开,明暗交界处也会更加柔和
而与立绘取色一致,游戏的实机画面并没有做的很复杂,游戏利用着卡通渲染风格去做画面效果,主要突出大色块的油画质感,减少复杂光照效果,让写实偏复杂的画面也能色彩分明。
色块明晰,光照简单,让场景、物体与角色都能很容易分清楚,哪怕是一堆水晶,每一个都能分清楚刻画
这么利用卡通渲染去做画面有2个好处:
① 一方面减轻画面渲染压力,靠大块色的油画质感去做整体画面的效果,不至于过载渲染,游戏的优化对比同等动作游戏也要好的多。
② 更写实化的比例与建模,容易让画面变得复杂,在手机屏幕里很容易抓不住重点。靠这种大笔触的优化贴图,能够更好去区分画面的不同内容,尤其是战斗里还有各种复杂的技能光效,如果贴图写实、光效过于复杂,不仅很难调试出好的画面效果,也容易让画面的主次混淆起来,得不偿失。
因为色彩明快,颜色分块明晰,让这种单色环境也能细节分明
利用这套卡通渲染,也就让更复杂的画面有了流畅、舒适的呈现。
二、动作游戏如何适配手机做优化
作为一款以职业技能装备build为核心,箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏,游戏基本无保留的将职业技能build这套机制放进了手游之中。
比如游戏一开始就提供多达4个职业,既有近程的剑士,也有中远程的火枪手与魔导师,甚至包括主打操控单位攻击、相对复杂的魔偶师。并且为了进一步提升操作的丰富程度,转职系统在玩家2个小时左右的游戏时间内,就能体验到。也就是说2个小时的前期体验区间,玩家就能享受1转4个职业+2转8个职业的职业体验,这前期的内容量在端游时代里也不常见。
开局选择职业的界面
游戏二转的转职界面
除了丰富的职业系统外,配套的技能与装备强化也基本保留了曾经端游的风格。比如按照等级解锁的密密麻麻的技能树,且大多不是被动技能而是主动触发的指令攻击技能,在如何分配+组合出适合自己的出招搭配成了游戏的一大养成玩法。
游戏技能的加点界面
再加上游戏把PVP、组团攻略副本的机制都带进游戏里,可以说,游戏除了是款手游外,曾经端游规模的机制它基本都有。不过这也留下一些问题,比如如此复杂的职业技能指令,玩家要如何去做一套简化机制来适应,毕竟搓屏幕与按键盘手柄可不能同日而语,手游动作游戏都避不开这一道,这点《晶核》提出的方案有这几种:
① 将按键布局做一定处理,将技能按键成扇形放在右拇指舒适的位置
如下图:所有操作都集中在双手大拇指握住屏幕的两侧,没有多出来的键位放在偏上位置,这让玩家的大拇指活跃区域相对固定,不需要扩大操作区域。
其次,技能键位的分布按照使用频率,以扇形布局向屏幕中心扩散,并且按键大小的比例也并不相同。比如说普通攻击键最大,放在最外侧;中间位置则是指令技能;最内侧则是使用频率最低的奔跑键、跳跃键与道具键等,这样的合理布局能减少玩家很多手忙脚乱的时候。
② 一键多用,具备类似功能的按键不做拆分
既然游戏将技能build完成的保留到游戏里,那么如何让游戏在有限的画面里能够多组合技能,打出华丽的连招就是游戏的目标了。为了实现这一目标,游戏采用了一键多用的机制,让操作的局面一下子变得容易很多。
比如在游戏闪避与冲刺是一个按键,由于闪避是1个一瞬间的动作行为,因此当玩家想要冲刺跑的时候,触发闪避并不会造成很大的动作干扰,玩家甚至感知不到它的存在。其次在战斗中,由于闪避与冲刺同键,也没有了分心多一次操作的必要,加大了对战的容错率。
因为闪避与冲刺同键,所以很多对战时,即便没有触发特殊闪避,往往也能靠冲刺,逃出敌人的攻击范围
又比如利用技能CD的不同,根据CD的恢复状况,一个技能键可以放2到3种技能;另外,还有子菜单功能,一个键长按可以开出几个子菜单,这种做法既能让画面的虚拟按键保持一个较低的数量,又不会让按键布局混乱,操作上变得手忙脚乱。
根据不同的CD条进度来弹出技能,使得一个技能按键可以释放2个技能
③ 锁定键与大范围的攻击技能
作为一款3D环境的动作游戏,《晶核》相比较一些横版过关类的前辈,敌人的攻击方向更复杂,再加上手游调整方向的双摇杆操作一般都不会很舒服,所以就需要一些手段调整方位感,比如一键锁定敌人这种机制,这个《晶核》里也有。
《晶核》的锁定键教程
除此之外,《晶核》在很多技能的设计上加大了范围攻击。比如不少技能是360度无死角攻击,
无论敌人从哪边突进都会被攻击到;比如区域与范围伤害的技能也很多,扩大攻击的方向是弥补游戏场地不做缩小与限制的一种补偿机制,让玩家不至于打不到敌人。
攻击的范围扩大,也能让游戏打起来更加酷炫一些
除了这些方法,加大攻击的附加效果,比如增加敌方单位的浮空效果,既能让战况更加复杂、连招更加好看,也能提供玩家一个喘口气的机会,在没锁定敌人的时候,能够有调整的时间。
利用这些简化的机制,游戏职业技能装备build在动作关卡上不会对不上号,操作上也不会超出手机搓屏幕的复杂程度,很好的做到平衡。
这种简化不会仅停留在动作系统上,比如端游的跑图习惯也进行了轻量化处理。
三、跑图的轻量化方案
虽然不是开放世界,但是游戏的城镇规模也非常可观,比如开局的城镇鲁米村与莱茵城都是能拆分多个区域的城市,不同任务与剧情需要频繁往返多个区域。其次,微缩城镇,面对缩小的NPC角色,点触的操作也很容易误触,毕竟不少小NPC还没玩家的拇指大,可能点击歪一点就到了其他NPC身上。
为了解决这2个问题,《晶核》做了3个方案:
① 大城镇的建筑多以单层或者双层为主,哪怕像莱茵城有许多大城堡建筑,NPC角色的分布也不在各种高落差的高楼之上,其次很多NPC角色都在无障碍物干扰的街道上,而不是在密闭的房间,玩家跑图接任务寻找NPC变得容易很多。
比如莱茵城有很多高楼大厦的城建,但大部分NPC与关键的店面区域,都是在街道与平地之上
② 游戏任务机制的导航做的不错。玩家点击任务的界面,系统会自动跳转区域+规划引导路线,玩家跑图接任务就更轻松很多。
点击任务栏,跳转区域,规划路线标注目标点距离,一套寻路机制,玩家省时省力
③ 减少点对点的操作,让3D游戏常见的误触情况减少。比如与角色对话只要靠近,角色与NPC就会自动吸附在一起开始对话,不需要重新点击角色再进行对话脚本,并且会调整视角,让玩家以更舒服的视角观看对话与剧情。
这些做法不一定让能让跑图跑任务变得有趣起来,起码让跑图不至于变得繁琐,使得玩家烦躁起来。
总结
从开发去看,《晶核》做的并不是非常大胆,美术与基础机制都是保守化地将曾经端游流行的风格向手游做法推进,但正因为如此,一些内容,如职业、技能与装备养成的内容都尽可能不缩水的装进手游这个平台里,内容量相当充足,再加上此前同类游戏成功的范例不多,反而做出一些个性出来。尤其是一些简化做法,如虚拟键位的改革也有自己一套方案,可供行业借鉴。
曾经,将过去动作端游带进手游领域是很多团队与老游戏IP一直在努力的方向,但多年来折戟者居多,难寻一大标杆。这一次,《晶核》能否成为代表,走的更远,且看之后的运营与人气了。
虽然《晶核》在许多平台上都挂着“二次元”的标签,不过风格更接近曾经韩式端游流行的《DNF:地下城与勇士》与《龙之谷》之类的箱庭关卡式动作风格。以官方项目开发人员接受采访的说法,游戏是一款“以职业技能装备build为核心,箱庭式关卡战斗体验为骨架”的游戏,与传统二游的二次元风格相差不少。
《晶核》这个狂战士的设计就很有《DNF》的韩式风味
其次,在美术风格的选择上,官方也坦诚地表示,游戏的画风选择上,团队还是使用相对擅长的韩风,而不是传统二次元审美。因此这款动作手游的定位更像是一款韩式箱庭关卡风格的动作游戏在手游平台的一次复现。
那么,《晶核》能在手游平台上如何复现这类动作游戏的特色,又该如何去做一些手游化的调整,让游戏在手游平台上更加舒服的体验。
一、美术风格强调韩风+卡通渲染油画质感的风格
在如今的手游审美之中,曾经端游流行的韩式二次元审美反而属于相对小众的一类,若能做出特色也是一种不错的选择。传统韩风二次元审美与当下的手游风格是有明确的不同之处的,尤其是真实比例的二次元画风,在五官与身形比例上都要比中日风格要来的写实一些。
比如五官抽象化不多,跟正常人接近,比如画出来的鼻梁,再比如超过7头身的头身比,都与主流二游审美有差别
并且由于韩国受到美式健身文化的影响非常之深,所以人物构造上,会非常注重在纤细的体型上刻画大肌肉群,肌肉线条的硬朗感十足。像一些韩风代表画师如金亨泰,还会出现夸张化的倒三角体型、过于粗壮的肱二头肌与大腿肌肉、夸张外翻的肩胛骨与锁骨等来体现力量感的塑造。
曾经《剑灵》的加粗大腿与夸张的腰臀比也算是一种个性
即便不像金亨泰做的那样极致,韩系的画法也会在臀腰比上更下功夫,将臀部放大,让体型更加凹凸有致、更加健美。这点《晶核》就做的特别还原,将韩式的健美体型还原的很好。而且团队显然考虑到国人的审美口味,对于韩式那种夸大化的体型刻画都往回缩了一些,尽可能维持在比较正常的范围里。
角色的肩部、腋下和臀部我们都能看到很强的筋肉线条刻画,但整块肌肉的体积没有放大,还是顺着纤细体型舒服的大小来画
而在立绘取色与3D画面的渲染方式上,游戏做法也比较保守,更像是曾经端游的风格。比如立绘的刻画风格与取色特色主要以高饱和的鲜亮色彩+对比度强烈的明暗部+质感更油的笔触这3件套组成,并且明暗交界点不进行模糊渐变处理,色彩分块明确,与用色柔和的当下二游风差别明显。
比如元素师蓝色衣领暗部与亮部对比极大的取色就与现在二游的风格很不一样,如《原神》等游戏,在一个色系里,明暗不会拉的很开,明暗交界处也会更加柔和
而与立绘取色一致,游戏的实机画面并没有做的很复杂,游戏利用着卡通渲染风格去做画面效果,主要突出大色块的油画质感,减少复杂光照效果,让写实偏复杂的画面也能色彩分明。
色块明晰,光照简单,让场景、物体与角色都能很容易分清楚,哪怕是一堆水晶,每一个都能分清楚刻画
这么利用卡通渲染去做画面有2个好处:
① 一方面减轻画面渲染压力,靠大块色的油画质感去做整体画面的效果,不至于过载渲染,游戏的优化对比同等动作游戏也要好的多。
② 更写实化的比例与建模,容易让画面变得复杂,在手机屏幕里很容易抓不住重点。靠这种大笔触的优化贴图,能够更好去区分画面的不同内容,尤其是战斗里还有各种复杂的技能光效,如果贴图写实、光效过于复杂,不仅很难调试出好的画面效果,也容易让画面的主次混淆起来,得不偿失。
因为色彩明快,颜色分块明晰,让这种单色环境也能细节分明
利用这套卡通渲染,也就让更复杂的画面有了流畅、舒适的呈现。
二、动作游戏如何适配手机做优化
作为一款以职业技能装备build为核心,箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏,游戏基本无保留的将职业技能build这套机制放进了手游之中。
比如游戏一开始就提供多达4个职业,既有近程的剑士,也有中远程的火枪手与魔导师,甚至包括主打操控单位攻击、相对复杂的魔偶师。并且为了进一步提升操作的丰富程度,转职系统在玩家2个小时左右的游戏时间内,就能体验到。也就是说2个小时的前期体验区间,玩家就能享受1转4个职业+2转8个职业的职业体验,这前期的内容量在端游时代里也不常见。
开局选择职业的界面
游戏二转的转职界面
除了丰富的职业系统外,配套的技能与装备强化也基本保留了曾经端游的风格。比如按照等级解锁的密密麻麻的技能树,且大多不是被动技能而是主动触发的指令攻击技能,在如何分配+组合出适合自己的出招搭配成了游戏的一大养成玩法。
游戏技能的加点界面
再加上游戏把PVP、组团攻略副本的机制都带进游戏里,可以说,游戏除了是款手游外,曾经端游规模的机制它基本都有。不过这也留下一些问题,比如如此复杂的职业技能指令,玩家要如何去做一套简化机制来适应,毕竟搓屏幕与按键盘手柄可不能同日而语,手游动作游戏都避不开这一道,这点《晶核》提出的方案有这几种:
① 将按键布局做一定处理,将技能按键成扇形放在右拇指舒适的位置
如下图:所有操作都集中在双手大拇指握住屏幕的两侧,没有多出来的键位放在偏上位置,这让玩家的大拇指活跃区域相对固定,不需要扩大操作区域。
其次,技能键位的分布按照使用频率,以扇形布局向屏幕中心扩散,并且按键大小的比例也并不相同。比如说普通攻击键最大,放在最外侧;中间位置则是指令技能;最内侧则是使用频率最低的奔跑键、跳跃键与道具键等,这样的合理布局能减少玩家很多手忙脚乱的时候。
② 一键多用,具备类似功能的按键不做拆分
既然游戏将技能build完成的保留到游戏里,那么如何让游戏在有限的画面里能够多组合技能,打出华丽的连招就是游戏的目标了。为了实现这一目标,游戏采用了一键多用的机制,让操作的局面一下子变得容易很多。
比如在游戏闪避与冲刺是一个按键,由于闪避是1个一瞬间的动作行为,因此当玩家想要冲刺跑的时候,触发闪避并不会造成很大的动作干扰,玩家甚至感知不到它的存在。其次在战斗中,由于闪避与冲刺同键,也没有了分心多一次操作的必要,加大了对战的容错率。
因为闪避与冲刺同键,所以很多对战时,即便没有触发特殊闪避,往往也能靠冲刺,逃出敌人的攻击范围
又比如利用技能CD的不同,根据CD的恢复状况,一个技能键可以放2到3种技能;另外,还有子菜单功能,一个键长按可以开出几个子菜单,这种做法既能让画面的虚拟按键保持一个较低的数量,又不会让按键布局混乱,操作上变得手忙脚乱。
根据不同的CD条进度来弹出技能,使得一个技能按键可以释放2个技能
③ 锁定键与大范围的攻击技能
作为一款3D环境的动作游戏,《晶核》相比较一些横版过关类的前辈,敌人的攻击方向更复杂,再加上手游调整方向的双摇杆操作一般都不会很舒服,所以就需要一些手段调整方位感,比如一键锁定敌人这种机制,这个《晶核》里也有。
《晶核》的锁定键教程
除此之外,《晶核》在很多技能的设计上加大了范围攻击。比如不少技能是360度无死角攻击,
无论敌人从哪边突进都会被攻击到;比如区域与范围伤害的技能也很多,扩大攻击的方向是弥补游戏场地不做缩小与限制的一种补偿机制,让玩家不至于打不到敌人。
攻击的范围扩大,也能让游戏打起来更加酷炫一些
除了这些方法,加大攻击的附加效果,比如增加敌方单位的浮空效果,既能让战况更加复杂、连招更加好看,也能提供玩家一个喘口气的机会,在没锁定敌人的时候,能够有调整的时间。
利用这些简化的机制,游戏职业技能装备build在动作关卡上不会对不上号,操作上也不会超出手机搓屏幕的复杂程度,很好的做到平衡。
这种简化不会仅停留在动作系统上,比如端游的跑图习惯也进行了轻量化处理。
三、跑图的轻量化方案
虽然不是开放世界,但是游戏的城镇规模也非常可观,比如开局的城镇鲁米村与莱茵城都是能拆分多个区域的城市,不同任务与剧情需要频繁往返多个区域。其次,微缩城镇,面对缩小的NPC角色,点触的操作也很容易误触,毕竟不少小NPC还没玩家的拇指大,可能点击歪一点就到了其他NPC身上。
为了解决这2个问题,《晶核》做了3个方案:
① 大城镇的建筑多以单层或者双层为主,哪怕像莱茵城有许多大城堡建筑,NPC角色的分布也不在各种高落差的高楼之上,其次很多NPC角色都在无障碍物干扰的街道上,而不是在密闭的房间,玩家跑图接任务寻找NPC变得容易很多。
比如莱茵城有很多高楼大厦的城建,但大部分NPC与关键的店面区域,都是在街道与平地之上
② 游戏任务机制的导航做的不错。玩家点击任务的界面,系统会自动跳转区域+规划引导路线,玩家跑图接任务就更轻松很多。
点击任务栏,跳转区域,规划路线标注目标点距离,一套寻路机制,玩家省时省力
③ 减少点对点的操作,让3D游戏常见的误触情况减少。比如与角色对话只要靠近,角色与NPC就会自动吸附在一起开始对话,不需要重新点击角色再进行对话脚本,并且会调整视角,让玩家以更舒服的视角观看对话与剧情。
这些做法不一定让能让跑图跑任务变得有趣起来,起码让跑图不至于变得繁琐,使得玩家烦躁起来。
总结
从开发去看,《晶核》做的并不是非常大胆,美术与基础机制都是保守化地将曾经端游流行的风格向手游做法推进,但正因为如此,一些内容,如职业、技能与装备养成的内容都尽可能不缩水的装进手游这个平台里,内容量相当充足,再加上此前同类游戏成功的范例不多,反而做出一些个性出来。尤其是一些简化做法,如虚拟键位的改革也有自己一套方案,可供行业借鉴。
曾经,将过去动作端游带进手游领域是很多团队与老游戏IP一直在努力的方向,但多年来折戟者居多,难寻一大标杆。这一次,《晶核》能否成为代表,走的更远,且看之后的运营与人气了。
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