《Zoria: Age of shattered》(佐瑞亚:碎裂纪元)是一款4人小队战术角色扮演游戏,你将在广阔的幻想世界佐利亚中探索未知的区域,发展管理自己的基地,组建冒险队伍。开发团队Tiny Trinket Games向80.lv深入地分享了《Zoria》的制作过程,讨论了他们如何制作游戏中的战斗,并解释了他们如何确保游戏世界对玩家来说易于理解:
我们作为Tiny Trinket Games,在2010年开始制作电子游戏,从一款寻物解谜游戏开始,转向手机游戏,然后制作了几款游戏的原型。工作室成型于2017年,Gabriel作为程序员加入了我们,当即决定面向PC和主机制作优质游戏。
我们第一款“严肃”游戏,也是Zoria的前身,是一款平台游戏《Azuran Tales: Trials》,并于2018年在PC和Switch平台上发行。
此后,我们开始制作《Zoria》,也在2020年期间发布了《Prologue》。《Zoria》在2021年发布了第一个Demo,最新的Demo版本释放于2022年。
我们一直想做一款RPG游戏,因为我们一直都有在玩RPG游戏,当然我们各自有心头好,Fane是《魔兽世界》的狂热玩家,所以制作RPG游戏对我们来说是很自然的决定,因为它一直是我们最感兴趣的电子游戏类型。
在游戏概念设计阶段,我们着眼于经典的回合制RPG,但不仅如此。尽管你可能会发现《龙与地下城》的游戏风格、与《神界原罪2》相似的玩法,但我们在如《xcom》风格的游戏中添加了一些经典RPG之外的系统和元素。
故事和传说方面,我们很喜欢《指环王》、《时光之轮》和《巫师》等小说,所以一定程度也受它们的影响。但是,我们有自己的故事要讲,我们相信这是一个有趣的故事,Zoria的世界和它所有的传说都是原创的。
制作一款我们想要的大型游戏所花费的时间,对小型独立团队来说是个开发挑战,特别是因为我们必须自给自足,并且经常只能在空闲时间进行开发。幸运的是,这不再是一个问题,因为我们现在与Anshar Publishing合作,这是一家以热爱RPG游戏而闻名的公司,他们支持了《Gamedec》在2021年的发行工作,因为我们才得以专注《Zoria》的开发。
在设计《Zoria》的战斗时,我们的主要目标是在战斗的复杂性和缺乏节奏和动态的战斗之间取得平衡,特别是在许多CRPG中,即使是小的遭遇战从长远来看也是乏味的,而动作RPG则是快节奏但肤浅的方法。传统CRPG缓慢、非常深奥的战术战斗系统给新玩家制造了上手门槛,使得许多真正喜欢这类游戏的探索和故事情节体验的潜在玩家被排除在外。
《Zoria》中的攻击和能力是职业特定的,有些是针对道具特定的,只有在装备某些道具时才能使用。每个职业都有16个技能树可供选择,但在游戏中至少有2个相同职业的追随者,玩家可以尝试看看自己更喜欢什么。技能随时间和范围的变化而不同。其中包括召唤,在战场上生成有效攻击距离的道具,或使用视线和阻挡敌人的路径。
战斗队伍的等级协同作用是至关重要的。职业角色可以保护、治疗或赋予其他角色力量,创造性地使用特殊能力(嘲讽和控制)将提供令人兴奋的遭遇战体验。由于游戏提供众多的追随者可供选择,所以会有很大的实验空间。
战斗是《Zoria》世界的主要内容,所以我们团队使用了许多资源来设计能够反映环境变化和故事进程的遭遭战。当然,我们也从奇幻文学和神话中汲取灵感。尽管如此,考虑到故事在游戏中的重要性,我们还是想让它们保持一致,但同时又具有多样性和趣味性。这就是为什么游戏中有100多个拥有各种技能和能力的怪物和boss。
我们创造了一个具有视觉吸引力且引人入胜的世界,并使用明显的路标引导用户通过各种关卡。丰富的传说和背景故事也被融合在一起,创造了一个更加迷人和身临其境的宇宙世界。我们也认真地迭代和测试了游戏世界的设计,以使其更吸引人,更容易激发玩家的探索欲。如果说仅仅因为游戏世界易于理解,这并不意味着它没有秘密,所以探索仍然是游戏中非常重要的一部分。
在《 Zoria》中,探索包括在游戏关卡和环境中,与NPC互动,了解游戏的传说和秘密。如何组队很重要,因为当游戏向前推进时,可能需要添加新角色,这些角色的技能将让他们进入以前无法进入的区域。
《Zoria》中的前哨管理包括制作装备(武器,护甲),通过炼金术制作新药水(在探索阶段也有),升级前哨基地获得不同的福利,或者在自主任务中派遣低级追随者。
游戏中的某些任务是分支设计的,玩家在游戏中做出的不同选择会影响某些内容发展。我们的主要目标是提供连贯的体验,让玩家享受故事和探索《Zoria》的秘密。
《Zoria》即将于2023年完成创作,经过六年的发展,我们终于有了一款引以为傲的产品。
我们作为Tiny Trinket Games,在2010年开始制作电子游戏,从一款寻物解谜游戏开始,转向手机游戏,然后制作了几款游戏的原型。工作室成型于2017年,Gabriel作为程序员加入了我们,当即决定面向PC和主机制作优质游戏。
我们第一款“严肃”游戏,也是Zoria的前身,是一款平台游戏《Azuran Tales: Trials》,并于2018年在PC和Switch平台上发行。
此后,我们开始制作《Zoria》,也在2020年期间发布了《Prologue》。《Zoria》在2021年发布了第一个Demo,最新的Demo版本释放于2022年。
我们一直想做一款RPG游戏,因为我们一直都有在玩RPG游戏,当然我们各自有心头好,Fane是《魔兽世界》的狂热玩家,所以制作RPG游戏对我们来说是很自然的决定,因为它一直是我们最感兴趣的电子游戏类型。
在游戏概念设计阶段,我们着眼于经典的回合制RPG,但不仅如此。尽管你可能会发现《龙与地下城》的游戏风格、与《神界原罪2》相似的玩法,但我们在如《xcom》风格的游戏中添加了一些经典RPG之外的系统和元素。
故事和传说方面,我们很喜欢《指环王》、《时光之轮》和《巫师》等小说,所以一定程度也受它们的影响。但是,我们有自己的故事要讲,我们相信这是一个有趣的故事,Zoria的世界和它所有的传说都是原创的。
制作一款我们想要的大型游戏所花费的时间,对小型独立团队来说是个开发挑战,特别是因为我们必须自给自足,并且经常只能在空闲时间进行开发。幸运的是,这不再是一个问题,因为我们现在与Anshar Publishing合作,这是一家以热爱RPG游戏而闻名的公司,他们支持了《Gamedec》在2021年的发行工作,因为我们才得以专注《Zoria》的开发。
在设计《Zoria》的战斗时,我们的主要目标是在战斗的复杂性和缺乏节奏和动态的战斗之间取得平衡,特别是在许多CRPG中,即使是小的遭遇战从长远来看也是乏味的,而动作RPG则是快节奏但肤浅的方法。传统CRPG缓慢、非常深奥的战术战斗系统给新玩家制造了上手门槛,使得许多真正喜欢这类游戏的探索和故事情节体验的潜在玩家被排除在外。
《Zoria》中的攻击和能力是职业特定的,有些是针对道具特定的,只有在装备某些道具时才能使用。每个职业都有16个技能树可供选择,但在游戏中至少有2个相同职业的追随者,玩家可以尝试看看自己更喜欢什么。技能随时间和范围的变化而不同。其中包括召唤,在战场上生成有效攻击距离的道具,或使用视线和阻挡敌人的路径。
战斗队伍的等级协同作用是至关重要的。职业角色可以保护、治疗或赋予其他角色力量,创造性地使用特殊能力(嘲讽和控制)将提供令人兴奋的遭遇战体验。由于游戏提供众多的追随者可供选择,所以会有很大的实验空间。
战斗是《Zoria》世界的主要内容,所以我们团队使用了许多资源来设计能够反映环境变化和故事进程的遭遭战。当然,我们也从奇幻文学和神话中汲取灵感。尽管如此,考虑到故事在游戏中的重要性,我们还是想让它们保持一致,但同时又具有多样性和趣味性。这就是为什么游戏中有100多个拥有各种技能和能力的怪物和boss。
我们创造了一个具有视觉吸引力且引人入胜的世界,并使用明显的路标引导用户通过各种关卡。丰富的传说和背景故事也被融合在一起,创造了一个更加迷人和身临其境的宇宙世界。我们也认真地迭代和测试了游戏世界的设计,以使其更吸引人,更容易激发玩家的探索欲。如果说仅仅因为游戏世界易于理解,这并不意味着它没有秘密,所以探索仍然是游戏中非常重要的一部分。
在《 Zoria》中,探索包括在游戏关卡和环境中,与NPC互动,了解游戏的传说和秘密。如何组队很重要,因为当游戏向前推进时,可能需要添加新角色,这些角色的技能将让他们进入以前无法进入的区域。
《Zoria》中的前哨管理包括制作装备(武器,护甲),通过炼金术制作新药水(在探索阶段也有),升级前哨基地获得不同的福利,或者在自主任务中派遣低级追随者。
游戏中的某些任务是分支设计的,玩家在游戏中做出的不同选择会影响某些内容发展。我们的主要目标是提供连贯的体验,让玩家享受故事和探索《Zoria》的秘密。
《Zoria》即将于2023年完成创作,经过六年的发展,我们终于有了一款引以为傲的产品。
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